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今年最有靈性的“搜打撤”,恐怕是這只鴨子

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“鴨”不可貌相。

以《逃離塔科夫》為首,這幾年興起的“搜打撤”或者說“類塔科夫”射擊游戲,多少要跟硬核軍武題材與寫實擬真風格掛鉤。

為了塑造一種其他游戲不能及的沉浸感,讓玩家們和自己所扮演的角色共情,這些游戲不僅要做出第一人稱視角下的逼真視聽效果,還引入大批基于現實原型打造的軍事裝備、細化的飲食與醫療系統,以及最重要的:死亡后掉落所有裝備及戰利品的懲罰。

同時,很多“類塔”游戲都把PVP當成核心玩法,利用玩家間的戰斗和博弈,拓寬游戲玩法深度——順帶提升玩家死亡率,延緩攻略進度,提升游戲時長。


塔科夫也不缺要求擊殺大量玩家的任務

由于有一系列成功作品助長了上文中對“搜打撤”游戲的刻板印象,玩家們難免會覺得,像《逃離鴨科夫》這樣的純單機PVE“搜打撤”,有些“離經叛道”。

對,是鴨科夫,不是塔科夫,由B站旗下推出過《碳酸危機》的Team Soda工作室開發,有望在今年下半年發售。



雖然標題只有一字之差,可《逃離鴨科夫》的風格卻和塔科夫相去甚遠:玩法是俯視角的,美術風格是Q版的,鴨子是萌萌噠的,玩梗更是無厘頭的……


全副武裝的鴨子



還有小黑子

但是真有不少玩家喜歡這一套。鴨科夫在半年前開放過兩次試玩活動,5月29日則是再次開啟全球試玩。5月31日,官方宣布有20萬玩家將游戲加入Steam愿望單。

兒童節當天,Demo的Steam在線人數峰值突破了3800人,這個數字至今還沒有明顯下降的趨勢,熱度表現像是一款網游了。




圖源SteamDB

事實上我個人通關這個鴨科夫Demo都花了10-15小時,內容體量是真的大,大到足以鋪開游戲的核心玩法,形成玩家粘性了。而且這個Demo玩起來也并不如看起來那般簡單,它明顯想要脫離玩家們的刻板印象,做一款既休閑、又有如塔科夫般深度的“搜打撤”。

俯視角射擊,也要專心瞄腦子

鴨科夫是俯視角射擊游戲,在“打”的表現上,包括視聽效果、槍戰沉浸感,乃至玩家策略和戰術的發揮空間,都天生弱于三維化的FPS游戲。所以制作組盡可能用玩法深度加以平衡,以另一種形式還原第一人稱的戰術射擊體驗。

例如,鴨科夫引入了類似《僵尸毀滅工程》的扇形視野,玩家鴨子視野外的一切都會被戰爭迷霧籠罩,其中的敵人動向完全不可見。這個設計迫使玩家鴨子眼觀八方,時刻提防視野盲區的偷襲,緊張感陡增。熟練的玩家鴨子也能利用機制卡視野,反過來偷襲敵人。


被敵人偷襲



高倍鏡配件擁有更遠的視野距離

很多街機風格的俯視角射擊,經常做成站樁拼DPS,這一點也不戰術。鴨科夫對這個問題的解法,是“翻滾”和“掩體”。

翻滾有無敵幀,可以化解一部分攻擊。而在地圖上的戰斗頻發區域,一般設有可破壞的沙袋掩體,除了能幫玩家鴨子擋下一些子彈外,當玩家鴨子緊貼沙袋時,還能越過沙袋射擊,最小化對槍時的血量損失。


利用掩體對付敵人



翻滾躲進掩體再對槍

鴨科夫同樣涉及甲彈對抗,沒塔科夫那么復雜,但也不該忽略。

彈藥設有不同傷害倍率和穿甲等級,而護甲和頭盔會提供護甲等級,于彈藥未擊穿時提供比例減傷。Demo版本用“普通彈”就能走遍天下,但考慮到中后期敵人會使用穿甲彈,準備一套高減傷的護甲和頭盔還是很有必要。


高穿彈強勢但產量過于稀少

細化護甲和頭盔的判定,則是因為鴨科夫在俯視角下也搞出了“爆頭”機制。精準命中鴨子模型的中央判定點,算作暴擊,有額外傷害。“爆頭”提升了玩家的操作上限,將鼠標光標對準敵人再射擊,比起朝敵人方向瞄個大概,收益更高。


