一、
最近開始頻繁見到找投資的游戲創業團隊和想投資游戲的投資人,有點又回到了當年做“贏在巨人”計劃的感覺。當時的游戲行業比現在火熱,我經常一天能收到數十份商業計劃書,線下聚會的時候有時候一天能見5~10個團隊。最近這段時間版號放開了,黑悟空開啟了3A游戲新機會,越來越多的團隊躍躍欲試,準備創業做獨立游戲,也有一些新類型的投資人在入場。雖然我一直期待的政府背景的文化投資基金或影視行業的投資人還沒有大量出現,但是有一些中東、韓國和歐洲等非美國地區的投資人已經看到中國的研發能力呈現出碾壓全球的趨勢,都積極來中國投資游戲團隊了,也有一些業外的投資人在往這邊看。
因為這些年接觸過很多投資人和創業者,算是有不少實踐經驗,這里就總結幾條初次進入這個市場投資或者初次創業容易犯的錯誤,跟大家分享一下。
前段時間有人在我的視頻號下面留言,說我整天都在講理論,為什么自己不出手做。正好咱們就從這里說起,講講投資人最經常犯的第一個錯誤:分不清應該自己干還是找別人干,注意我這里指的是制作人,就是對游戲創意設計最終拍板說了算的那個人。游戲行業里我們見過最多的投資人主要分兩類,一類是主要因為喜歡游戲,一類是主要因為喜歡錢。其實主要喜歡錢的不用糾結,肯定是找人干。但最容易糾結的是第一類人,他們一般最多是喜歡玩游戲,自己其實并沒有做過游戲,但是因為錢是自己掏的,當然想自己說了算,結果偏偏沒有按照最嚴格的標準面試自己,是不是一個合格的制作人,就直接上崗了,當然也有家長給錢讓自己的二代上崗的,也是同樣的問題。甚至有時候這些人自己還真的有些實力,反而更可怕,因為他的水平可能只有75分,但他以為自己有100分,結果就算他找到一個不錯的團隊,甚至這個團隊的制作人有90分,本來應該能做出來90分的產品,因為他要在上面事無巨細的指揮,結果90分的人根本無法發揮,做出來的產品可能連75分都到不了,最后鬧得兩邊都不愉快。我在行業里做了這么多年的制作人獵頭,對自己早就清晰的評價過,我自己當制作人最多也只能做到80分,所以并不是我不想自己做,而是我一直在尋找比我厲害的制作人呢,這種人哪里有那么好找啊!
我的中肯建議是:先客觀評估自己,當你意識到自己并不是一個合格的制作人的時候,就要擺正自己的位置,比較好的情況是,你可以做哪吒身邊的太乙真人的角色,能提供自己的優勢價值,幫助你找的制作人補足短板,輔導和孵化他做的更成功,實話說這個能力反而有可能更難。前段時間宮崎英高不是說過一段著名的話嗎:“做成一個游戲往往需要至少1600個決策,你要至少做對其中的1200個,才能成功”。不要忘了,這其中可能有100個是關鍵決策,只要有一個失敗,就會導致滿盤皆輸,你如何保證你在旁邊提的建議不會是造成這一個關鍵錯誤決策的推手呢?有時候更好的策略反而是哪吒的媽媽這個角色,忘掉你自己說了算的成功理想,只全心全意的去呵護你的制作人,以能夠幫助到哪吒成功為榮,讓他能有一個足夠安全的成長環境,一旦他羽翼豐滿了,飛出家門去戰斗的時候,你就只能留在家里默默祈禱,其他什么事你都做不了了。
咱們說回來,再講第二個常見錯誤,就是見到一個有想法有激情的小兄弟,一激動就給錢了。當然行業里不是沒有這樣誤打誤撞成功的,但這么搞跟買彩票區別不大了,不叫方法論,我強烈不推薦。建議大家出門左轉,去看看我給國海傳媒講的那個系列里有關制作人的章節,我詳細講過如何判斷一個合格的制作人。當然如果你是想投資全新的單機游戲方向,這個判斷標準還需要更新,我自己也還在摸索,有一些可能會有用的策略,我會在后面的視頻號里慢慢分享出來,咱們可以一起學習和總結。
第三條就是,如果很幸運,你的確找到了一個特別靠譜的制作人,你還需要關注他的團隊,如果團隊里有特別關鍵的崗位有缺失,而你又無法幫他補足,也是大忌。有時候這種短板并不是他沒碰上合適的合作伙伴那么簡單,而是跟他的性格缺陷有關,那就是大麻煩了。所以你一定不能只聽他一個人講,背景調查是必須要做的。真的要投資一個你并不熟悉的行業,前期的知識積累工作絕不能省,沒見過至少幾十個制作人,尤其是從大廠里出來的,已經有過成功經驗的制作人,對他們每個人都做過詳盡的背景調查,而且對他們全都做過橫向對比之前,堅決遏制住自己下手投資的欲望!
