GVG的激情對抗,對很多SLG玩家來說應該是最難忘的游戲體驗。然而這兩年越來越休閑化的趨勢,加上愈發抬頭的工作室控號等問題,讓SLG游戲逐漸變了味:玩家變成工具人,打游戲變成像上班,GVG對抗也變成了“人機模式”。
幾日前,我參加了《三國志·戰略版》在廣州舉辦的一場生態戰略溝通會。溝通會直奔SLG的上述痛點,開場就打出了“讓GVG再度激情”的口號,提出了從生態構建到劇本內容等多項更新計劃,還準備拿出一億現金加碼霸業福利。
大部分同類產品都在搞休閑化的當下,SLG真有必要搞這么大陣仗的動作嗎?
然而,當我看到現場玩家對于億元現金賽的熱烈反響時,心中的疑慮就化開了。可以很負責的說,玩家眼中閃出的,是志在必得要為自己的同盟爭取最高獎金的信念,而不是“談好勝負坐地分錢”的小九九小算盤。
玩家身上那份對所處同盟區段強烈的認同感與歸屬感,不服任何人的驕傲感與自豪感,讓我不由想到了最近火出圈的“蘇超”——江蘇省組織的城市足球聯賽。“蘇超”能出圈勝在它的真實和親民。城市間的“世仇”讓比賽變得純粹,市民主導的賽事組織將參與感拉滿。
如果說“蘇超”是以城市為單位的集體榮譽感喚起全民參與,踢出了最純粹的足球。那么三戰就是以區服同盟為單位凝聚玩家的歸屬感,鼓勵玩出最純粹的GVG對抗。它們都是自下而上的,由參與者自發主導的生態。
正是這樣的玩家生態,奠定了三戰舉辦高規格現金賽的決定性基礎。三戰這條路如果走通,辦成的不僅是游戲界的第一場“蘇超”,也是給SLG的長線運營找到了全新的思路。
最好的玩家生態,值得匹配最高的激勵
正如上面所說,三戰敢于不惜血本投入下場辦賽,得益于游戲擁有一個很好的玩家生態。但好的玩家生態并不是天上掉下來的。而是需要在長期運營中慢慢生長出來的。而生長所需的土壤,其實就是一種信任關系。
商業游戲想與玩家建立信任并不容易。在這次溝通會上,我看到了三戰的解法:首先就是坦誠,直面自己的問題,其次就是果敢,敢于革自己的命。
就以SLG很有代表性的外交落州玩法來說。每個賽季,尤其是PK賽季開始之前的落州選擇往往是同盟之間重要的博弈環節。然而如此重要的環節,這么多年來都是玩家在游戲外以拉群聊天等方式進行博弈,在游戲內鮮有限制。
結果就是臨陣反水背刺等各種情況層出不窮,有的賽季剛剛開始就已經戰力失衡,勝負早早分出的結果就是賽季大部分時間都淪為垃圾時間,非常影響體驗。
類似這樣的問題,其實是SLG這個品類普通存在的。有些產品一看“大家都是如此”也就失去了改革的動力,甚至把缺點當賣點,把躺平當初心。
在這方面,三戰的思路就是完全不同的。對于如何讓外交變得更為可控,游戲一直在費力研究。這次溝通會上,游戲就針對外交不平衡問題拿出了新的解決方案,通過組隊大廳“人數透明”、陣營分邊對抗等新規則,將一部分游戲外的“約定”轉變成游戲內的規則,以此解決賽季戰力不平衡問題,讓每個同盟都有旗鼓相當的對手,從而提升體驗。
而對于嚴重影響GVG體驗的工作室大規??靥枂栴},三戰這次也是擺出了開戰姿態。
工作室控號的問題,普通玩家其實痛苦很久了。個人玩家無論如何努力,都很難與工作室一堆小號對抗。而聯盟管理有時則是出于無奈,當對手使用工作室控號后,己方也不得不跟進才能勉強對抗。
這種控號的抬頭趨勢使得GVG生態逐步固化。同盟間比拼的不再是盟友的團結程度,賽季戰場變成事先分配利益的“走過場”,普通玩家更是淪為工具人,只能通過人情關系“混”獎勵,毫無激情可言。加之個別SLG游戲為追求短期利益或數據好看,縱容甚至配合工作室控號,更造成了整個SLG游戲環境的劣化。
可以說,放任工作室控號只會讓SLG走向慢性死亡。尤其是對于有激情打盟戰的玩家團體來說,控號戰局的存在對他們的努力就是一種不尊重。或許這也是三戰下決心打擊工作室控號的原因。它不能讓工作室稀釋了玩家之間的那份認同感,破壞了同盟之間對抗的純粹性。
對于這個改革,現場玩家反響非常熱烈。但也有玩家提出了更為關切的問題,比如判定標準是什么,遇到惡意舉報怎么辦,還有打擊是不是長期化,會不會搞一波就沒后續了等等。
這些犀利的問題,可以說都是直擊品類痛點的。核心玩家都知道,工作室的存在,某種程度上對游戲官方是有利益誘惑的。官方真的會愿意為了玩家的利益而斬斷與工作室的利益瓜葛嗎?
