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玩家對(duì)游戲開(kāi)發(fā)有哪些常見(jiàn)誤解?

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電子游戲通常會(huì)投入大量精力引導(dǎo)玩家熟悉玩法,但這只是讓玩家能夠上手游戲,如同學(xué)會(huì)駕駛汽車。然而就像司機(jī)能夠掌握油門、剎車和離合的基本操作,卻不用在意引擎蓋下面的復(fù)雜結(jié)構(gòu)一樣,玩家無(wú)需具備開(kāi)發(fā)知識(shí)。換句話說(shuō),玩家只能從使用者的角度來(lái)認(rèn)識(shí)和評(píng)價(jià)游戲,這容易導(dǎo)致他們對(duì)游戲制作過(guò)程產(chǎn)生許多誤解。

關(guān)于游戲制作,開(kāi)發(fā)者最想澄清哪些常見(jiàn)的誤解?前不久,來(lái)自世界各地的40余名開(kāi)發(fā)者接受了一次采訪,圍繞這個(gè)話題進(jìn)行了熱議。


為什么開(kāi)發(fā)游戲如此困難?

加布·庫(kù)奇略(Gabe Cuzzillo)是獨(dú)立游戲《猿人逃出》(Ape Out)和《一步一腳印》(Baby Steps)的聯(lián)合主創(chuàng)。“電子游戲本身并不想存在,你可以利用其他媒介更輕松地嘗試各種想法,比如敲敲鼓就會(huì)發(fā)出聲音。而電子游戲不一樣,它似乎天生抗拒秩序,經(jīng)常制造混亂。從某種意義上講,我們需要用意志力將游戲打散、撕碎并重新組裝,努力控制住混亂的狀態(tài)。”

雖然開(kāi)發(fā)者們表達(dá)了各種不同意見(jiàn),但庫(kù)奇略的觀點(diǎn)觸及了一個(gè)共同主題。


庫(kù)奇略認(rèn)為,與其他媒介作品相比,開(kāi)發(fā)游戲尤其困難

《絕地潛兵2》創(chuàng)意總監(jiān)、前箭頭工作室首席執(zhí)行官約翰·皮勒斯蒂特(Johan Pilestedt)說(shuō):“很多人覺(jué)得開(kāi)發(fā)游戲就像拍電影,導(dǎo)演在片場(chǎng)告訴演員該說(shuō)什么就行。但游戲的制作過(guò)程十分精細(xì),你必須從無(wú)到有來(lái)打造演員,然后才能給他們配臺(tái)詞。”

“經(jīng)常有玩家抱怨,比如說(shuō)——你們就不能在游戲里添加這個(gè)或那個(gè)嗎?”皮勒斯蒂特補(bǔ)充,“在大部分時(shí)候,尤其是大型游戲,開(kāi)發(fā)者所做的任何決定都會(huì)產(chǎn)生一系列連鎖反應(yīng),讓看似簡(jiǎn)單的事情變得非常困難,或者讓看似困難的事情變得特別簡(jiǎn)單。這聽(tīng)起來(lái)有些反直覺(jué),除非你親自參與過(guò)開(kāi)發(fā),了解游戲的制作過(guò)程,否則就很難理解。”

《星露谷物語(yǔ)》桌游設(shè)計(jì)師、ConcernedApe工作室業(yè)務(wù)主管科爾·梅代羅斯(Cole Medeiros)對(duì)此表示贊同。“很多同行會(huì)低估構(gòu)建那些看似簡(jiǎn)單功能的難度,所以制定計(jì)劃時(shí)常常出現(xiàn)偏差,導(dǎo)致項(xiàng)目變得臃腫。人們很難看清復(fù)雜系統(tǒng)里各種內(nèi)容彼此間的內(nèi)在聯(lián)系,以及隨之而來(lái)的限制。這些限制并不明顯,如果你沒(méi)有過(guò)開(kāi)發(fā)經(jīng)歷,就幾乎無(wú)法察覺(jué)。因此,玩家可能不明白開(kāi)發(fā)者為什么要花那么長(zhǎng)時(shí)間才能完成某些事情,或者為什么沒(méi)有發(fā)現(xiàn)游戲里的某個(gè)Bug。”

