本文轉自公眾號:Thepoly
Hello . 大家好
今天給大家帶來一個風格化的黑人角色的制作采訪稿
我是麥狗
Nicolò Granese分享了Ox項目的工作流程,該項目采用ZBrush雕刻并用V-Ray渲染了一個風格化的黑人角色。他解釋了如何通過逼真的紋身增添強烈的個性,以及如何創建獨特的視覺風格和強大的外觀。
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簡介
大家好!非常感謝有機會與大家分享我的最新項目。我叫尼科洛,在視覺特效行業工作了五年,是一名硬表面/有機模型師。
我第一次接觸計算機圖形學要追溯到2013年的 Cinema4D,當時只是隨便玩玩,發現了3D背后的整個世界。2016年高中畢業后,我做了兩年左右的視頻編輯。但在內心深處,我知道這不是我想做的。每天晚上,我都堅持通過YouTube教程和在線資源學習CG。有一次,我決定辭去工作,報名參加智囊團培訓中心的電影角色創作課程。經過一年半的培訓,我制作了自己的第一個演示卷軸,并最終獲得了今天的工作。
在我的視覺特效之旅中,我有機會參與國內和國際制作,專門制作角色和生物。我從建模師做起,一直做到資產主管,為多個項目做出了積極貢獻,進行了大量實驗,學習了管道動態,并加強了自己的技能。
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關于Ox計劃
快速免責聲明:你在這里看到的不一定都是 “最好的 ”或最有效的工作流程。我所分享的都是多年嘗試、錯誤和優化的結果。
我的目標是創作出具有視覺沖擊力和情感共鳴的作品。我不追求完美的制作技術,因為這往往會成為扼殺動力的障礙(至少對我來說是這樣)。但這并不意味著對技術的理解不重要;相反,它是必不可少的,但一旦你掌握了基礎,就可以給自己打破一些規則的自由。讓我們開始吧!
Ox是我為娛樂而創作的個人肖像系列的一部分。整個項目具有強烈的賽博朋克和電影風格。我的靈感來自于一些最優秀的電影作品,我的目標是創造出一種能融入網絡科技宇宙的感覺。
正如我在項目描述中提到的,制作《Ox》(以及《Jin》)是為了幫助我重新審視在制作中很少使用的工作流程。在這個項目中,我把主要精力放在了燈光上,尤其是儀容,這是最具有挑戰性的部分。
我想創造一些我以前從未做過的東西。因此,我選擇了一個扎辮子的黑人角色,試圖賦予他強烈的個性和獨特的視覺風格。我收集了大量的參考資料,但并沒有太遵循特定的概念。記住:這里的主要目標是享受樂趣和嘗試。
我希望奧克斯的造型能以金色為主色調,顯得威風凜凜。他是那種不是靠蠻力,而是靠精湛的黑客技術爬上犯罪組織頂端的人。他的外表干凈利落,手上沒有血跡。我保持了設計的流暢性,并添加了紋身,讓他更有深度。
我在Photoshop中玩了很久,將配飾和紋身形象化。我還做了很多面部液化處理,以確定比例和形狀。這是我經常使用的一個小技巧,可以確保面部特征與我想象的一模一樣。
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模型
讓我們從模型開始。我使用了一個TexturingXYZ VFace模型,然后開始調整主要形狀,在保持超現實感的同時,去掉了一些真實感。我的目標是創造出風格化但又可信的角色。
做完粗略的分塊后,我直接進入了渲染階段。我總是嘗試盡早在渲染中實現模型的可視化,即使沒有輔助貼圖,也要確保方向正確。因此,我把所有東西都帶入Maya,創建了一個基本的V-Ray AlShader,應用了一些紋理,然后開始迭代。
由于VFace掃描件是基于真人制作的,已經可以投入生產,因此我將重點放在頭部比例的造型上--顴骨、下頜角、前額等。
使用VFace掃描件的好處是,大部分細節都已經存在,這意味著我不需要經歷整個烘焙/包裝過程。
眼睛是我很久以前制作的資產(目前正在更新),除了虹膜的顏色,我從來沒有改變過它們。它們感覺很自然,賦予了角色靈魂。很多 3D 角色由于眼睛看起來像塑料,再加上反光,最終看起來毫無生氣。我一直很注意避免這種情況。
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The Groom
