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《Morbid Metal》試玩報告:戰斗很爽


子鯉

2025-06-09

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作者:子鯉

原創投稿

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在經歷了數個小時的試玩后,我也成了期待者中的一員

作為一個“不求甚解”的動作游戲半吊子,在面對各種新作的Demo時,我總是會囫圇吞棗般地通一遍關了事。

如果有個Demo能吸引我在通關后繼續反復游玩,那其中原因,也一定不會是我想以此探究其動作系統的機制和深度,而只是因為它本身足夠好玩——比如《臥龍:蒼天隕落》,比如《劍星》與《怪物獵人:荒野》。

而最近,我的“有重復游玩價值Demo俱樂部”的名單上,就又多了一個新成員:《Morbid Metal》。


就其本身“3D動作Rogue”的屬性而言,《Morbid Metal》乍一看其實并沒有太大的吸引力。畢竟這些年,“動作Rogue”早已被開發成了某種“紅海”題材;而“3D動作”,除了那些人們耳熟能詳的東西方大廠外,我也確實很難相信其他人能玩得轉。

但對《Morbid Metal》,希望的種子恰巧就蘊含在了這片看似了無生機的土壤里面——雖然“動作Rogue”在2D領域很難搞出什么新花樣了,但暗自掰指頭想想,3D動作Rogue游戲中較為知名的,也就只有一個《雨中冒險2》。在玩法上,《Morbid Metal》的確可以大有作為。


正式上手游戲前,我和旁邊同事半打趣地分析過:說不定,它會把類似于《鬼泣》里那些需要紅魂石解鎖的Combo都給拆分了,然后再隨機抽選,讓玩家進行搭配。但實際游玩后,我才發現《Morbid Metal》并沒有選擇這種比較瘋狂的創意,而是采取了一種更加穩妥的形式——實際上,《Morbid Metal》采用的是近些年來ARPG里常見的“技能冷卻”式操作模式,玩家能夠掌握的動作模組也非常簡單。從某些方面來說,《Morbid Metal》的操作其實很類似于最近這些年開始流行的動作類手游。

以最開始解鎖的太刀角色“FLUX”為例,除了普通攻擊,他所具有的能力一共就只有“向前突進”“原地釋放劍氣”,以及大家喜聞樂見的“次元斬”大招。


在《Morbid Metal》Demo中“小怪”“大怪”“浮空怪”的敵人配置下,無論是位移突破、甩技能集火,還是憑借大招的無敵時間在怪群中贏得一些喘息的機會,這三種能力對玩家來說都是完全夠用的。

而且,《Morbid Metal》還有著多種不同的可用角色——在這次的Demo中,除了“FLUX”,游戲還為玩家提供了一個拿著長柄大刀,動作大開大合的角色“EKKU”。它的出現,除了為玩膩了太刀的玩家提供一個新鮮的動作模組外,還有很多實用性功能。


比如,對那些空中敵人,如果你覺得只用“FLUX”的“疾走居合”突進然后空中攻擊連段砍殺的效率太低,那你就可以按下方向鍵,把角色切換成“EKKU”,再利用它的角色特性把空中的敵人擊落在地;再比如,如果面對一擁而上的怪物群你覺得不好處理,那這時也可以把角色切換成“EKKU”,用它的“上撈斬”技能為自己創造出一個更安全的生存空間。

更IMBA的是,通過切換角色和空中閃避,玩家還可以大幅度提升自己的滯空時間,從而開啟“皇牌空戰”——就《Morbid Metal》本身的氣質而言,我相信這是游戲制作團隊ScreenJuice為了提升動作系統的上限,有意而為。


比起我前面作出的瘋狂設想,《Morbid Metal》的這些設計確實能夠給玩家帶來更為平滑順暢的游玩體驗——試想,如果把那些功能明顯重要的基礎動作模組全部打散,萬一抽不到“咿呀劍法”,豈不是特別難受?

而且,這種求穩的動作系統設計,雖然沒能為玩家創造太大的連段操作空間,卻也通過疊加“增加技能傷害”“增加技能可用次數”“縮短技能冷卻”等增益效果,讓《Morbid Metal》為玩家提供了簡單而刺激的動作體驗。在Build成型后,只要操作得當,你完全可以在極短的時間內結束一場戰斗房間事件,體驗一把無雙割草。


至于為什么要說“需要操作得當”……這是因為,在《Morbid Metal》戰局中,即使Build成型,你也很難通過無腦刷鍵拿下整局戰斗。除了普通攻擊與技能外,玩家還需要通過不斷觸發完美閃避,以及完美閃避后能夠帶來高額傷害的特殊攻擊,來應對多個敵人包圍的局面。

或者,你也可以選擇通過加速奔跑,拉開距離逐個擊破。但對有一定追求的玩家來說,游戲自帶的評分系統,將驅使他們通過打出多次完美閃避,來快速結束戰局。由于《Morbid Metal》本身的動作系統不追求花樣百出的連段,“殺敵速度”與“受傷次數”也就成了評分系統決定性的計分標準。

快速上升的評分,以及精準閃避后的慢動作鏡頭與音效,將會為那些追求操作感的“殺手型”玩家,營造出一份雙重的快感。


在評分系統、關卡內怪物設置,以及玩家對操作感的挖掘這些因素的影響下,盡可能多地觸發“精準閃避”,以及其后續的特殊攻擊,成了《Morbid Metal》絕對的核心內容。但除此之外,玩家需要重視“精準閃避”的原因還有一個,那就是游戲的鎖定問題。

盡管有著經典動作游戲的氣質,但在鎖定方式上,《Morbid Metal》采用了近年來興起的,為角色攻擊帶來吸附效果的“一次性”鎖定方式,而非經典動作游戲中需要一直按住鎖定鍵,只決定角色攻擊方向的傳統鎖定方式。

對戰斗節奏較為高速的《Morbid Metal》來說,這種鎖定方式其實有些水土不服。如果你想要在附近的幾個目標之間快速切換,就很有可能因為鏡頭亂晃而感覺暈頭轉向。如果只是通過加速奔跑躲避敵人攻擊,就需要頻繁地調整視角,進而導致游戲的鎖定機制所引發的視角混亂。相比之下,略微消極一點,站在原地等待碰瓷,倒成了讓人玩起來更為舒服的辦法。

在正式版上線前,這將會是《Morbid Metal》所需要調整的最大問題。


其實,對關心獨立游戲市場的玩家而言,《Morbid Metal》并不是一個陌生的名字。多年以前,它就因為“單人開發”“高規格畫面”“帥氣的戰斗動畫”等要素,而收獲了一定的關注度。大約兩個月前,它還出現在了第二季的“3i游戲展示會”直播上。


隨著《Morbid Metal》爆料出來的內容越來越多,對它抱有期待的玩家們也像滾雪球一樣,不斷加入,越積越多。在經歷了數個小時的試玩后,我也成了期待者中的一員。《Morbid Metal》基于Unity引擎的出色光影效果與場景建模,以及音效、手感、玩法趣味性兼具的戰斗體驗,都讓我非常希望能夠早日看到它的完全體形態。

到那一天,我相信你們也會像我一樣,成為這團越滾越大的雪球之中的一份子的。

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