K-Pop的曲線“闖中”,有了新路子。
近期,從偶像轉型演員的K-Pop藝人車銀優再度拾起老本行,官宣將在6月18日舉辦自己的首次個人演唱會。與以往組合ASTRO時期不同的是,他這次遍布全球21個城市/地區的演唱會是基于VR(虛擬現實)呈現的線下放映形式。
在這21個城市之中,來自于中國(含港澳臺)的城市便占據了七席,包括北京、上海、深圳、長沙、成都以及香港、臺北。為此,車銀優還錄制了專供中國市場的問候影像,其演唱會也在多個中文社交平臺高調預熱。
而車銀優也并非第一個選擇在中國市場舉辦VR演唱會的K-Pop藝人。
近兩年,VR演唱會也成為了K-Pop藝人悄咪咪登陸內娛“辦演出”的新路子,以另一種意義上的“近在遲尺”,打開新一輪的“闖中”。
VR里的偶像
顯然,VR在當下已然不再是風口,但意外在當下的娛樂產業尤其是K-Pop產業中落地生長。
尤其是在去年,隨著Taylor Swift“時代”巡回演唱會搶票、炒票熱,也引發了大量樂迷退而求其次,在后續的演唱會大電影和Meta Quest VR版演唱會間接參與、體驗。同樣的,對于K-Pop而言,VR演唱會也是當下K-Pop市場將偶像文化與新興科技結合、打破界限的一次嘗試。
內容端,借助專業的8K攝像機、機械臂、綠幕搭景等設備,VR演唱會往往有著高畫質、超近距離以及相對完整的觀演主題、故事線,還提供360度視角可觀看的表演內容,甚至不乏跟隨某一成員或是角度的多重選擇視角、隱藏互動,借此虛擬世界觀、演出特效等輔助,可直觀感受到的前排觀演體驗。體驗端,觀眾需要借助通過佩戴頭顯(部分也可外接耳機),就可以沉浸式體驗到這一場近在眼前的“現實”演唱會。
相較于傳統演唱會模式,沉浸式、近距離也正是VR演唱會的優勢所在。不僅如此,不少K-Pop藝人的VR演唱會還會加入虛擬游戲互動模式,增強體驗感。
例如 TOMORROW X TOGETHER(TXT)的《Hyperfocus:TOMORROW X TOGETHER VR CONCERT》,便是以成員與觀眾共同踏上尋找失落碎片的奇幻旅程為背景,在陷入迷霧幻境、惡魔誘惑、沙漠等場景的過程中,讓觀眾交互式選擇與任意成員、冒險顏色進入冒險模式的定制互動體驗,觀眾可借此跟隨成員引導體驗演唱會,并產生羈絆。
從價格來說,VR演唱會的門票費用也大多為維持在百元檔位,這也要比線下演唱會花費幾百至數千元不等門檻更低,相比山頂距離看大屏幕甚至更具觀演優勢。
再加上,K-Pop藝人的VR演唱會往往還有多重觀演福利,比如限定隨機的小卡、紀念票等等。而小卡在K-Pop粉絲經濟中屬于“理財產品”,尤其是此類限定活動的限定卡,更有一定的交換、炒作、倒賣空間。為了湊齊小卡或是收到熱門小卡,粉絲群體也不得不心甘情愿N刷。
在VR技術的發展過程中,K-Pop的VR演唱會也在不斷更迭。當下的“闖中”版本已經是歷經AI風口、VR商業化、元宇宙時代后的新解法。尤其是疫情過后,K-Pop藝人更加快了找尋在虛擬世界與粉絲見面、探索粉絲經濟的多元方式。
像是演唱會大電影、線上付費演唱會等均在這一時期得以發展,而在逐漸放開的過程中,電影院也成為K-Pop粉絲欣賞演出的新場所。
因而也能看到,2020年BLACKPINK、BTS均曾在技術不成熟之際大膽試水,2020年,BTS的“BangBang Con”線上演唱會就創下了超過75萬觀眾在線觀看的吉尼斯紀錄。近兩年,aespa、PSY、i-dle等K-Pop藝人也均將VR演唱會納入發展版塊,并在韓國本土獲得不錯的反響,一度成為K-Pop粉絲來韓必打卡“旅游景點”之一。
眾所周知,巡演是檢驗歌手帶票能力、短期創造高效益的優勢渠道,尤其是面對中國市場這個大盤子,港澳臺環大陸演出模式早已不能滿足海外藝人的胃口。而VR觀演這種相對靈活、又能滿足粉絲就近享受同款演唱會的體驗模式,也正在成為無法K-Pop藝人們變相闖中的新選擇。比如除了車銀優之外,上述提到的TXT也率先在今年于內地“全國VR巡演”,遍布深圳、上海、廣州、成都、長沙、杭州、北京等地。
不過,目前進入電影院觀看VR演唱會,在內地市場并未形成氣候。
據負責此次TXT內地VR演唱會項目宣發版塊的Zebra Labs(斑偶研究所)創始人李岱表示,他們也是目前中國第一家承辦此類業務的公司,此前并未有此類VR演唱會項目在中國市場落地生根,“這是一個整體商業模式探索的成功”。
可以說,K-Pop如今的VR演唱會熱潮的來臨也是水到渠成的開花結果。
K-pop為何押注VR演唱會?