這是整個項目中最難的部分。我不是groom專家--我過去的經驗僅限于使用XGen制作基本的眉毛和睫毛--但這一次,我想更上一層樓。因此,我做了一些認真的研究。對我幫助最大的兩個教程來自 Hadi Karimi 和 Romanticide。
我使用交互式groom引導幾何體上的主樣條,然后使用合適的修改器對其進行調整。我經歷了無數次的迭代--其中有些直接丑化了。有一段時間我幾乎要放棄了,我想干脆用一個配件遮住頭部算了。
于是,我擱置了groom的工作,專注于其他事情。短暫的休息幫助我處理了從教程中吸收的所有信息。幾天后,我帶著新的眼光再次回到這里--令我驚訝的是,其中一個“被放棄 ”的版本并沒有那么糟糕。經過一些調整和額外的工作,我得到了最終的結果。
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紋理
貼圖實際上是整個過程中最簡單的部分。我將高分辨率模型導入Substance 3D Painter,應用VFace掃描得到的漫反射貼圖,然后開始調整。我主要專注于紋身、化妝和粗糙度貼圖。特別感謝我的女朋友麗薩向我展示了一些很酷的新工具,加快了我的工作流程。我一直使用Mari工作,所以這部分感覺非常快速靈活。Substance的翹曲功能在應用紋身和模板時改變了游戲規則。
我們再來談談紋身。我經常看到一些角色身上的紋身看起來不太對勁,通常是因為人們只是在皮膚上刺了一個字母。這種做法很少奏效。你需要對alpha進行適當的后期處理,并真實地為其著色。
參考資料是關鍵。看看原始模版和經過編輯的模版有什么不同。它完全改變了外觀設計的結果。
稍稍模糊邊緣,并添加一個微妙的凹凸--這將大大增強紋身的感覺,讓人感覺它實際上是皮膚的一部分。
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照明
終于到了我最喜歡的部分:燈光。燈光的設置往往被低估,但這最后的20%卻能決定渲染的成敗。這是我的燈光設置。很多人都來問我的燈光設置,這里就給你們介紹一下。如你所見,這并沒有什么特別之處,也沒有什么秘密或“神奇 ”的紋理... 只是簡單的燈光。
我的建議?學習基礎知識--不同燈光的工作原理、不同材料的反應、光線在現實世界中的表現。先別管CG。在3D中,我們只是試圖復制現實。
如果你想象你的角色站在地下停車場,車頭燈照亮了他,你就需要了解這種光線的表現: 霓虹燈如何穿過塑料蓋?光線如何從黃色啞光墻上反彈出來?汽車大燈的方向性如何?在現實生活中分解這些概念--觀察它們,然后復制它們。
我在Maya中使用了V-Ray,但同樣的邏輯適用于各種渲染引擎和軟件。我的目標一直是讓我的渲染在3D中看起來盡可能最終--我知道有些藝術家會因此而討厭我--但我都是一次完成的。
景深是物理的,不是后期添加的。我不使用AOV、渲染層或獨立燈光。90%的工作在3D中完成,然后在Photoshop中添加最后的10%。
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后期處理
后期處理階段非常簡單。我很少對效果圖使用濾鏡和/或色彩校正。為了營造電影的感覺,我會稍微增加曝光,把黑色沖淡一些。我對曝光或對比度進行一些小的調整,然后進行最后的潤色,我認為這是每個人都應該在自己的渲染中添加的小技巧。
最后,我將圖層轉換為智能對象,并添加兩個濾鏡: 第一種是 0.2/0.4 的高斯模糊,讓一切看起來更真實,少一些 CG 效果。然后,我應用Camera Raw濾鏡,添加+15 / +25的顆粒值(視情況而定)。這將為你的渲染效果提供最后的推動力,然后你就可以向全世界展示它了。
這就是最終結果!
這個角色花了大約三周時間完成,但不是全職工作。我只有在下班后才能做個人項目;我盡量每天至少花兩個小時。我學到了很多東西,特別是關于儀容儀表,我迫不及待地想開始另一個項目!
對于初學者,我唯一的建議就是玩得開心。記住你為什么要開始,把你所有的熱情都投入到你的作品中,你會得到回報的。
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