作為真人互動(dòng)電影游戲《不朽》《她的故事》主創(chuàng),薩姆·巴洛(Sam Barlow)深知讓游戲引擎走出舒適區(qū)有多難。“《龍之信條》中使用了真實(shí)的食物畫(huà)面,有些玩家以為這是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)節(jié)省動(dòng)畫(huà)和建模成本的一種方式,但通常情況下,使用視頻制作任何內(nèi)容都比人們想象中困難得多……如果你想增加視頻的互動(dòng)性,那就好比回到《毀滅戰(zhàn)士3D》時(shí)代,告訴程序員在游戲里實(shí)現(xiàn)爬墻功能。”


恰當(dāng)?shù)厥褂谜鎸?shí)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),有時(shí)反而會(huì)增強(qiáng)游戲的整體氛圍

“玩家根本不知道制作一款電子游戲需要耗費(fèi)多少心血。”《和班尼特·福迪一起攻克難關(guān)》(Getting Over It with Bennett Foddy,俗稱《掘地求升》)主創(chuàng)班尼特·福迪指出,“當(dāng)然我們也得承擔(dān)部分責(zé)任,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者只會(huì)向玩家展示游戲里最有趣、最滑稽或最迷人的部分。”

“當(dāng)一款游戲推出新內(nèi)容時(shí),玩家總是會(huì)留意到視覺(jué)化的東西,但還有很多內(nèi)容無(wú)法通過(guò)視覺(jué)來(lái)呈現(xiàn),而且難以用文字描述。”獨(dú)立游戲《Building Relationships》開(kāi)發(fā)者塔納特·布扎亞努格爾(Tanat Boozayaangool)說(shuō)。《Eagle Knight Paradox》開(kāi)發(fā)者喬治·費(fèi)雷蒂茲(Jorge Ferretiz)也有同感:“玩家只能看到游戲本身,卻不知道開(kāi)發(fā)背后的故事。”

Romero Games游戲總監(jiān)、著名游戲制作人約翰·羅梅洛(John Romero)總結(jié):“游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程充滿了曲折和混亂,需要反復(fù)迭代,不像建造房屋那樣有清晰的圖紙,流程也不是線性的。找到樂(lè)趣并非易事,有時(shí)需要一支團(tuán)隊(duì)花費(fèi)大量時(shí)間。此外,由于開(kāi)發(fā)過(guò)程涉及到許多不同專業(yè)領(lǐng)域,某個(gè)改動(dòng)往往會(huì)對(duì)其他部分產(chǎn)生影響,還有可能導(dǎo)致項(xiàng)目延期。”


找到樂(lè)趣點(diǎn)

約翰·羅梅洛強(qiáng)調(diào),開(kāi)發(fā)者需要?jiǎng)?chuàng)作出玩家喜歡玩、而不僅僅是可以玩的游戲。某些游戲克服了所有技術(shù)和創(chuàng)意障礙能夠流暢運(yùn)行,卻因可玩性不足而無(wú)法吸引玩家。Bethesda創(chuàng)意總監(jiān)陶德·霍華德在講述《星空》開(kāi)發(fā)的時(shí)候也說(shuō)過(guò),團(tuán)隊(duì)花了整整7年才找到這款游戲有意思的地方,“我原以為能更快找到答案”。

《請(qǐng)出示證件》的創(chuàng)作者盧卡斯·波普(Lucas Pope)說(shuō):“我會(huì)先構(gòu)思創(chuàng)作的整體思路,然后立即深入研究細(xì)節(jié),并會(huì)投入大部分時(shí)間。雖然剛開(kāi)始對(duì)如何完成游戲只有個(gè)模糊的概念,但完全可以一步步將不同部分組合在一起,做出一款好玩的游戲。隨著各部分不斷組合,我的想法也會(huì)發(fā)生改變。”

“幽浮”系列之父、現(xiàn)擔(dān)任Snapshot Games首席執(zhí)行官的朱利安·戈洛普(Julian Gollop)也有同感。“反復(fù)迭代特別重要,有時(shí)候,最終版本甚至和最初的構(gòu)想差著十萬(wàn)八千里。如果你是一位游戲設(shè)計(jì)師,已經(jīng)完成了設(shè)計(jì)工作,那么在開(kāi)發(fā)的剩余時(shí)間里你會(huì)做什么?需要不斷推進(jìn)版本迭代、測(cè)試,并完善所有數(shù)據(jù)。在游戲開(kāi)發(fā)中,人們對(duì)整個(gè)迭代過(guò)程的重視程度可能還不夠。”

