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小眾項目+極致投入,這部瑰麗無比的黑馬運動番給了業界什么啟示?

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以花樣滑冰為題材,榮獲“下一部人氣漫畫大賞2022”紙本漫畫部門第一名的人氣漫畫《金牌得主》,已改編為TV動畫,并于今年一月播出。

故事講述了立志成為奧運冠軍的少女與教練的故事,動畫由ENGI負責制作。在以手繪為基礎的動畫中,用CG技術表現花樣滑冰場景是本作的一大挑戰。

開播后,《金牌得主》沒有辜負期待。在漫畫原著內容的基礎上,動畫制作團隊傾心鉆研打磨,流暢而華麗的運動姿勢與畫面調度,成為其最大看點之一,也讓這一相對小眾的運動項目走入更多觀眾視野——《金牌得主》堪稱近年最“瑰麗”的運動番。




前段時間,日本媒體CGWORLD.JP詳細報道了本片的技術幕后,學術趴特此翻譯分享——


原標題:TVアニメ『メダリスト』フィギュアスケートのモーションキャプチャに挑戦した注目作?

原鏈接:https://cgworld.jp/article/cgw319-medalist01.html

來源:CGWORLD.JP

原作者:石井勇夫 / Isao Ishii

原編輯:海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

動畫學術趴翻譯,為適應移動端閱讀,文章另作分段+配圖

翻譯:伯勞


目錄

01 動作捕捉

02 角色綁定

03 動畫制作

04 畫面塑造


01

動作捕捉

將手繪作畫的日常場景與3DCG滑冰場景融合

3DCG制作人飯島哲表示:“山本(靖貴)導演想要實現日常場景的作畫與花樣滑冰場景的無縫連接。這不是幻想題材,我們追求的是在真實世界中也毫無違和感的表現。”

ENGI公司的優勢在于內部同時設有作畫和CG兩個部門,本作在作畫團隊與CG團隊的緊密協作下推進制作。


ENGI東京工作室

從左起,3DCG助理制片人·萩原恭香、3DCG動畫總監·堀正太郎、3DCG制作人·飯島哲、3DCG綁定總監·砂村洋平(以上均為ENGI)、花樣滑冰導演、3DCG導演·こうじ(自由職業)、3DCG合成總監·柏木健太郎、3DCG視覺導演·戶田貴之(以上均為ENGI)

花樣滑冰場景由曾入圍冬奧會的鈴木明子女士擔任編舞,并通過對運動員的滑行動作進行動作捕捉,作為動畫制作的基礎素材加以利用。


ENGI札幌工作室

從左起,3DCG動畫專家·湯藤巧先生,3DCG全能制作人·鳥谷部正輝先生(以上,ENGI)

動作錄制在名古屋市的「邦和港體育文化中心(邦和みなとスポーツ&カルチャー)」滑冰場進行。由日本頂尖的動作捕捉工作室-CGCG工作室負責。

動作捕捉制片人&導演山添武先生回顧道:“為動畫捕捉滑冰動作大概是世界首次。在60米×30米這樣廣闊的冰場進行錄制是相當大的挑戰?!?/p>


從左起,動作捕捉制作總監·山添武先生,動作捕捉技術總監·清水裕道先生(以上,CGCG工作室),動作捕捉協調專員·池田隆行先生,動作捕捉工程師John·Wonsok先生,動作捕捉工程師·中村千里先生(無照片)(以上,HELTEC)

此外,花樣滑冰導演兼3DCG導演こうじ先生,將漫畫中僅部分描繪的滑冰場景,基于動作捕捉先構成了完整的3D場景后再進行導演。“目標是比實際比賽更易于理解地表現出來”。

負責編舞的鈴木女士以及所有工作人員,都懷著通過本作傳達花樣滑冰魅力的心情投入制作。

在滑冰場對運動員的滑行動作進行動作捕捉錄制

進行動作捕捉錄制的滑冰場為面積60米×30米的廣闊場地。由于光學式動作捕捉系統的拍攝范圍較廣,考慮到在場地周圍或場地內放置攝像機可能會增加安裝成本并妨礙滑冰,同時冰面磨損后空氣中飛舞的冰屑反射會成為干擾等原因,最終采用了慣性式的MVN Animate(以下簡稱MVN)進行捕捉。