爆頭傷害永遠更高

對精確瞄準的需求,又凸顯了改槍的重要性。就Demo摸到的數十種槍械來說,每一種槍械,以及為其裝備不同配件后,其準星縮小速度(瞄準速度)、后坐力、彈道散布,都能感受出比較顯著的差異。


是的,這游戲也要壓槍



滿改槍性能遠好于裸槍

為了贏得一場鴨科夫中的槍戰,我需要預先制定戰術,準備好合適的武裝,記憶地圖上可以利用的拐角和掩體,根據敵人的攻擊方式,適時閃避或躲進掩體,找機會爆敵人的頭——

這跟在塔科夫打架要做的事差不多了。深化的俯視角戰斗玩法,使得鴨科夫對抗和狩獵AI的戰斗兼顧策略要素和動作性,所帶來的心理刺激并不遜色于第一人稱對戰玩家。

正統“塔”門大弟子

鴨科夫不僅有著像模像樣的“打”,還有對塔科夫進行高度還原和致敬的“搜”和“撤”。

塔科夫從不是一款單純的拼槍法或“摸大金”游戲。它同時融入了大量的RPG和局外養成要素,允許玩家建造藏身處,以及從NPC那里接取任務。

通過完成任務解鎖角色加成、藏身處功能、高級武器裝備的使用權限,從而順利攻略新地圖,完成新任務,賺更多的錢——或者說,取得“上桌吃飯”,以及“上更好的桌子吃更好的飯”的資格,才是塔科夫的主線目標,以及重要的正反饋來源。

很多大體量“類塔”游戲都沒做出足夠充實的局外養成系統。但鴨科夫Demo真的從塔科夫那里學走了不少東西。

在鴨科夫,玩家鴨子也要建造藏身處,解鎖一系列功能,比如在工作臺手搓道具、藥品和子彈,或者搭臺礦機插滿顯卡挖“比特幣”(并非現實中的比特幣),躺著收錢。


制作急救箱



插滿顯卡的礦機能夠帶來穩定收益

無論是建造藏身處,還是在藏身處給玩家鴨子點出一些數值升級,都需要海量的物資支撐。一些賣不出幾個錢的垃圾因此變得有用起來,讓玩家鴨子自愿把它們拾進背包有限的空位。


餐桌需要一個杯子和一口鍋

跟塔科夫又有所不同,工作臺的大部分配方需要圖紙解鎖,而且有些圖紙很有用,像使用武器零件手搓突擊步槍的配方,能為玩家省下不少錢。圖紙塞在地圖上的各個角落,對應的制造材料也得下圖獲取,進一步強化了玩家探索地圖的動力。



而NPC商人鴨子又會發放一系列任務。這些任務無時無刻不讓我這個老塔科夫玩家感到親切,這不單是因為任務名字在致敬,比如“青銅懷表”“從西方來的人”“懲罰者”……


塔科夫的舊版青銅懷表任務,現已更名“背景調查”

更是因為完成任務所提供的獎勵豐厚。解鎖穩定購買一把步槍、一件中高級護甲,乃至低價“普通子彈”的權限,對于一款死亡后掉東西的“搜打撤”游戲而言,屬于有決定性意義的永久加成,能讓我覺得做任務付出的心血和游戲幣絕對值得。



說鴨科夫Demo體量夠大,其實就是因為任務數量夠多。由兩張地圖和60多個任務組成的流程,學到了塔科夫長線內容的運營精髓,做出了正宗“類塔”的味道。

永遠不拘一格的鴨子

鴨科夫的深度和“休閑”并不互斥。玩了那么多“搜打撤”下來,我是覺得鴨科夫太休閑了,算“寶寶巴士”級別的“搜打撤”了。它不僅簡化了生存機制,還做出了不少放在這個品類里堪稱“福音”的設計。


