2021年,一款名為《山海旅人》國產AVG游戲,憑借著國風味十足的像素風格、獨特的逆夢玩法,以及不俗的敘事題材、音樂,成功在國產獨游的大潮中脫穎而出。至今,游戲仍保持著96%的超高好評率,累計銷量已經接近20萬。
《山海旅人》的成功,讓開發商云山小雨一舉成名,制作人魏新宇的名氣也開始迅速在獨游圈子里傳播,這給了團隊巨大的資源和信心,投入到下一代作品的研發中。
2022年3月,帶著一代積累的經驗與資源,云山小雨啟動了《山海旅人2》項目。經過3年多的研發,《山海旅人2》于不久前(5月26日)正式上線。
但令許多人沒想到的是,這款原班人馬操刀的續作在上線后,卻遭遇到了嚴重的滑鐵盧:游戲首日的好評率從一開始的90%,一路俯沖至58%。三天后,這個數字定格在了慘不忍睹的50%,評價數則只有可憐的190。
或許是因為銷量實在太低,steamDB等一些第三方數據網站甚至都無法估算本作的銷量,而一些博主根據玩家的評價數,估算游戲的銷量或許只有3000套左右,總收入僅僅為19萬元。
伴隨著迅速下滑的好評率而來的,還有玩家鋪天蓋地的憤怒與批評:“一代有多好玩,二代就有多難玩”、“沒玩完,但已不需要玩完了”、“真是恨鐵不成鋼”……類似的評論比比皆是。
面對玩家的大量批評,制作人魏新宇于昨日(5月30日)發布公開信,為團隊沒能交出令大家滿意的答卷致歉。他把造成這一切的主要原因,歸咎于自己“在立項之初,想要的東西太多,野心太大,卻沒有足夠的經驗去支撐”。
另外,他在信中還談到,由于《山海旅人2》的體量實在過于龐大,公司已經消耗完了所有資金,在微薄的收入下,團隊不得不面臨解散的窘境。
剛看到這封公開信時,我其實是有點懵的。我相信不少人都和我一樣,有著相似的疑惑:一個才做出好評率足以在國產獨游中名列前茅的產品的團隊,怎么就走到如今瀕臨解散的地步了?
要弄清這點,還得先從游戲聊起。
丟根棄源的創新
如果你《山海旅人》一代的玩家,應該知道一代最成功、也是最為突出的亮點,就是它的“逆夢”玩法。
簡單來說,逆夢玩法允許玩家潛入死者生前最后的一段記憶中,并利用特殊能力去影響其生前一段時間的行為,從而改變死亡的既定事實。這種扭轉現實的玩法并非《山海旅人》首創,其原型早在2010年由卡普空開發的推理解謎游戲《幽靈詭計》身上就出現過。
雖然不是原創,但《山海旅人》勝在將逆夢玩法與民俗志怪題材做了很好的融合,不僅令AVG品類的文字敘述變得極富感染力,同時也讓逆夢玩法體驗上升了一個臺階。這是《山海旅人》能夠獲得玩家廣泛好評,甚至被認為是AVG賽道最具代表性的產品之一的重要原因。
然而,以上種種都在《山海旅人2》中被消磨殆盡。
相較于一代,二代做了大刀闊斧的改變,其中最主要的有兩點:
一是類型從AVG轉向了ARPG。為此,游戲加入了一個集格擋、翻滾、體力條的類魂戰斗系統,同時,新引進的護符系統也能讓你在一定程度上構建起一定的build,來應對各種boss。但《山海旅人2》的戰斗系統做得并不夠深度,打擊感也欠打磨,而且怪物的類型和數量也較少,難以支撐起其成為一款合格的APRG。
與此同時,由于類型發生了轉變,游戲雖然保留了一代的逆夢玩法,但這部分被大幅削減,玩家更多還是專注于動作戰斗。而且一代中逆夢玩法那種環環相扣的推理趣味,以及背后的故事塑造,在本作被沖淡了許多,一些環節玩家甚至只能用窮舉法來找出線索。
二是游戲從2D平面轉向了2D俯視角,游戲的地圖也變成了大世界,體量上翻了三倍。雖然大是大了,但項目組對于地圖的資源投放、解謎探索,卻顯得不太成熟和過于平庸。
很多時候,當玩家找到一個犄角旮旯的地方,卻沒有任何稀有的資源予以反饋。同時,地圖的解謎探索過于學習《塞爾達》,即玩家更多是依靠觸發地形機關、找到隱藏通路的方式達成解謎,難度和精妙程度并不高,與前代巧思感拉滿的“中式解密”有了較大的落差。
總之,在游戲體量變大后,由于融合了許多玩法類型,但團隊卻無法做出相應的深度。即便本作的美術和音樂保持了一代的高水準,也依舊陷入“撿了芝麻丟了西瓜”的陷阱中——失去了初代那種志怪敘事與推理解謎結合所帶來的、小而美的體驗。
作為獨游開發者,沒有抵擋住創新的誘惑
實際上,在游戲發售后的幾天里,還有一個問題被玩家罵得很慘,那就是首日發售版本bug實在是太多了,存檔、卡死、無法觸發劇情流程等等,幾乎都被玩家投訴了遍。
從開發日志不難看出,項目組這幾天一直在加班加點補bug,幾乎每天都保持著3-4次的更新頻率,最瘋狂的一次甚至一天連發了5個補丁。
在公開信中,魏新宇解釋道,團隊當時都在加班趕上線版本,因此才造成了上線版本的bug泛濫。而這更深層的原因,其實還是游戲體量變化太大,導致的開發難度指數級上升。
既然如此,云山小雨為什么要大刀闊斧搞創新?明明把一代的玩法、美術資源整合一下,推個二代就能吃安心吃老本,為什么還要把自己逼到這地步?