慣性式動作捕捉存在難以獲取位置信息的缺點,但通過綜合利用MVN的多種數據輸出模式,并結合另行拍攝的視頻影像進行位置解析的方法,解決了這一問題。


拍攝工作為期三天,進展順利,沒有發生重大問題。在實際前往冰場錄制之前,CGCG工作室在其所在地沖繩,得到了當地琉球大學滑行部的協助,用旱冰輪滑進行了光學式和慣性式動作捕捉的錄制試驗。

“這樣的案例實踐表明,即使是慣性式,只要開發工具并組合功能也是可行的,這對我們很有幫助。我認為我們團隊長期從事動作捕捉工作的經驗發揮了作用?!鄙教硐壬劦搅怂母杏|。

動作捕捉的數據記錄

動作捕捉的拍攝在CGCG工作室和HELTEC的協力下進行。由于事先進行了輪滑測試等準備工作,拍攝過程順利。即使是在溫度較低的溜冰場這一令人擔憂的環境中,設備也沒有出現問題。

“這次動作捕捉的重點是獲得簡單直接的數據,以便在制作成動畫時,既能夠方便地對角色動作進行調整優化,同時不破壞演員鈴木小姐的呼吸節奏和動作韻律?!保ㄉ教硐壬┙桓兜臄祿玫搅薊NGI動畫部門的高度評價,認為制作沒有問題,是非?!案蓛簟钡臄祿?。


▲Unreal Engine中的捕捉畫面。動作流暢自然,沒有任何破綻,幾乎可以直接使用


▲MotionBuilder中的畫面。完全重現了相同的動作

用于獲取位置信息的視頻拍攝

慣性式動作捕捉原理上記錄位置信息的能力較弱,隨著拍攝的持續,位置會逐漸偏移。通常作為對策,會同時使用光學式動作捕捉,但本次的案例因環境限制難以實現,因此采用了從高處拍攝的視頻影像來校正位置。


首先,從MVN中提取了包含簡易位置信息的數據和側重身體角度的兩種數據,在MotionBuilder中進行混合處理。隨后,通過開發一個AI自動解析視頻影像軌跡的腳本,將其與前述的動作捕捉數據結合,制作出最終的數據?!霸诒M量減少關鍵幀調整的情況下,確保移動,旋轉動作和跳躍數據的一致性,是一項極具挑戰性的嘗試”(山添先生)。


用于位置信息校正的視頻影像

在《金牌得主》官方YouTube頻道公開的,由花樣滑冰編舞鈴木明子女士進行動作捕捉錄制的現場

02

角色綁定

采用mGear,自由操控從表情到冰鞋的動作

綁定系統采用了mGear。為了使面部捕捉的表情與手繪無差異,CG動畫師需要進行手動修正。因此,面部輪廓采取了多級綁定控制,以實現通過變形調整面部線條。此外,主角結束祈的標志性劉海(俗稱“炸蝦”)等部位也設置了可以細致調整的多級綁定。


“Blend Shape系統主要用于基本表情。其他部分則由動畫師細心調整?!?DCG綁定技術總監砂村洋平說道。為了方便動畫師在每個鏡頭中進行修正,特別設計了易于調整的綁定結構。另外,滑冰鞋的部分做了特別的設計。這樣的設計使腳踝的模型并不直接與冰鞋固定并進行隨動,而是構建了當腿部向前彎曲時,腳踝與冰鞋會產生縫隙的機制。

此外,作畫團隊希望對鞋子等信息量大且作畫成本高的部分使用CG模型進行輪廓渲染并加以利用,因此團隊將Maya的綁定和控制器移植到了Blender,使作畫團隊也能使用。“作畫中費時的部分通過CG實現了效率化”(3DCG全能制作人·鳥谷部正輝)。

基于mGear進行的綁定與面部表情設置

綁定系統可以對模型進行精細調整,以避免在每個鏡頭中因作畫和鏡頭的細微變化而產生違和感。綁定的核心理念是通過疊加變形器(Deformer)實現分層控制,以增加動畫師可以調整的部分。砂村先生表示:“我們想避免2D中能夠做到的細膩表現,在3D中卻做不到的情況?!?/p>