獨(dú)立工作室Strange Scaffold老板薩拉維爾·納爾遜(Xalavier Nelson Jr.)指出:“我更欣賞那些在兩年內(nèi)就完成的游戲,因?yàn)檫@表明開(kāi)發(fā)人員始終明白自己在做什么,并全心全意地和同事們一起投入到項(xiàng)目中。相反,如果仔細(xì)觀察那些研發(fā)周期達(dá)到8年的游戲,深入了解里面的故事,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)在五六年的時(shí)間里,團(tuán)隊(duì)成員都在無(wú)人區(qū)漫無(wú)目標(biāo)地徘徊,直到有人突然玩到某款很酷的游戲,決定徹底改變研發(fā)方向。”


直到2022年,也就是《星空》最初發(fā)行的那一年,這款RPG才變得有趣起來(lái)

在《光明旅者》《太陽(yáng)灰國(guó)》和《光明破壞者》的研發(fā)工作室Heart Machine,新游戲《Possessors》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的4名成員分享了他們是如何協(xié)作的。按照制作人米麗婭姆·拉切貝爾(Myriame Lachapelle)的描述,為了制作一場(chǎng)Boss戰(zhàn),不同崗位的幾名成員都貢獻(xiàn)了自己的力量。“我認(rèn)為游戲開(kāi)發(fā)者的協(xié)作程度遠(yuǎn)超人們的想象。”

工作室創(chuàng)始人兼總監(jiān)亞歷克斯·普雷斯頓(Alx Preston)指出,如果開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)增加1名成員,那么可能會(huì)給團(tuán)隊(duì)工作方式帶來(lái)“多維度”的復(fù)雜性。編劇勞拉·米切特(Laura Michet)認(rèn)為,任何人都無(wú)法憑借一己之力掌控局面,因?yàn)檎缌_梅洛所說(shuō),項(xiàng)目變化影響的不僅僅是某一個(gè)人。敘事總監(jiān)泰勒·哈欽森(Tyle Hutchinson)則提到,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的人手并非多多益善,因?yàn)橹谱饔螒蛏婕暗綔贤▎?wèn)題,而人員的增加會(huì)使溝通變得更加復(fù)雜。


制作游戲的人

在游戲開(kāi)發(fā)中,人才的重要性不言而喻。《Dusk》發(fā)行商N(yùn)ewblood Interactive首席執(zhí)行官戴夫·奧什里(Dave Oshry)直言不諱地指出,大多數(shù)玩家對(duì)游戲的制作過(guò)程幾乎一無(wú)所知。他認(rèn)為,在一家工作室內(nèi)部,團(tuán)隊(duì)成員彼此間的默契以及合作時(shí)所產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)尤其重要。

“除個(gè)人開(kāi)發(fā)者這種情況以外,游戲開(kāi)發(fā)往往需要數(shù)十、數(shù)百甚至數(shù)千人協(xié)作,只有這樣才能打造出互動(dòng)藝術(shù)作品。”奧什里說(shuō),“你可以把所有優(yōu)秀的程序員、美術(shù)、動(dòng)畫(huà)師和音效師安排在同一棟樓里辦公,但這并不意味著他們肯定能完成一款精品游戲。真正偉大的作品總是由擅長(zhǎng)合作的一流團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā),如果成員們還都是朋友,那就更好了。”

獨(dú)立游戲《叛逆機(jī)械師》(Iconoclasts)主創(chuàng)喬金·桑德伯格(Joakim Sandberg)說(shuō),他擔(dān)心那些“大嗓門”玩家會(huì)缺乏對(duì)公司員工的同理心。“經(jīng)常有人將游戲的成功完全歸功于總監(jiān),但一款游戲制作里會(huì)有很多總監(jiān)……任何游戲的誕生都離不開(kāi)團(tuán)隊(duì),絕不是總監(jiān)的個(gè)人成果。”

《賽博戰(zhàn)魂》(Altered Alma)研發(fā)工作室2Awesome創(chuàng)意總監(jiān)大衛(wèi)·希門尼斯(David Jimenez)指出,他的工作就像指揮一支管弦樂(lè)隊(duì)。“我需要管理團(tuán)隊(duì)成員,而不是管理游戲,我的職責(zé)就是確保所有同事朝著正確的方向共同努力。”