二、
上期咱們主要講的是要找到合適的制作人,否則最好壓根兒就不要啟動,假設你運氣好,找到了一個從各方面看都合適的制作人,在實際啟動之前,仍然有一些常見的坑要小心。
首先還是立項,我前面有專門講立項的視頻,但是再怎么強調都不夠:千萬不要一上來就搞創新!尤其忌諱的是,制作人對自己最熟悉的品類有點干膩了,想換個新鮮的領域嘗試一下。如果這位制作人已經為公司賺到大錢了,拿騰訊最近最經常用的詞說,他已經為你養活了一棵“常青樹”,他的確應該有資格得到這樣的嘗試機會。但如果你的公司只是初創,或者手里并沒有穩定能賺錢的“常青樹”,千萬不要一上來就放飛,請他嚴格照著自己原來成功的路徑再做一款同類產品,先賺到錢,活下來最重要!當然這也是有條件的,市場環境在變化,同一個品類的市場也有可能同樣的招數已經不靈了,但一類游戲只要能成功,一定會有相對穩定的市場,因為用戶最底層的心理機制是個慢變量,優秀的制作人都是靠抓住這些關鍵慢變量成功的,尤其是原制作人親自操刀,只要不飄,總是能找到新產品的生存空間的。
說到這兒咱又要提醒一句了:一般的常青樹都是網游,單機游戲想做成常青樹要難得多,我前面的視頻說過,要不就得靠可無限重玩的純PvP系統,或者UGC或MOD功能,能大幅延長銷售周期;要不就得成為一個不算很小的IP,有一批死忠的玩家粉絲,再加上一套非常成熟的生產工藝,能夠每年出新版本或資料片,才能把收入穩定住。我聽影視行業的投資人抱怨過:一個導演如果做成一部電影賺了錢,往往他下一部電影的預算,會照著前一部的票房數字要,但影視行業只能收到票房的1/3啊,所以下一部票房不翻3倍都回不了本兒!其實游戲圈也一樣,成功的制作人,不但經常要的預算比上次成功賺的錢還多,還要天馬行空試驗全新的創意,歐美日本那些做單機游戲的大廠,常年都被這個魔咒折騰的死去活來的。所以:游戲投資最重要的第一原則,就是要想辦法弄一棵常青樹,死死抱住,所有其他事兒就都好辦了。
回過頭來,對創業者也是一樣,不論你以前的常青樹有多牛,現在要從零開始了,千萬不能飄,要把創新的欲望壓住,在你最熟悉的領域,用最成熟的經驗,只做風險最低的決斷,腳踏實地再造一棵常青樹出來。
話說你運氣好,真的搞到了一棵常青樹,這時候反而是最容易犯錯的時候。我見過太多案例了,就是開始飄,而且飄的太高了。終于有機會不再壓著創新的欲望了,可以釋放自己的情懷,做理想中的“大作”了!甚至會同時開多個項目,而且還都是不同的品類。這時候要記住的原則是:創新也是有方法論的!不能天馬行空。不要說這年頭要開創一個新品類有多難了,就算是要進入一個自己原來不熟悉的品類,也是九死一生。立項之前務必要把這個新品類徹底摸透,千萬不要過度自信,這是聰明人最容易犯的毛病,如果你僅僅是平時喜歡玩,而且玩的特別好,自己并沒有動手做過,你大概率并沒有徹底研究透,所以第一次試驗的時候一定要盡量控制成本,就算你的常青樹可以源源不斷的給你提供養分,也沒有必要白白浪費資源。實際動手把產品做出來上線了,才算跑完全程,才有可能真的鉆研明白這個品類。連這種小實驗都還沒能賺到錢之前,絕對不應該擴大生產規模,企圖一下子從天而降,跑去一個新市場把人家常年抱的死死的常青樹全掀翻,怎么可能呢?
還有一個特別需要注意的就是:攻關一個新品類往往需要最厲害的人,你把全公司最厲害的人都調過來了,你的常青樹不會死嗎?那就真的得不償失了。建議要先找到一個制作人親自培養的高徒,最好是性格偏穩健的人,手把手帶著他把常青樹的滋養過程完整的走幾遍,才敢交給他,就算制作人去做新項目了,常青樹這邊的重大決策仍然要親自盯著,時刻不可松懈!
今天先講到這兒,后續的內容咱們下期再講。
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