▲全身綁定操作畫面。裙擺的擺動不是通過布料模擬實現的,而是采用了便于手動調整飄動效果的機制。


▲面部捕捉目標(Facial Target)。Blend Shape僅包含嘴型和眼睛開閉等基本內容


▲眼球相關的變形調整


▲細節變形綁定。用于精細調整眼睛形狀和輪廓形態


▲眉毛、輪廓對象及陰影對象的變形綁定系統


▲用于局部變形的綁定。通過與其他變形器疊加使用,可以實現復雜的調整。

用于角度調整的控制器,實現仰視和俯視

由于CG角色在仰視和俯視角度下表現較為遜色,因此設置了大量用于校正的控制器,力求打造無CG感的畫面效果。然而由于控制器數量過多導致操作困難,所以按照動畫師的需求,對系統進行了改進。

“每次調整多達30個控制器非常麻煩,所以我們聽取了動畫師方面的很多意見。”(3DCG動畫總監·堀正太郎)最終完成的綁定系統同時支持自動調整與全手動調整。


▲無仰視校正


▲有仰視校正??梢匀我庹{整側面臉頰的線條,使其變形得像作畫的一樣。有時還會讓作畫人員加上紅色標記以便調整。


▲同樣,無俯視校正


▲有俯視校正。同樣地,通過調整側面臉頰線條,使其呈現出如同手繪般的效果

飄散的頭發和“炸蝦”控制

系統構建了通過CG實現漫畫特有表現的機制,如隨機飄散的發絲和從任何視角看都保持一致的劉海。飄散的發絲是用NURBS曲線制作的,可通過顯示/隱藏開關切換,并單獨渲染后通過合成疊加。此外,俗稱“炸蝦”的祈的發束會根據觀察角度改變形狀,因此采用了可以靈活變形的結構。


▲無散亂頭發


▲有散亂頭發。畫面密度變大,產生了生動的現場感


▲散亂頭發的鏡頭。能夠根據動作進行變形,進行細致的調整


▲炸蝦的移動示例。通過靈活的變形和移動,可以根據作畫制造出自然的“假象”

滑冰鞋高幫部分的變形

滑冰鞋乍一看似乎緊貼腳踝,因此動作也會緊隨腳踝,但當腳踝伸展時,前面會出現空隙,腳踝彎曲時,腳跟上方也會出現空隙?!耙驗樵髦惺沁@樣描寫的,所以本作中也努力進行了還原”(砂村)。此外,由于滑冰鞋材質較硬,腳踝不會輕易彎曲。雖然可以通過綁定限制動作,但為了便于調整視覺效果,特意讓其能夠活動。


滑冰鞋的常規形狀


腳踝伸展狀態。腳踝前側出現了空隙


腳踝向前彎曲的狀態。腳跟上方出現了空隙。

在After Effects中使用的定位器(locator)設置

綁定系統中還內置了定位器,動畫制作完成后將CG數據導出,導入到After Effects。3D空間中的定位器被用于合成環節,實現角色面部的汗珠或溜冰鞋邊緣刀刃噴濺出冰屑的制作。在大量鏡頭中能夠自動高效地獲取位置信息,在有限的時間內實現精細的視覺效果調整。


指導作畫用的Blender數據

滑冰鞋由于線條繁多細節量大,手繪作畫成本較高。作畫團隊中有使用Blender進行動畫制作的工作人員與CG團隊協作,在Blender上調整實現了實時輪廓顯示功能。特別是縫線的虛線部分,通過在3DCG中實際建??p線并進行渲染,極大地提高了作畫效率。

最初,Blender只處理姿勢,但由于作畫團隊的要求,也移植了Maya的綁定和控制器,使其能夠處理動作,不僅限于滑冰鞋,還被用作角色作畫的參考。


祈的滑冰鞋


狼崎光的滑冰鞋


Blender的綁定

03

動畫制作

從指尖到冰刀角度,精益求精的動畫制作

關于花樣滑冰表演的動畫,一系列鏡頭的整合由花樣滑冰導演兼3DCG導演こうじ先生負責。由于導演在制作早期就反復說明并提案CG能實現的內容,最終雙方在作品中CG的運用上建立了相互信任的關系,使項目順利推進。

