你的到手了沒?
"我的switch2到了!你的呢?"
這,或許是筆者今天最不想聽到和看到的一句話。
相信在4月2日任天堂首次公布NS2的時候,沒有人會想到今日會是這樣一副盛景。沒有黃牛,沒有漲價,沒有等待,有的只是拿到機器的快樂和一張張因價格下跌而不斷退單,訂單,再退單的截圖。
從JD拿下NS2首發(fā)貨源,定價徹底壓死黃牛,再到PDD,TB同時發(fā)力。玩家們見證了NS2首發(fā)價格的不斷下探,以及大批玩家今日便收到機器的驚訝。
筆者的一位朋友更是表示:“從來沒想到在國內(nèi)買游戲機這么爽過。”
然而在這一片狂歡中,同樣有大量的玩家對NS2的性能,CPU等硬件表達不滿,無論是其僅類似于1050T的顯卡性能,還是3A游戲無法60幀跑滿,與其他倆家主機巨大的性能差距,都讓其剛剛上線便已經(jīng)成為了一些玩家口中的下一個WiiU。
而另一方面,一些資深任天堂玩家同樣對此次升級程度之小感到詫異,資深游戲行業(yè)從業(yè)者Winter評價道:“‘最小’不是指硬件性能的提升幅度,而是無論從外形,系統(tǒng),玩法,功能等方面,幾乎完全沿用了NS一代,對于過去40年,幾乎每代主機都有大幅度功能性革命的任天堂而言,在新硬件上居然只加入鼠標,攝像頭這種級別的“微創(chuàng)新”真是令人詫異。”
任天堂的游戲機好像始終是行業(yè)的另類,當它發(fā)布時,性能往往已經(jīng)過時。然而其卻總能憑借這些落后的機器,創(chuàng)造出一個又一個的商業(yè)神話。
事實上,每一個資深的任天堂玩家都明白,新機器在性能上絕不會超過其他同世代主機。因為這是任天堂所信奉的“枯萎技術(shù)”所不允許的,而在這臺落后的游戲機上,也蘊藏著游戲行業(yè)的未來。
在舊技術(shù)上進行創(chuàng)新
可能很多人對“枯萎技術(shù)”這個概念比較陌生。
事實上,這是任天堂早期重要人物橫井軍平所提出的一個概念。
“在產(chǎn)品開發(fā)時期,研究者總會想利用最先進的技術(shù)來制造最棒的商品。但我認為,想要研發(fā)出賺錢的商品,使用最先進的技術(shù),對商品而言不是加分而是扣分。利用已經(jīng)發(fā)展成熟,甚至接近淘汰的技術(shù)進行水平思考,將它應用到完全不同的領(lǐng)域上,反而容易制造出暢銷商品。”
早在進軍電子游戲之前,任天堂便已經(jīng)開始使用這套理論,比如早年爆火的玩具“愛情測試儀”實際上只是一個電流表。
而橫井軍平在任天堂期間,也利用這套理論創(chuàng)造了多款游戲機的輝煌。
上世紀 80 年代,橫井軍平用早已成熟甚至有些過時的液晶顯示器,創(chuàng)造出了世界上銷量最高的掌機之一:Game & Watch。該產(chǎn)品也一舉幫助任天堂扭虧為盈,挽救了任天堂的生命。同時他提出:“任天堂需要的不是尖端技術(shù),而是可以低價量產(chǎn)的成熟技術(shù)。”
隨后橫井軍平再次使用相同的思路,在其它游戲機全都擁抱彩色顯示屏時,反方向的選擇了穩(wěn)定性更好的黑白屏,創(chuàng)造出了Game Boy。用過時但耐久的黑白屏,打敗了雅達利性能出眾的Lynx,以及世嘉彩屏加持的Game Gear。
Game Boy完美證明了,哪怕在性能和畫面都落后的情況下,只要有好的游戲就能成為玩家的最佳選擇。而這套被稱為「枯萎技術(shù)的水平思考」的理念不僅是任天堂走向游戲業(yè)務(wù)的開始,也始終貫穿著任天堂后來的硬件設(shè)計。