游戲作品能夠在某種程度上反映開(kāi)發(fā)者的個(gè)性和氣質(zhì),這就是為什么當(dāng)一家工作室失去核心創(chuàng)意人員后,產(chǎn)品風(fēng)格往往會(huì)變得與之前大不相同。Offbrand Games首席執(zhí)行官大衛(wèi)·戈曼(David Gorman)補(bǔ)充,游戲行業(yè)內(nèi)有很多不同類型的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),制作游戲的方式也各不相同。“基于一支團(tuán)隊(duì)的背景,與其他團(tuán)隊(duì)相比,某些事情對(duì)他們來(lái)說(shuō)可能更容易,或者更困難。”


《暗喻幻想》首席UI設(shè)計(jì)師伊勢(shì)幸治(Koji Ise)認(rèn)為,游戲菜單和界面蘊(yùn)含著巨大潛力,能夠激發(fā)玩家的探索欲

在《幻獸帕魯》發(fā)行經(jīng)理約翰·巴克利(John Buckley)看來(lái),玩家對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的時(shí)間線抱有非常不切實(shí)際的幻想。依靠無(wú)與倫比的資源優(yōu)勢(shì),《堡壘之夜》《使命召喚》等大型作品能夠以幾天或幾周為周期,持續(xù)、穩(wěn)定地推出新內(nèi)容。然而對(duì)絕大部分團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),為游戲開(kāi)發(fā)新內(nèi)容相當(dāng)耗時(shí)費(fèi)力。

“玩家已經(jīng)習(xí)慣了那種快節(jié)奏,以至于覺(jué)得那應(yīng)該是所有游戲的常規(guī)操作。”巴克利解釋,“在《幻獸帕魯》中,我們需要花6個(gè)月的時(shí)間才能添加一座新島嶼。每當(dāng)新內(nèi)容上線時(shí),玩家們總是興奮不已,然而在那之前,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可能會(huì)收到大量惡意評(píng)論……我們?cè)噲D解釋情況,有一部分愿意與我們對(duì)話,但也有很多人始終無(wú)法理解。”

《超級(jí)浣熊羊》(Ultimate Sheep Raccoon)開(kāi)發(fā)商Clever Endeavour首席執(zhí)行官兼創(chuàng)意總監(jiān)理查德·阿特拉斯(Richard Atlas)說(shuō):“如果你足夠真誠(chéng)地跟玩家溝通,會(huì)很容易讓他們換位思考,不再牢騷滿腹。比如你可以坦率地告訴玩家:‘我知道你們?yōu)槭裁磿?huì)對(duì)那個(gè)剛剛推出的新功能感到不滿,以下是我們?cè)O(shè)計(jì)的原因,以及為了實(shí)現(xiàn)它不得不付出的努力。’”

首席戰(zhàn)斗策劃Kenichi Goto則給那些喜歡研究新玩法的玩家們帶來(lái)了一個(gè)好消息和一個(gè)壞消息。“有時(shí)候玩家會(huì)興奮地宣稱:‘我找到了一種就連開(kāi)發(fā)者都想不到的制勝方法!’但根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),其實(shí)大部分我們都事先知道了,是故意留在游戲里的。話雖如此,在極少數(shù)情況下,玩家確實(shí)能發(fā)現(xiàn)一些我們沒(méi)考慮到的情況,這也正是游戲開(kāi)發(fā)令人著迷的原因之一。”


《Iron Lung》《Dusk》的開(kāi)發(fā)者大衛(wèi)·希曼斯基(David Szymanski)表示:“在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,玩家和開(kāi)發(fā)者之間的溝通通常比較開(kāi)放,或者說(shuō),至少在雙方都愿意的情況下是這樣。”


批評(píng)與騷擾的邊界

當(dāng)一款新游戲遭遇失敗時(shí),開(kāi)發(fā)者與玩家之間的融洽關(guān)系顯得尤其重要。出于對(duì)游戲的不滿,玩家可能會(huì)傳播各種站不住腳的陰謀論,臆測(cè)開(kāi)發(fā)者動(dòng)機(jī)并橫加指責(zé)。在這種情況下,一些看似無(wú)害的誤解就會(huì)對(duì)游戲造成傷害。