對此,三戰策劃在溝通會上給出了明確回應。首先,打擊肯定不會是一波流而會是一個長期的工作。其次,打擊細則也會根據玩家的反饋不斷細化。而針對玩家提到的一些特殊情況,策劃也強調會不斷優化現有的同袍集結、太守集結等盟友互助功能,讓暫時無法上線的玩家通過游戲內功能就能解決自己的問題。
面對工作室利益捆綁的誘惑,三戰一直是站在普通玩家一邊的。而游戲針對工作室的這種決然的態度,也是其贏得玩家信任的原因之一。游戲良好的玩家生態,其實就是在這層信任關系上自然生長出來的。
SLG頂級博弈,輸出的是情感共鳴
有了良好的玩家生態,舉辦高規格賽事其實就是順水推舟之事。三戰這次公開的億元霸業現金賽,在我看來首先就是針對核心玩家的一次巨額回饋,而不是單純的一個營銷噱頭。
SLG并不像二次元那樣是一個內容導向型的游戲品類,在沒有大量內容輸出的情況下如何獲取玩家的情感認同,靠的就是在多個賽季GVG對抗中,玩家與玩家之間結下的情誼。
三戰發行制作人曾令鵬(豬哥)就明確表示過:“我們以前是通過功能吸引用戶,比如武將多考究、立繪多考究、技能多考究,但是現在我們希望通過情緒,通過情感認同來吸引用戶?!?/p>
就像開篇所說,“蘇超”之所以出圈,是因為各個城市有著對自己家鄉強烈的身份認同,這才讓比賽對抗變得無比真實。而三戰GVG的核心魅力其實與“蘇超”是同樣的邏輯。
正因為游戲擁有一批凝聚力極強的同盟,這才讓對抗變得真實激情。小同盟不會因為實力不濟而輕易放棄,大同盟也不會因為擁有優勢而放水“打默契球”。只有像這樣真實的對抗才是最能打動人心的。
而同盟之間的這種對抗對散人玩家的吸引力也是無比巨大的。游戲天然對所有玩家開放。而三戰這次將億元獎金劃分為PK賽季與S1打金服兩個部分,也是為了給新手玩家參與進來的機會。而溝通會最后還宣布游戲未來將整合S2/S3賽季,更是給了新手玩家快速加入PK賽季的機會。
這些措施,體現的都是三戰一直以來所走的“優先從玩家體驗出發”的路線。好的玩家生態,永遠是需要不斷有源源活水流入才能持續良性循環的。
然而,想要堅持這種路線并組織好高規格賽事,并不是一件容易的事。玩家對于游戲規則的公平性,現金分配的公正性,甚至對于游戲產品的種種細節都會提出比以往更為苛刻的要求。只要有一處沒做好,就可能讓此前的投入前功盡棄。
從這點上也可以說,三戰是選了一條最難的道路走。
新劇本搭臺唱戲,三戰還要再戰十年
玩家生態建設與億元霸業獎勵搶走了大多數的關注。事實上,三戰這次溝通會還帶來了新劇本“長安之亂”的消息。新劇本將帶來沙盤城市的巷戰玩法,加入了自動鋪路、一鍵遷城等多項操作優化更新。
截圖為內測版本,最終效果以游戲上線版本為準
新劇本將成為億元霸業賽的對決舞臺,也會限時下放至S1賽季讓新手玩家也能提前體驗。規則優化是大勢所趨,這一點三戰一直是與時俱進的。不過,優化是為了讓玩家可以把精力集中于配將和對戰,但不能損害游戲的策略維度。
所以在這些方面,三戰寧愿步子走得穩一點。對于像“自動鋪路”這樣的功能,游戲就加入了民力(體力)值作限制,防止規則簡化影響盟友互助等其他方面的策略體驗。
截圖為內測版本,最終效果以游戲上線版本為準
這種謹慎,也讓三戰在產品端保持了一股獨有的氣質。許多玩家提到過一種感受,那就是同樣一種玩法,在三戰里玩到和在其他游戲里玩到的感受是不一樣的。誠然有很多玩法本來就是三戰首創的,但從另一個角度說,這種差異也源自玩家生態的不一樣。
三戰玩家對游戲有很大的情感投入。這也使得他們對游戲有更高的要求。他們希望三戰不要跟著所謂的“大環境”隨波逐流,變成毫無辨識度的產品,而是保持那種硬派純凈,給玩家最原初的激情。
對于玩家的期待,三戰也給出了自己的答案:那就是讓游戲回歸GVG的核心樂趣,讓GVG回歸人與人之間的真實碰撞,用硬核對抗這個世界的無聊。
在休閑浪潮中做硬核游戲,這的確需要一點“頭鐵”精神。但即使在休閑當道的大環境下,也需要有產品去堅守品類最硬核的那部分體驗。如果魚與熊掌不可兼得,那就讓休閑的歸休閑,讓硬核的歸硬核。
而從三戰的堅守也可以看出,靈犀這些年來對于三國題材有著持續的投入。這不僅體現了靈犀對于三國這段文化歷史的重視,也讓靈犀的品牌價值不斷提高,如今已經成為玩家公認的“三國第一品牌”。當然,要想維持這個第一品牌,還需要靈犀持續不斷地輸出更好的產品和服務。
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