任天堂也并不是沒有想過在機器性能上領(lǐng)先對手,然而這些嘗試卻往往以失敗告終。無論是跨時代的虛擬現(xiàn)實游戲機Virtual Boy,還是領(lǐng)先行業(yè)性能的NGC,都迎來了慘淡的商業(yè)表現(xiàn)。這些慘敗讓任天堂徹底放棄了在性能上的交量。
而利用過時技術(shù)的 Wii 和 Switch 兩款主機,卻在銷量上雙雙破億。可以說,無論是早年的體感,還是后來的陀螺儀,感應器都是非常成熟的技術(shù),但任天堂就是能通過wii運動,labo,健身環(huán)等游戲創(chuàng)作出截然不同的樂趣。
新技術(shù)需要給玩家?guī)砀鄻啡ぃ请x開軟件談技術(shù)。正如現(xiàn)任任天堂社長古川俊太郎在接受采訪時所講:“相比追求最新的技術(shù),任天堂更關(guān)心的是將其導入時是否能帶來‘游玩體驗上的變革’,這才是最為重要的。”
游戲也一樣,玩家需要的是有趣的玩法,而非越發(fā)超越感知的細膩場景,和難以分辨真假的游戲畫面。而這也是任天堂一直堅持的、直到今天也貫徹到底的做游戲的思路。
枯萎的是技術(shù)也是玩法
當玩家設(shè)備的更迭難以跟上更高的畫面表現(xiàn),當更多的多邊形成為玩家的負擔。游戲畫面的進化便不再那么重要。
如今隨著游戲畫面和技術(shù)進步步入慢車道,游戲玩法似乎也來到了瓶頸期。
早在20年前,巖田聰便在著名的“玩家之心”演講中表示,“我們定義游戲的范圍正在變得更小。游戲類型好像就這么幾種了:射擊,運動,平臺跳躍,解謎,其他……”
而到了今天,我們依舊能發(fā)現(xiàn),市面上最火熱的產(chǎn)品依舊是這些。此時當我們回過頭來再看“枯萎技術(shù)”的定義。
“利用已經(jīng)發(fā)展成熟,甚至接近淘汰的技術(shù)進行水平思考,將它應用到完全不同的領(lǐng)域上,反而容易制造出暢銷商品。”
從某種意義上來說,大部分廠商的新游戲都是在不斷的適用“枯萎玩法”的理念。無論是射擊,運動,平臺跳躍都是發(fā)展極為成熟的玩法模式,各大廠商們都是通過這些成熟的舊玩法進行水平思考,并將其推陳出新。
其中最出名的廠商無疑是暴雪和拳頭。
事實上,暴雪從來不是一個去開辟全新游戲類型的公司。暴雪的核心理念:制作“偉大”的游戲,也并不是創(chuàng)造出全新的游戲類型。
“暴雪的方式是,當制作一種類型游戲時,會為其添加添加一些其他東西,讓其與同類游戲相比變得與眾不同。”在面對如何讓自己的游戲脫穎而出的問題時,暴雪創(chuàng)始人之一、前暴雪總裁Michael Morhaime這樣回答到,“我們不會因為某個東西成功了就去復制它,我們會尋找一些還未被探索的機會,市場的一些空白,一些當我們作為游戲玩家時想要看到的。”
無論是曾經(jīng)代表一個時代的《星際爭霸》《魔獸世界》《暗黑破壞神》,還是那個夏天的《守望先鋒》。這些傳奇游戲的創(chuàng)意玩法都是可以追隨的,有跡可循的。
暴雪最強大的地方,便是能在這些熱門賽道上,通過整合玩法,并輔以強大包裝,最終給予玩家無與倫比的游戲體驗。暴雪是一個能從玩家角度出發(fā),去解決一個類型現(xiàn)有痛點的公司。
同樣類似的還有拳頭,如果說暴雪是在制作最偉大的游戲,那么拳頭便是在制作最成功的游戲。在《英雄聯(lián)盟》和《無畏契約》之前,市場上便已經(jīng)有足夠優(yōu)秀的同類產(chǎn)品。
但拳頭總能通過降低上手難度,簡化游戲操作,讓更多的玩家游玩。同時通過電子競技比賽,讓不玩游戲的玩家也參與到游戲的生態(tài)中來。他們都可謂是“枯萎玩法”的最好實踐者,都是基于現(xiàn)有成熟的玩法來進行發(fā)散思維,從來創(chuàng)造出全新的游戲。
而隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,像自走棋這樣的全新玩法類型的出現(xiàn)已經(jīng)愈發(fā)困難。新玩法的創(chuàng)新也不再是顛覆性的,而是強化游戲的底層交互方式。
例如《幻獸帕魯》便在傳統(tǒng)的捉寵玩法基礎(chǔ)上,加入了寵物打工的交互模式,極大的增強了玩家與寵物的鏈接感。又比如《逃離塔克夫》,便是在吃雞玩法的基礎(chǔ)上加入了局內(nèi)外的資源聯(lián)通設(shè)計,將每一局的游戲體驗都串聯(lián)起來,配合更加擬真的槍械交互以及生存交互,進而創(chuàng)造全新的射擊體驗。
“枯萎玩法”的制作理念是過去的,也是現(xiàn)在的,大概率也將是未來游戲行業(yè)的常態(tài)。
“枯萎玩法”是過去也是未來
眾所周知,游戲行業(yè)是非常殘酷的一個行業(yè)。作為娛樂行業(yè)的一員,任何風吹草動,金融震蕩,政策變化都可能會對其造成嚴重的打擊。
任天堂之所以使用成熟乃至過時的技術(shù),因為他們往往成本更低,這樣在硬件上也能賺錢。此外,過時的技術(shù)往往也被人們研究的更深,無論實驗還是組合都更加容易。
娛樂產(chǎn)品的需求永遠是非剛性的,所以玩家并不會對其存在太大的耐心。一旦新玩法無法理解,那么玩家便會迅速的將其拋棄,轉(zhuǎn)向成熟的,已知的玩法樂趣中去。
無論是射擊,MOBA,還是動作等,他們都是非常成熟的玩法模式,擁有著大量的成功設(shè)計方法,制作經(jīng)驗,相關(guān)資產(chǎn),在這些“枯萎玩法”的基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新無疑更加穩(wěn)妥。而《無畏契約》《三角洲行動》《漫威爭鋒》這樣成功產(chǎn)品的出現(xiàn)也印證了“枯萎玩法”的成功。
相比起《莎木》這樣的慘劇,使用成熟甚至過時的玩法來做創(chuàng)新,或許對公司和玩家來說更是一種負責。畢竟,玩法類型只是一種方向,尤其在游戲行業(yè)中,最傳統(tǒng)的“玩法”仍然存在大量的創(chuàng)新機會。
當然這一理念并非是不思進取,而是將精力花在“水平思考”上。游戲內(nèi)我們通過“枯萎玩法”的理念,利用成熟的玩法創(chuàng)造出了全新的游戲體驗,而游戲外,這一理念也同樣在發(fā)揮著影響。
正如索尼PS5在手柄上加入的自適應扳機,NS2將鼠標的功能引入主機的交互模式,無論是震動功能還是鼠標功能都并非全新的技術(shù),但他們都通過引入新功能,讓游戲的體驗發(fā)生了質(zhì)變。
事實上,無論是游戲內(nèi)的玩法融合,還是游戲外的交互探索,都是各家廠商,在新時代下對如何創(chuàng)新的解法。本質(zhì)上是通過將虛擬與現(xiàn)實齊頭并進的方式,來強化玩家游玩的樂趣。
當NS2在硬件上被人詬病的時候,任天堂只會繼續(xù)堅持“枯萎技術(shù)”的策略,僅僅跟上時代的尾巴,而游戲行業(yè)本身也在愈發(fā)靠攏“枯萎玩法”的創(chuàng)新中去。
而如何突破“枯萎玩法”的行業(yè)循環(huán)?或許我們要等待下一個“天才”的出現(xiàn)。
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