6月5日,心動自研新游《伊瑟》在歐美、東南亞等海外地區上線。
但具體在收入、下載方面的表現,《伊瑟》也交出了較為不錯的答卷,4天時間收入破1400萬。
具體情況如何?《伊瑟》在海外市場營銷策略上又有著怎樣的打法?對于心動而言,《伊瑟》又意味著什么?今天DataEye研究院對《伊瑟》進行詳細的剖析。
一、市場表現
【事實&數據】
點點數據顯示,截止至6月11日,《伊瑟》仍位居30個市場的暢銷榜TOP50以內排名。
收入情況:點點數據顯示,截止至6月8日,《伊瑟》雙平臺預估收入約為1481萬元。(扣除平臺分成)其中美國市場提供超57%的收入來源。
【DataEye研究院觀點】
4天收入1400萬元收入,具體緣由可能是以下幾點因素所促成的:
核心受眾明確。從《伊瑟》在海外的推廣節奏來看,其產品定位相對明確:聚焦英雄收集與PVP競技,目標用戶是策略卡牌的玩家群體,甚至可以直接定性為魔靈Like的受眾。
卡牌、PVP競技,這些元素本身就是與強付費有著較高的關聯性,給產品提供了高付費、高下載的土壤。
與競對形成鮮明對比;《伊瑟》的核心玩法是回合制卡牌,同時也加入了類ATB(Active Time Battle)機制,角色的行動順序由速度屬性決定,增強了游戲的策略,與同類產品形成鮮明對比。
游戲福利充足;《伊瑟》雖然是卡牌游戲,但游戲并沒有采用傳統的抽卡設定,而是設定80抽必出UP角色,且不存在歪卡情況。因此,與其說是抽卡,更像是「買角色」。
這個設定的好處就是既讓玩家付費購買了角色(還不會因為抽不到角色而產生負面評論),也保證了角色后續付費的持續性。
不僅如此,據游戲葡萄報道,《伊瑟》這次公測國際服的PC用戶占比高達一半。此外,目前《伊瑟》僅上了英文及東南亞市場,尚未布局日韓、港澳臺,而這些市場有著較高的付費能力,也就是說,《伊瑟》的實際成績要比榜單顯示的要多得多。
二、買量投放
【事實&數據】
(一)投放量
DataEye-ADX數據顯示,從投放趨勢來看,《伊瑟》在今年4月份就開始著手布局素材投放,但整體素材投放量并不突出,日均素材投放維持在個位數的區間。直到上線當天,素材投放量才有了明顯的提升。
(二)素材創意
DataEye-ADX顯示,《伊瑟》高效素材創意形式中,基本以展示游戲角色形象以及高品質CG內容為主。
(三)創意內容
具體在素材包裝方面:
角色游戲展示素材主要是突出各個游戲角色人物形象,以此為吸睛點。
高質量CG素材,主要是直接展示游戲美術特效、世界觀等內容。
除此之外,《伊瑟》的真人素材分為兩類,一部分是以KOL為核心的素材,主要通過KOL來介紹游戲玩法、畫面等;另一部分是通過真人實操來直接展示游戲畫面、打擊感等。
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【DataEye研究院觀點】
《伊瑟》的買量投放呈現出三個特點:
素材投放量相對較少:單日超400組素材的投放量,在海外市場的產品投放中并不突出(對比前段時間上線《晶核》單日超2000組),這從側面印證了《伊瑟》并不是完全通過買量進行獲取。
注重品牌格調:素材類別重點在突出游戲角色建模畫風以及世界觀,且整體風格簡單、直接,注重品牌格調。這一好處在于可以直接展示游戲的品質,同時通過品牌、畫風的傳播,來吸引高質量的用戶群體。
善于使用明星/素人素材:《伊瑟》的真人素材并不多,且是主打英文市場。多是通過KOL的影響力,來擴充圈層。
三、社會化營銷
【事實&數據】
(一)社媒傳播
DataEye研究院觀察到,早在22年7月份,《伊瑟》就開始在FaceBook平臺建立英文市場賬號布局傳播內容(中文市場是今年7年才建立Facebook賬號),多數內容是以展示游戲相關角色以及突出游戲世界觀。
在推特平臺(X),《伊瑟》同樣是在22年月創建官方賬號,并且首先「測試」傳播內容就得到了2.9萬的觀看次數。
(二)線上活動
今年一月,《伊瑟》在舉辦了「融合杯邀請賽」,邀請全球選手進行一次線上的電競比賽。并在這次海外公測期間,同步啟動了全球賽事計劃EWS(Etheria World Summit)。
在臺北電玩展,邀請大量Coser進行角色扮演。
【DataEye研究院觀點】
DataEye研究院認為,《伊瑟》在傳播側營銷特點如下:
其一:重品牌式營銷。邀請Coser、線上發布游戲CG內容,同時,基于產品的畫面及玩法,在社交平臺取得了不錯的播放量,這些用戶給游戲上線提供了充足的用戶來源。
其二:重視全球市場。《伊瑟》在臺灣市場動作頻頻,大搞活動,甚至還邀請了大量KOL、魔靈職業選手進行比賽;而在英文市場,同樣做了大量的布局,這也從側面反映出,心動對于全球市場的重視。
其三:發力電競。與傳統卡牌營銷不同的是,《伊瑟》采用了不常見的舉辦電競賽事。顯然是既要卡牌類玩家,也要通過電競的影響力,輻射到泛游戲用戶,擴大游戲的受眾范圍。
四、《伊瑟》:心動的突破
心動財報顯示,從21年到23年,心動處于持續虧損的狀態。在這個過程中,心動嘗試過降本增效,包括裁員、變相降薪、縮減研發投入甚至直接砍項目,但都沒有“止血”。
直到2024年,心動開始轉變思路——
直接果斷砍掉了研發三年的重磅游戲,重回休閑游戲賽道,用低成本、短周期的方式推出《出發吧麥芬》,并一上線就成了爆款,也帶動游戲業務收入同比大增了64.2%。(后續相同思路的《心動小鎮》同樣有優秀的表現)
于是,2024年心動終于扭虧為盈,營收50.9億元,盈利8.9億元。有了充足資金的心動,也把目光放的更長遠。
《伊瑟》就是承載著心動在研發、運營方面的理想產品。
心動CEO黃一孟在2024年報中曾這么評價這款產品:“這款游戲本身已經代表了我們在高質量游戲制作能力上的重大突破,并為未來拓展更多游戲品類提供了成熟的制作管線和廣闊的想象空間。”
現階段來說,《伊瑟》的表現顯然不錯,但心動此次野心很大,更注重長期收入與運營,更關鍵在于,《伊瑟》尚未登陸中文市場,尤其是其在港澳臺已經有了不菲的聲量,具體落點如何?我們拭目以待。
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