昨晚,CDPR官方展示了《巫師4》全新的技術演示,技驚四座。在接受GamesRadar+采訪時,虛幻引擎的產(chǎn)品戰(zhàn)略高級總監(jiān)Wyeth Johnson表示:“每一位使用虛幻引擎的開發(fā)者都將從我們今天展示的內(nèi)容中受益。”
Epic和CD Projekt Red聯(lián)合介紹了如何使用虛幻引擎創(chuàng)建細致的森林或大量獨特的NPC,而無需開發(fā)者花費數(shù)十個小時雕刻每個樹枝或角色的臉部。這項技術讓創(chuàng)作過程更加輕松便捷,Johnson表示這“對每個使用它的人來說都是好事”。
參與制作該技術演示的高級技術動畫師Julius Girbig將其比作一個巨大的游戲開發(fā)工具箱,工作室可以在其中挑選自己想要使用的工具。但他們也可以選擇將不需要的工具保留在工具箱中,甚至可以創(chuàng)建自己的工具來添加到工具箱中。“這對我們來說也是非常強大的——如果我們不需要某個功能,我們就不會使用它,而是創(chuàng)建自己的版本,或者在已有功能的基礎上進行構建。”
Johnson指出,總的來說,虛幻引擎的成功源于每位開發(fā)者的用心。“性能不僅僅關乎玩家與游戲的互動,也關乎開發(fā)者與游戲的互動,”他說道。“當?shù)讓蛹夹g越發(fā)成熟、制作周期也變得更短時,創(chuàng)作者就能有更多空間去表達自己、發(fā)揮創(chuàng)意,甚至可以大膽去做夢,而不用總是被各種繁瑣的系統(tǒng)束縛住手腳。”
Girbig也表達了同樣的觀點。他的工作重點是希里走過的市場,并表示所展示的動畫框架和大量AI技術是他作品的關鍵部分。作為一名動畫藝術家,他表示自己“實際上并沒有深入研究代碼”,但仍然能夠創(chuàng)作和完善“數(shù)百個角色”,每個角色都有其獨特的行為,這些行為都由虛幻引擎塑造。
“它徹底釋放了我作為藝術家的潛能。現(xiàn)在,有了這個引擎,我可以創(chuàng)作更宏大的作品,擁有更廣闊的視野。能夠用Nanite植被技術之類的東西創(chuàng)造出如此廣闊的森林,以及任何你能想到的東西,這真的太棒了,而且每個人都可以使用。”
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