張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
折螺絲,靠的就是挑逗,
挑逗“我們來找茬”。
近期,一款名為《折螺絲》的微信小游戲火爆朋友圈。
其“別笑,你試你也過不了第二關”的文案引發網友玩梗,裂變拉新效果顯著。
這個游戲廣告下方甚至引發朋友圈跟帖接龍。
不過這類廣告留言,也讓不少網友質疑微信盜用好友名稱進行評論。
對此微博認證的微信員工@客村小蔣發文稱:“微信沒有這樣的能力,也絕不會這么干,這中間還是有很大的誤會。”
《折螺絲》采用的是與《羊了個羊》類似的消消樂玩法,集齊三顆同色螺絲即可消除,第一關只是讓玩家熟悉規則,較為簡單。
從第二關開始難度呈幾何倍數增長,很多玩家難以通關,只能通過觀看廣告的方式獲取道具或者復活的機會。
包括該游戲在內,不少小游戲頻頻以令人“上頭”的玩法出圈,小游戲的市場規模也隨之水漲船高。
實際上,從早期的《跳一跳》,到曾經爆火的《羊了個羊》再到如今的《折螺絲》,小游戲已經悄然收獲大批用戶。
伽馬數據此前發布的《2025中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》提到,近幾年,小程序游戲市場發展迅速。
2022年至2024年,小游戲市場規模復合增長率達182.3%。
2024年,我國小游戲市場規模已經接近400億元,同比增速高達99.18%,市場規模近乎翻倍。
巨量引擎發布的《2025游戲行業抖音經營白皮書》顯示,2024年小游戲市場規模達398.4億元,同比激增99.2%。
白皮書還公布了抖音平臺的小游戲數據:2024年該平臺小游戲業務流水同比增長130%,付費用戶規模增長320%。
同時,白皮書提到,IAAP模式(一種混合變現模式,指IAA應用廣告和IAP內購相結合的變現模式)打破了過往“小游戲依靠IAA、盈利天花板低”的固有認知,成為主流變現路徑。
如何看待小游戲《折螺絲》在朋友圈爆紅,該游戲具備哪些爆紅的特質?
這種短命生態,這類小游戲能否長紅?
小游戲公司在做小游戲上有哪些優勢?
當前,許多大廠也在積極布局小游戲,會對未來小游戲市場產生哪些影響?
對此,大河財立方記者王宇和書樂進行了一番交流,本猴以為:
折螺絲,靠的就是挑逗,挑逗“我們來找茬”。
具體來說,主要是三重挑逗。
其一是心理上的挑戰性。
快速上手、先易后難,通過看似簡單卻未必能通過的簡單游戲方式,用挑戰性來激發人的勝負欲和征服欲。
其二是社交上的炫耀性。
通過“你也過不來第二關”之類的營銷手法,讓一個單機小游戲也就有了再朋友圈里的炫耀屬性,變成了社交游戲。
其三是傳播上的容錯性。
折螺絲而不是打螺絲,其“錯別字”也是一種營銷方式,讓人記憶深刻,這反而讓受眾有了一種莫名其妙的容錯性。
小游戲的紅火,是有其關鍵點的。
小游戲免安裝特性,可以刺激用戶為了休閑而短時體驗,進而可能被黏住。
對于年齡已經到中年、缺少游戲時間但氪金能力強的玩家而言,不失為一種選擇。
其核心要義和當年各種傳奇類游戲一刀999來吸引中年玩家的套路一致,在短平快吸金能力和較低研發成本上來看,其層出不窮也就有了根源。
小游戲是否長紅,其實并不重要。
因為大廠擁有許多陳年游戲,都可以小游戲化,“老戲翻紅”,就是賺到。
小游戲本質上是5年前的手游(有客戶端)在技術升級之下平行移植過來的產品,也形成了一種對此類游戲有黏性的用戶的遷移。
同時,小游戲的獲取便捷、操作簡潔和社交傳播屬性,又讓一些低頻游戲玩家變為高頻小游戲玩家。
一些非游戲玩家也加入到游戲娛樂之中,都讓其具有了增量市場屬性。
小公司如何靠小游戲出圈,愚以為:
小游戲公司最大的特點就是創意,小游戲門檻低,卻對創意要求較高。
大廠在小游戲上往往會遺傳端游、手游中的大廠病,游戲貪大求全且注重誘惑玩家氪金或廣告點擊。
而小公司則為了刷出存在感,更多的會去在創意上腦洞大開,并圍繞一些玩家關注的社會痛點、癢點去設計游戲。
至于小游戲的未來,似乎也浮現端彌:
所有的端游,在技術條件成熟,如云游戲技術更穩定、網速更快捷、手機硬件支持和表現能力更強后,都可以小游戲化。
這和當年端游向頁游轉型中就已經給出了路徑:
五年前流行的端游、手游,都可能變成小游戲,這讓庫存豐富的大廠,在小游戲市場上擁有太多優勢。
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