對(duì)游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō),玩家反饋至關(guān)重要。即便一支團(tuán)隊(duì)規(guī)模再大,也無(wú)法獨(dú)自測(cè)試并發(fā)現(xiàn)游戲里的所有問(wèn)題。《Erenshor》創(chuàng)作者布萊恩·布吉(Brian Burgee)說(shuō):“如果有玩家撰寫(xiě)帖子談?wù)撃稠?xiàng)玩法機(jī)制,以及分享改進(jìn)建議,我會(huì)非常感激。”不過(guò),“輻射”系列的聯(lián)合創(chuàng)作者蒂姆·凱恩(Tim Cain)指出,玩家提供反饋的方式有好有壞,而這往往是由問(wèn)題的嚴(yán)重程度、出現(xiàn)頻率以及解決辦法等因素決定的。

Romero Games首席執(zhí)行官兼工作室總監(jiān)布倫達(dá)·羅梅洛坦言:“有的游戲質(zhì)量確實(shí)沒(méi)達(dá)到玩家預(yù)期,但開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在充滿挑戰(zhàn)的環(huán)境下拼盡全力,傾注了大量心血。因此,雖然某些游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)不盡人意,但我可以向你保證,開(kāi)發(fā)者們?cè)敢鉃榱藢?shí)現(xiàn)愿景而全力以赴。”

獨(dú)立游戲發(fā)行商TinyBuild的首席執(zhí)行官亞歷克斯·尼奇波奇克(Alex Nichiporchik)表示:“制作游戲極其困難,尤其是在項(xiàng)目已經(jīng)取得一些進(jìn)展,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)正式對(duì)外宣布之前。在這個(gè)階段,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)并不知道玩家是否會(huì)對(duì)自己正在創(chuàng)作的游戲感興趣,也不清楚究竟能否滿足他們的預(yù)期。”

“開(kāi)發(fā)者需要面對(duì)現(xiàn)實(shí),在時(shí)間、預(yù)算和其他因素的限制下制作游戲。”Graffiti Games首席制作人特洛伊·薩曼(Troy Saemann)說(shuō),“當(dāng)種種因素疊加在一起,就很容易引發(fā)項(xiàng)目進(jìn)度滯后、發(fā)售延期或其他問(wèn)題,從而導(dǎo)致許多游戲被認(rèn)為質(zhì)量差,或者被視為倉(cāng)促趕工完成的半成品。”


任何人都會(huì)犯錯(cuò),開(kāi)發(fā)者也不例外,玩家完全可以對(duì)糟糕的玩法或付費(fèi)設(shè)計(jì)提出批評(píng),但不要騷擾和攻擊開(kāi)發(fā)者

另一名獨(dú)立開(kāi)發(fā)者Aerial Knight也有同感。“有人認(rèn)為開(kāi)發(fā)者做任何事都別有用心,但他們其實(shí)只是想盡最大努力為玩家提供質(zhì)量盡可能好的游戲。說(shuō)實(shí)話,幾乎所有游戲在剛發(fā)布時(shí)都有Bug,你根本沒(méi)辦法做出一款沒(méi)有任何Bug的游戲。盡管如此,開(kāi)發(fā)者不會(huì)對(duì)他們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)的Bug放任不管,因?yàn)椴辉诤醵鴳械萌バ迯?fù)。”

希曼斯基表達(dá)了類似的想法。“當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)游戲里缺少某些功能或者設(shè)計(jì)粗糙等問(wèn)題時(shí),常常會(huì)指責(zé)開(kāi)發(fā)者偷懶。然而,開(kāi)發(fā)者所做的決策,往往受到各種隱藏的復(fù)雜因素或外部壓力左右,這些因素對(duì)玩家而言是不可見(jiàn)的。”希曼斯基認(rèn)為,與游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)的在線教程和工具就像一把雙刃劍,“這些教程和工具讓人們很容易獲得理論知識(shí),從而想當(dāng)然地對(duì)特定任務(wù)的難易程度做出錯(cuò)誤判斷。”在新作《Butcher's Creek》中,希曼斯基發(fā)現(xiàn)有的任務(wù)看似毫無(wú)難度,似乎只需要對(duì)AI和動(dòng)畫(huà)進(jìn)行一些簡(jiǎn)單修改,實(shí)際上卻需要他對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行大改動(dòng)。