“關于花樣滑冰的場景,山本導演幾乎完全交由我負責。因此,我首先將動作捕捉數據導入,驅動角色動作再添加攝像機制作了動態分鏡(Vコンテ)。”堀先生談到了他們的制作方法。同時,他還談到:“為了在寬闊的冰場中表現速度感,鏡頭多采用廣角。由于廣角鏡頭會使角色臉部產生特有的畸變,我們進行了細致的臉部外觀調整,避免與角色原設計產生較大偏差?!边@也是本作獨有的制作難點。


負責特別高難度鏡頭的3DCG動畫專家湯藤巧回顧說,如何傳達原作魅力是重要的課題:“在細膩的編舞中,節奏把握非常重要,稍有差別就會改變觀看印象,因此需要特別注意?!?/p>

從動態分鏡(Vコンテ)到花樣滑冰場景制作

關于花樣滑冰場景,由于在制作分鏡時還沒有完成編舞,滑冰場景尚處于臨時分鏡狀態,因此由こうじ先生基于捕捉數據制作了動態分鏡,并以此向導演提案了演出的方向?;旧淼谋硌輧热菔怯删幬钃斺從九扛鶕鲀热葸M行設計,并在實際滑行后錄制了動作捕捉數據。將這些數據套用到角色上進行動作表現并配上音樂后,就制作出了帶有攝像機視角的動態分鏡。

以下圖片是動態分鏡的一個例子。“為了讓技術動作更清晰易懂,我特別設定了能看到腳部動作的拍攝角度”(こうじ)?;谶@份動態分鏡,山本導演反復提出需要修正的細節,最終完成了各個鏡頭的制作。




通過實時協作工具“SyncSketch”實現執導

整個項目使用了Flow Production Tracking進行管理,但滑冰動畫的導演工作采用了實時協作工具“SyncSketch”。SyncSketch是一項云端服務,參與者可以實時同步播放上傳到線上的視頻,只要訪問同一個URL,多個用戶就可以幾乎無延遲和卡頓地觀看同一視頻,并能實時收到反饋,是一款非常便利的工具。

每一幀需要調整的畫面,都可以借助該工具一邊說明一邊直接繪制修改圖或寫評論。當然,使用者也可以事后回顧內容,并將修改內容匯總成PDF。



上圖紅框放大圖

花樣滑冰特有的細膩動畫制作

以下是由湯藤先生負責制作的第1話狼崎光的花樣滑冰場景的Maya工作界面與完成畫面。

此畫面并沒有直接使用動作捕捉數據,而是對每一幀都人工細心調整,使動作看起來更加優美。手指形態和動作是基于拍攝資料手工調整的,動作較快的部分則通過慢動作視頻確認形狀和動作。手臂的動作從肩膀到肘部、手腕、指尖依次柔和地移動,特別注意了手指的形狀和剪影。裙子的動作也不是通過模擬生成制作,而是手工調整的。



同樣,以下是燕式步的鏡頭示例。上身彎曲,自由腿抬高至腰部以上的位置,但此時需要注意自由腿的腳尖不能因重力而下垂,同時還必須清楚表現出是用內刃還是外刃滑行。花樣滑冰中,包括跳躍在內,使用內刃還是外刃是重要的表演要素,因此動畫制作時需要特別注意這些細節。



為了讓角色在旋轉中看起來更有魅力,就需要避免使用CG不擅長的拍攝角度,逐幀選擇視覺效果良好的構圖??傮w來說,動畫制作并不是簡單地從全幀動作捕捉中刪減幀數,而是選擇合適的拍攝角度進行調整。制作組在制作旋轉時也注意到了刀刃后方略微上揚等重心位置的變化。這樣的重心變化不僅限于這一鏡頭,整個滑冰動畫中,重心位置都非常重要。



作畫監督的修正指示

以下是作畫監督修正的祈花樣滑冰鏡頭示例。


▲作畫監督的修改示例。對前方手指的形狀、仰視下巴的線條、嘴部都進行了修正。手指的形狀指示比起CG更加強調透視效果,進行了夸張化處理。


▲完成畫面。雖然作畫團隊經常會讓CG團隊進行修正,但ENGI之所以能夠輕松應對這些調整,也是因為同一家公司內既有作畫團隊又有CG團隊,并且雙方在以平等的立場共同制作作品。這大概是該公司的優勢所在。