雖然我也不知道為什么鴨子會吃鴨蛋

“搜打撤”有死亡掉落懲罰,但在鴨科夫五檔難度中的前三檔,制作組都保留了“撿尸”機制,允許玩家鴨子撿回上條命掉落的所有道具,將虧損和挫敗感降到最低。


最低難度附帶敵人減傷和玩家增傷



撿尸ing

鴨科夫沒有設置戰局時間限制,而且只要到了撤離點,玩家就隨時可以撤。乃至在第一張地圖,藏身處的出口既是出生點也是撤離點,出來就能撤,利好新手在家門口完成原始積累。


想回就回

“搜打撤”會給一些有高級物資刷新的房間上鎖,在地圖上刷新對應的鑰匙,再給鑰匙設置“耐久值”。開門會消耗耐久,耐久清零的鑰匙會損壞,逼著玩家找把新的。

而在鴨科夫,大部分鑰匙都沒有耐久值設計。甚至在藏身處有項黑科技叫“鑰匙錄入器”,經錄入后的鑰匙即可永久使用,且無需玩家隨身攜帶。


好文明

畢竟鴨科夫是單機PVE游戲,不必像網游那樣靠別扭的懲罰機制故意拖延內容消耗速度。不過,人性化設計反過來也對鴨科夫的內容儲量提出了考驗。

好在鴨科夫是單機PVE游戲,不必像PVP那樣嚴格控制武器裝備的數值平衡性,可以放心大膽地做數值,用RPG的數值設計思路和難度曲線深化游戲玩法,做成一款比塔科夫更RPG的“搜打撤”。

從Demo就能看出制作組將游戲RPG化的傾向。流程前期持刀亂砍的暴走鴨,中期裝備精良的雇傭兵,后期攻擊方式各異的Boss,以及在特殊天氣刷新的特殊敵人,已經為Demo劃分出了一條RPG式的難度曲線。


擅長狙擊的Boss“勞登”



僅在風暴天氣下出現的紫鴨

而且這次Demo引入了供玩家鴨子裝備的“圖騰”,就像RPG里的符文或插件,提供額外數值加成,且死后不掉落。


沒有垃圾佬會不愛“背包大師”

Demo二周目開檔時,玩家還能選擇擁有不同天賦的鴨子,這似乎有跟圖騰系統配合,做出構筑(Build)的意思。



再比如,有個Boss叫“急速團長”,它的招牌武器是一把附帶電屬性傷害的MP7沖鋒槍。塔科夫肯定不會做這種像從《無主之地》穿越過來的武器,但拿鴨子做主角的鴨科夫,可沒有真實性包袱。


“演都不演了”

倘若制作組敢在RPG化的路子上放開手腳,做明白裝備和敵人的數值,那鴨科夫正式版完全可以做成一款類肉鴿,或者含有些微死亡懲罰的刷寶射擊——我們都知道這兩類游戲有多耐玩。


疑似“火麒麟”,Demo的隱藏武器


“搜打撤”未來的樣子

雖然以PVP為主的、大廠推出的“搜打撤”游戲依然占據業界主流,但PVE“搜打撤”也有相當程度的市場需求。

那些不喜歡高強度PVP內卷,但喜歡撿垃圾、囤物資和RPG養成的玩家,會十分喜歡PVE“搜打撤”。他們不一定討厭死亡懲罰,但絕對討厭將懲罰的權利交給充滿不確定性的PVP勝負。何況PVP“搜打撤”永遠無法規避加劇PVP不公平的外掛和RMT問題。



就連塔科夫這個“搜打撤”祖師爺,都順勢推出了PVE模式,盡管只是PVP的衍生和內容復用,卻取得了不低于PVP的人氣。



另有幾款獨立游戲試著避開大廠鋒芒,探索PVE“搜打撤”,也做出了一定成績。

就以其中比較出名的《零希沃特》為例,它比塔科夫更致敬《潛行者》,所以把核輻射、衍生異常現象,以及吃人怪物,都搬進了游戲。怪物沒護甲,所以要用穿甲困難、但傷害倍率高的“肉彈”去打,迫使玩家同時攜帶穿甲彈和肉彈,甚至兩種武器,應對復雜多變的環境。


《零希沃特》截圖

《零希沃特》和鴨科夫,都在嘗試深化PVE的“E”——環境和AI敵人,以此激發玩家不斷探索游戲內容的欲望。所謂PVE“搜打撤”,PVE是目的,而“搜打撤”是表現手段。

足夠耐玩的鴨科夫Demo,也是把這個“E”做到位,才做出了PVE“搜打撤”的獨特風味。期待在體量翻個幾倍的正式版推出后,鴨科夫還能給玩家們貢獻持續的驚喜,以及好幾個爆肝游戲的不眠夜。

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