VR演唱會熱的出現,是基于粉絲經濟的增長需求和以新形式滿足需求產生的新玩法。不管是經紀公司還是技術企業,核心目的依然是與粉絲經濟實現更密切綁定的情感消費關系。
在擁抱科技的過程中,K-Pop也試圖與全球粉絲搭建起更合受眾口味、具有性價比、便捷化的溝通渠道。
于主辦方、藝人而言,雖然目前VR演唱會生產成本較高,但靠全球落地的方式,也得以觸達走不進的粉絲市場,并攤薄邊際成本。畢竟,由于地理位置、經濟水平、交通和時間等因素限制,并非所有粉絲都能夠為愛奔赴一場演唱會。尤其是對于中國觀眾而言,要想看線下演出只能退而求跨國觀演、前往港澳臺觀演。 而基于VR演唱會“有影院、有技術支持”便可放映的優勢,也在一定程度上達成了可循環的粉絲經濟。
但李岱也強調,VR演唱會與線下演唱會并非替代品關系,也不可類比,而是兩種不一樣的產品,“線下演唱會的場次是有限的,很多在一二級城市,由于藝人檔期有限、場館不適合等,它可能到不了四線以外的城市,但電影院數量是很大的,可以到達比如說100個城市,它們互相不是競爭關系,是一個互補的關系?!?/p>
她也提到,盡管目前跟現場沒法比,但可以作為一項門檻更低的現場體驗,“很多四線開外城市的朋友也有想看到藝人、有近距離的體感,那VR演唱會也是一個很好的媒介。線下演唱會和VR演唱會體感還是不一樣的,VR看的是在第一排的感覺,這是普通演唱會做不到的”。
事實上,根據社交媒體平臺反饋來看,VR 演唱會的出現也的確令粉絲群體頗為滿意。同時,還能夠復刻如線下演唱會一般的同款應援、物料交換、觀演攻略等體驗,甚至有粉絲不乏在放映期間N刷、“真香”。
李岱坦言,此次國內首度放映的TXT VR演唱會的試水,“收益也不錯,主辦方都非常滿意整個項目的結果。我們也很慶幸看到中國粉絲很擁抱科技,對于VR體驗很接受,整體上大眾反應是很熱烈、滿意的”。
在AI時代的技術浪潮下,這一代的粉絲群體對技術帶來的娛樂產品也愈加包容,虛擬男團PLAVE在如今穩居當紅男團隊列便是如此。
再者,看演唱會更是一種社交體驗,而虛擬現實的形式不僅體驗充滿沉浸式,還具有一定的“一對一”互動感,極大擴大了可訪問性,并為觀眾提供了不同于傳統線下演唱會的新鮮感;且能夠真正“Focus”一場演唱會的始末,而非受到位置、視覺角度、環境等外界因素,保證了觀演體驗。
對此,負責過aespa、TXT等藝人VR演唱會的AMAZER VR副總裁Kuk Kim就曾提到,“這(VR演唱會)是令粉絲群體能夠真正存在于偶像的世界的一種方式,唱片公司也同樣希望以不同方式接觸他們的粉絲,為粉絲們提供豐富的視覺體驗”。
正是因此,韓國業內在近些年也在加大對于VR演唱會的開發與投入,并在趨向于在K-Pop范疇內常態化。比如,早在2020年,SM娛樂便入股AMAZER VR,aespa、KAI等SM系藝人也在韓國本土早早擁有VR演唱會形式。
客觀來看,K-Pop也積極擁抱新技術等創新革命,并不排斥接軌與應用新內容,此前元宇宙概念盛行之時就誕生了女團aespa,NFT技術也被應用于偶像專輯等等。李岱補充道,“韓國的娛樂業與科技業走的比較近,K-Pop很愿意嘗試新的媒介、內容來推廣他們的藝人。整體來說,韓國的經紀公司對于技術的擁抱是比較強的,他們很勇于去嘗試這樣的項目”。
另一方面,K-Pop偶像往往具有自己的概念宇宙和自己的故事,一定意義上,借助VR、CG手段,也能為藝人的世界觀、歌曲賦予更為透徹的視覺與藝術效果,讓受眾直觀體驗到藝人的概念世界。因此,恰恰正如Kuk Kim所言,“我們希望在K-Pop內容中投入更多資金,因為K-Pop有更強大的粉絲群,而且非常適合VR內容”。
由此可見,作為嘗到甜頭的K-Pop與VR技術公司,兩者的緊密抱團也不難理解了。
VR演唱會大眾化,還差幾步?