04

畫面塑造

以真實且富有情感的畫面制作,提升花樣滑冰的表現力

后期攝影流程分為Maya等的渲染、基礎合成、攝影處理三部分。動畫制作完成后,先在Maya中進行燈光設置,加入特效并渲染。隨后,由3DCG視覺總監戶田貴之先生負責完成基礎合成。

“我們制作的是扁平化的畫面。同時滑冰場景的CG、背景和攝影均由公司內部團隊負責,因此即使在攝影階段需要修正,也能順利返回到Maya渲染環節進行調整?!彼v述了ENGI獨有的攝影工作流程。

將CG的定位器導入AE并加以利用,積極地將3D與2D技術結合起來也是ENGI的優勢所在。3DCG合成總監柏木健太郎先生在基礎合成上進一步強化CG畫面的情感表現。他以日常手繪作畫部分的攝影處理為基準,結合導演的意見,不斷對畫面的明暗和對比度等進行潤色?!拔覀冏非蟮牟皇侨A麗的視覺效果,而是比賽場景的真實表現。在這個框架內,我們始終在探索如何提升視覺張力并持續提出方案?!保ò啬鞠壬?/p>

攝影工作流程

攝影工作流程大致可以分為三個階段。

?:通過DCC工具輸出素材。包括兩種情況:對已完成動畫綁定的Maya場景進行燈光布置與渲染,以及使用3ds Max完成特效元素的渲染。

?:基礎合成制作?;A合成是按照預先設定的規則,將素材導入AE模板中,并加入汗珠和冰屑等特效,制作出基礎畫面的工作。

?:攝影處理。攝影處理是在基礎合成之上添加類似傳統動畫拍攝的調整工序。通過將明暗、色調、光暈等效果調整得更具感染力,與導演反復溝通完成最終效果。


攝影工作流程圖


渲染層


AOV

為確定視覺方向而繪制的燈光設計示意圖(lighting board)

在確定畫面制作的方針時,從制作初期階段開始,CG方面就主動向導演提案,進行模型檢查、視覺開發,并結合作畫部門的意見和動畫設定,以確認CG能夠實現的表現。

以下圖片是前期階段制作的燈光設計示意圖。比起最終成片更加華麗且富有幻想感。雖然導演對此評價良好,但在動畫化過程中,導演希望作品不走幻想路線,且滑冰部分能與日常部分無縫銜接。經過反復討論和試驗,最終確定了現有的風格。




展現角色個性并使其更具魅力的畫面制作

我們以第1話中狼崎光的畫面為例。


▲導入素材后基礎合成的狀態。基礎合成是基于預先制作的模板,將渲染好的素材放入其中的工作。該流程采用扁平化的風格,以便于后續的攝影處理。


▲初次攝影處理。在扁平的基礎合成上,對角色前方右手進行模糊處理,并加入光暈等有感染力的攝影效果。


▲最終效果。進一步添加了色彩層次和微妙的光暈效果。右下的光暈并非彩虹色,而是考慮到狼崎光的角色特性,將顏色控制在三種之內,通過這些細節進一步貫徹導演的創作意圖。針對每個角色,制作組都確定了差異化的色調規則。

被采用在主PV中的祈的鏡頭


▲將素材放入基礎合成時的狀態


▲初次攝影處理。祈的服裝是白色的,容易與冰場的白色混淆,因此加入了四角的光線以增加立體感。在攝影處理中,會基于基礎合成對每個鏡頭進行調整。


▲最終效果。加入了明亮且高飽和度的眩光,營造出了華麗的氛圍。由于冰場是白色且寬廣的,因此團隊加入了微妙的光線以作區分。冰場本身增加了暗部,使畫面更有層次感。此外,表情部分也加入了更細膩的漸變,從整體上改變了陰影的形狀,進行了大量類似這樣的細致調整。除了顏色以外,手部的透視也被加強了。對比之下,可以看出畫面制作非常用心。

原標題:TVアニメ『メダリスト』フィギュアスケートのモーションキャプチャに挑戦した注目作?

原鏈接:https://cgworld.jp/article/cgw319-medalist01.html

來源:CGWORLD.JP

原作者:石井勇夫 / Isao Ishii

原編輯:海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

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翻譯:伯勞

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