上網沖浪久了,時不時便能刷到這樣的人——啊這個破班/學實在不想上了,與其終日當牛馬,或埋頭死記硬背,不如做我自己喜歡的事,誒!你說我辭職/輟學做游戲怎么樣?從零開始,自己鞭策自己!
比起那些什么都不懂就認為自己能當好老板直愣愣加盟租房押一付六開店的神人而言,前者稍微好那么一點點,畢竟開發游戲在自己家里就行,至少沒那么大現金流壓力,但,也就那么一點。
在游戲行業也卷得一塌糊涂的如今,啥也不懂的新人要熬多久才能出頭或者退一步養活自己呢?
近日,獨立游戲廠商Moon Studios GmbH的創始人托馬斯·馬勒(Thomas Mahler)就在X上聊到了靠游戲賺錢之難。
他說:
鑒于很多玩家至今仍對游戲開發背后的經濟邏輯一頭霧水,我覺得有必要用真實案例拆解:一位首次開發就大獲成功、還拿到發行商合約的開發者,在游戲賣出200萬份(單價20美元)后究竟能賺多少?
【深度解析】為什么賣出200萬份游戲仍可能破產?
游戲行業的經濟賬殘酷得離譜。你的游戲賣出200萬份,卻連續作的開發資金都湊不齊?原因如下
1、開發成本1000萬美元
發行商墊資開發+200萬美元營銷投入
在拿到分成前,你欠他們1200萬美元
2、游戲定價20美元
但現實是:大部分銷量來自Steam促銷
實際均價約為10美元
3、賣出200萬份!大獲成功?
總營收=2000萬美元
4、扣除平臺抽成
Steam抽30%
剩余1400萬美元
5、發行商先收回1200萬成本
此時開發者收益仍是0
6、剩余200萬美元分成
按發行商70%/開發者30%的分成比例
你拿60萬,發行商留140萬
7、扣除工具費用和稅款
引擎授權費(約1.5萬美元)
稅款(約50%)
最終到手約29.25萬美元
8、賣出200萬份的結果是...
銀行賬戶余額29.25萬美元
而續作開發需要1000萬
你只攢夠2.9%的資金
9、爆款制造者的困局:
成功≠財務自由
當平臺抽成、促銷折扣、成本回收、分成比例和稅款吞噬利潤時,循環就開始了
10、想自籌續作資金?
除非當前游戲能:
? 銷量更高
? 堅持原價銷售
? 或自主發行
否則只能繼續這個死亡循環
終極結論:
200萬份銷量
2000萬美元流水
開發者實得29.25萬美元
游戲開發的光鮮外表下盡是辛酸
保持清醒。保持獨立(如果可能)。
那么托馬斯說的是否是真實的呢?首先此人肯定是游戲行業從業多年的大拿,其原本是學雕塑的,后在暴雪就職負責視覺效果方面,隨后與擅長技術的根納季·科羅爾(Gennadiy Korol)共同成立了Moon Studios GmbH,并開發出了名作《奧日與黑暗森林》和《奧日與螢火意志》。
《奧日》系列口碑相當好,美術、音樂、BOSS戰皆被眾多玩家認同。而初代《奧日與黑暗森林》恰好就賣20美元,所以我們完全可以把托馬斯說的案例套在他自己身上。
《奧日與黑暗森林》開發歷時4年,如果托馬斯獲得了1000萬投資,相當于他的工作室每月可花費約20萬美元,如果工作室有40人,那么人均薪資可達5000美元,若工作室有80人,人均薪資可就只有2600美元了,這還是在沒有計算其他花銷的情況下,諸如采購設備、為員工購買保險、提供額外福利、年終獎等(該工作室采用遠程辦公)。
考慮到國內外程序員的薪水往往高于平均,因此這只能算保守估計,實際上1000萬美元給80個老外發4年工資壓力挺大的。
隨后游戲發售,賣個200萬份,按照托馬斯的后續流程計算,可不就到手只有29萬了。想維持團隊,除非再獲得新投資或貸款,否則大概率倒閉。
你可能想問,為什么手談姬老在強調80個人呢?因為根據報道,截至2020年3月,該工作室正擁有80多名員工。
當然了,實際情況是,《奧日與黑暗森林》是由十多個人開發的,續作《奧日與螢火意志》才擴充了團隊,倆作一起賣了1500萬份以上,所以托馬斯本人的情況肯定沒那么慘,他說的例子可能不是自己。
但Moon Studios GmbH耗時多年開發的新作《惡意不息》在上架后遭遇了口碑不佳的問題,彼時托馬斯在X上懇求玩家們高抬貴手,不然差評可能讓新玩家放棄購買這款游戲,從而使得工作室陷入資金不足的窘境。
目前,通過數次更新優化,該游戲口碑已扭轉,不過也能看出,想一直養活一個游戲團隊得持續不斷推出新作,同時新作不斷被玩家認可才行。
至于托馬斯為何突然聊到這個話題,姬翻了翻前文,也許與一篇在討論V社抽成的報道有關。托馬斯轉發了那篇文章,并表示抽3成對于小開發商而言太高了,蘋果和其他平臺亦是如此。
該報道的作者通過Epic打贏與蘋果的官司引入,認為Steam對大型開發商(收入超過5000萬美元)讓步,只收對方20%的分成,而小型團隊卻承擔更高成本,導致其實際收益微薄。
盡管Epic通過12%的低抽成和首年100萬美元免分成政策試圖打破Steam的壟斷,但Steam通過長期積累的用戶生態在用戶黏性上占據絕對優勢,形成了近乎壟斷的地位。這種“數字平臺霸權”使得開發者被迫接受高抽成。
作者建議V社應嘗試對小型開發者更友好,否則可能面臨法律干預。最后還回顧了下3成抽成是緣何而來的。
總而言之呢,這樣的大佬都感嘆靠游戲賺錢難,若你在這方面無一技之長,就想僅憑喜好踏入,還是得多三思呀。哪怕手談姬開發《刮刮樂模擬器》都只投入了非常微小的人力,深怕虧本(笑)。
晚安。
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