不過,VR演唱會也并非全然沒有瑕疵,能夠一勞永逸。
2020年左右,VR演唱會也曾帶起一波試水潮流,像是國內音樂人如李玟,K-Pop的BLACKPINK等都曾以虛擬形象舉辦VR演出,以全虛擬場景與實時動捕技術融合為VR視頻,打破傳統的空間限制。對于XR企業來說,也高度看重娛樂領域與新技術的匹配,比如Meta、PICO等早早與全球藝人合作過VR演唱會。
但受限于觀看體驗不佳、設備高昂且不成熟、制作成本過高等屢被詬病的難題,這些新潮的內容卻也只是與大眾短暫相遇。
李岱就對音樂先聲坦言,在TXT VR演唱會落地內地電影院放映之前,團隊也面臨著“沒有人見過這個東西”、可能沒有人買單的極大挑戰。“前期的市場教育溝通成本比較大,我們要去跟電影院探討這個項目的可能性,因為它不是簡單投影到大屏幕,是要通過一個眼鏡?,F在電影院是沒有這些眼鏡的,所以我們還要提供這些設備、幫助調試等等,還要把這個體驗通過社交媒體分享給大眾、去跟大眾溝通,讓他們也覺得這個事情是愿意去嘗試的”。
簡單來說,VR演唱會要想從圈層走向真正的大眾消費,離不開智能硬件、內容制作、市場教育等多個維度的成熟。
其中,頭等大事便是VR輔助產品的高昂價格、內容的渲染制作等,如今我們也能看到伴隨VR演唱會的虛擬應援、虛擬粉絲標志等等內容的創新,甚至交互方式也愈加人性化、趣味性。同理,技術公司也是通過娛樂來應用、提升大眾對于新興技術的接受度,獲得持續商業回報。
對此,李岱也提到,內容品類生產的形式和最終用戶的需求之間是需要有一個磨合點,“其實,目前生產內容的從業人員跟最終市場上運營的人員是脫鉤的,它可能生產了很多內容出來,市場是不需要的。運營端、生產端、推廣端是不是完全在一個‘team’里面,所以說,它等于是整個生態鏈還不夠成熟然,還需要提升?!?/strong>
并且,硬件的提升、成本的降低,也都影響著VR演唱會是發展進程。她也預言,“VR演唱會這個項目可能到兩年內會變得更容易去做,因為它是純CG場景,兩年內引入AI CG的生產力,生產成本會急速下滑”。
以Zebra Labs為例,正在嘗試為國內某頭部藝人開發VR演唱會。李岱也提到,對于行業來說,其實最重要的是內容的呈現,“當硬件產生的時候需要整個行業的范式轉移,一方面是生產內容,另一方面是運營”。
可以說,作為一種新興娛樂形式,即便當下VR演唱會在K-Pop領域正在受到關注,但要進一步提高商業天花板,也面臨著生產成本、市場接受度等方面的考驗。
當然,更值得關注的不只是VR,隨著技術的更迭,VR、AR與腦機接口、觸覺反饋結合,在虛擬空間中實現“感官復刻”也不算遙遠,演唱會的可能性也在悄然發生著蝴蝶效應。
而每一次的振翅,都是“科技追星”的在場翱翔。
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