某些受訪的開(kāi)發(fā)者不愿批評(píng)玩家,不過(guò)也有人指出,玩家只想玩到好玩的游戲,根本沒(méi)興趣了解那些幕后故事。例如《Slain》《Valfaris》的開(kāi)發(fā)者安德魯·吉爾莫(Andrew Gilmour)甚至這樣建議同行:“別再費(fèi)心解釋開(kāi)發(fā)流程了,回去好好做游戲吧。只要游戲本身足夠優(yōu)秀,就根本沒(méi)必要解釋。”《匹諾曹的謊言》游戲總監(jiān)Ji-won Choi也說(shuō):“歸根結(jié)底,如果我能做出一款高質(zhì)量的游戲,就算不細(xì)說(shuō)我們經(jīng)歷過(guò)的所有挑戰(zhàn),我相信玩家們也能理解。”

前Bethesda資深開(kāi)發(fā)者喬爾·布吉斯(Joel Burgess)指出,許多優(yōu)秀的游戲玩法,是在機(jī)緣巧合之下偶然誕生的。“我們是制作軟件的娛樂(lè)團(tuán)隊(duì),每天都要使用一些奇怪的技術(shù)進(jìn)行各種嘗試。除非你是一名獨(dú)自負(fù)責(zé)項(xiàng)目的個(gè)人開(kāi)發(fā)者,否則思路肯定會(huì)受到同事影響,在交流中可能碰撞出一些靈光乍現(xiàn)的點(diǎn)子。有時(shí)你會(huì)注意到那些細(xì)節(jié),并根據(jù)它們進(jìn)行設(shè)計(jì),有時(shí)可能根本沒(méi)有留意到,甚至?xí)荛_(kāi)它們。游戲開(kāi)發(fā)為何如此迷人?我認(rèn)為這就是原因之一。”

本文編譯自:gamesradar.com

原文標(biāo)題:《"We cough up a chunk of our soul": 32 game devs, from Doom's John Romero to Helldivers 2 and Palworld leads, explain what people get wrong about games》

原作者:Austin Wood

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36D“奶糖妹妹”私照公開(kāi),發(fā)育過(guò)猛了,這是不打碼能看的?

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健身迷
2025-06-14 09:37:06
今年底,北京最大山姆開(kāi)業(yè)!

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美麗大北京
2025-06-14 20:32:27
追隨劉翔的腳印!上海19歲跨欄小將陳圓將今年八刷個(gè)人最好成績(jī)

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直播吧
2025-06-14 17:20:08
新式床一出,榻榻米落伍!小臥室流行這么裝修,功能趕上兩間房

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時(shí)尚舒適家
2025-06-12 09:06:28
大連突擊檢查!涉及鲅魚(yú)、刀魚(yú)、小黃花魚(yú)……

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娛樂(lè)八卦木木子
2025-06-15 00:44:34
這次破案了,以色列斬首六大核科學(xué)家:伊朗終于知道是誰(shuí)出賣情報(bào)

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帥先工場(chǎng)
2025-06-14 20:40:00
廣州同學(xué)聚會(huì)吃了16萬(wàn)6,請(qǐng)客的人付完錢先走,剩下的人卻翻臉了

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詭譎怪談
2025-06-09 08:45:42
伊朗:限制全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)訪問(wèn),暫停國(guó)內(nèi)和國(guó)際航班

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2025-06-13 20:39:31
總臺(tái)現(xiàn)場(chǎng)直擊丨特拉維夫一建筑物被導(dǎo)彈擊中 伊朗稱實(shí)施“毀滅性精確打擊”

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北青網(wǎng)-北京青年報(bào)
2025-06-14 07:55:07
全國(guó)英語(yǔ)四級(jí)難度升級(jí),大學(xué)生一片哀嚎,六級(jí)可能也讓考生破防!

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小嵩
2025-06-14 16:11:46
“家境不好,剛上大一的弟弟要買1萬(wàn)多的手機(jī)”:巨嬰有多可怕?

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精讀君
2025-03-14 11:38:57
羅帥宇電腦中大量舉報(bào)材料被刪,警方回應(yīng)!

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證券時(shí)報(bào)e公司
2025-06-13 20:23:59
內(nèi)娛反卷天花板單依純:在熱搜里躺平的抽象派藝術(shù)家

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圓圓神神神
2025-06-14 15:16:47
2025-06-15 08:23:00
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