關于這點,魏新宇其實也糾結過。此前接受媒體采訪時,魏新宇就透露,自己思來想去,還是決定要做一款各方面都有點不一樣的游戲,原因主要有兩個:
一是覺得,如果保持保守的狀態繼續做橫版解密游戲,采取相同的核心玩法,這種類型的續作銷量通常不會很好;二是團隊才剛起步,不能變得保守,需要突破。前作的橫版解密玩法能再疊加的創意已經不多了,如果把地圖換成俯視角,那或許就能搞出很多新鮮的東西。
如果從市場和品類的角度去看,魏新宇的決定其實不無道理。
《山海旅人》立項的時間在2018年,那時候獨游市場還沒現在這么大,質量也參差不齊。但《山海旅人2》立項的2022年,國產獨游已經曝光了太多精良的產品,不少產品甚至都往2A方向去走,比如《無限機兵》。
這意味著,獨游在敘事、美術和玩法上都產生了快速的進化。對于《山海旅人》而言,敘事和解謎這兩條長板,放在當下的獨游市場都顯得有點太短了。即便能夠吃下前作的基本盤,收入恐怕也達不到前作的量級。
另外,其實魏新宇也明白,在《山海旅人2》中做類銀河城的2D大地圖,對核心的劇情敘事必定會帶來不小的挑戰。因為比起AVG,以大地圖為導向的敘事,很難顧及到敘事節奏。所以,以往類似的產品,其劇情體量基本都做的比較小。
同時,團隊其實也想過,動作玩家可能更注重操作手感,不太看劇情,而劇情黨玩家又未必喜歡戰斗操作。魏新宇認為,之前市場上沒人做,要么是大家都沒想到,要么是這種形式根本行不通。他也承認,其實自己也很難說玩家對這種結合的接受程度。
但當時,魏新宇執意要做的理由也很純粹:他們確實想做市場上沒有的類型。而且作為一個獨立開發者,在有條件的情況下,一般也很難抵擋這種“創新”的誘惑。
反復試錯,陷入創新的泥沼
魏新宇和他的團隊沒能抵擋住創新的誘惑。
然而,在2022年正式啟動《山海旅人2》項目后,他才發現原來創新需要付出的代價這么大。整個團隊在實際開發過程中,經常處于反復試錯,不斷推倒重做的死循環中,期間造成了資源的大量浪費。
比如在對逆夢玩法做創新時,團隊為了增加流程的合理性,新增了“猜人名(寄名)”的前置推理玩法,玩家需要猜中死者的人名才能銜接逆夢玩法。
魏新宇透露,這個猜人玩法其實是在白盒測試階段的試驗成果。當時,團隊抱著試一試的想法做了這種關卡的白模,然后發現它的可玩性、拓展性都很高,于是把它推廣到整個游戲里去。
但這個過程卻經常推倒重來。原因在于,一些想法在想的時候可能天馬行空,但真做到游戲里才發現不行,然后大改。像這樣反復的大改,至少有五六次,甚至有一些關卡都已經做好了美術包裝,也還是被推翻。
另外,在團隊首次嘗試的ARPG戰斗部分,更是研發的重災區。作為一位拿著鈴鐺的道士,主角應該以怎樣的姿態去戰斗才顯得合理;戰斗的形式和手感該怎么調整才合適,這些團隊都沒有想好,從最早設計成點對點攻擊,發現手感不好,又改成如今的扇形攻擊。但從玩家反饋來看,手感依舊被詬病。
在敘事方面,團隊也花了很多心思去磨合劇情與玩法。
由于敘事方式的改變,《山海旅人2》需要把控故事和關卡的節奏,使其一直處于交替迭代的過程。但這樣的設計,要求故事與關卡的結合要非常緊密。據魏新宇表示,在制作過程中如果發現有些故事的情節無法與關卡銜接,就會修改。同理,如果關卡無法達到故事的某些必要預期,就得重新設計。
這些開發環節的種種挑戰,不僅讓團隊的每個人都繃緊了弦,也造成了開發資源的巨大浪費。這或許是造成魏新宇在公開信中所說的,所有人加班加到崩潰的很大原因。
結語
項目龐大的體量、團隊不著邊際的野心,共同造就了這么一出悲喜劇。
公開資料顯示,云山小雨上線前的團隊人數僅有13人。而從制作人在公開信中提到的“不舍得最后一刻奮戰在一起的成員”等措辭來推測,工作室目前應該因資金枯竭,已經走了一部分人。
盡管制作人承諾,無論如何也不會放棄完善《山海旅人2》,給玩家和自己一個交代。但老實說,一個人數還不到13人的團隊今后如何收拾好這個爛攤子,我真的很難想象。
無論如何,作為一個從業者,我始終報以善意的祝福。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.