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口碑塌房、破產解散,曾做到96%好評率的獨游工作室,是怎么把自己玩崩的?

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真新鎮小茂 | 文

“很抱歉,游戲首發在體驗上還有很多問題,沒能交出令大家滿意的答卷……就像前面說的,山海2的確榨干了團隊最后一份資金,不完美是真的,但工作室要面臨的壓力也是真的,在微薄的收入下,云山小雨不得不面臨解散團隊的問題。


《山海旅人2》的Steam頁面中,制作人魏新宇在給玩家的一封信中寫道。此時距離游戲發售僅僅過去四天,好評率已經驟降至不足6成的“褒貶不一”。


作為獨立游戲而言,《山海旅人2》及其背后的團隊云山小雨工作室,曾有著很高的起點?!渡胶B萌恕烦醮?021年發售,憑借國風志怪的背景、獨特的水墨像素風,和讓人眼前一亮的逆夢玩法,贏得了Steam上96%的好評率。


游戲不依賴震撼的劇情展開,更不依賴刺激的操作體驗,乍看之下,仿佛一碗沒有油花的清湯,無色無味。然而,正是這看似寡淡的日常,村落里人與人之間那些最本質細微的聯系才得以清晰地浮現,你就能品出這碗清湯里蘊含的人間百味。


那時沒人能想到,游戲續作會以最激進的創新形式出現在玩家面前,以及,僅僅發售一周后,就因為銷量滑鐵盧,讓團隊面臨解散危機。


01

在《山海旅人》的故事中,玩家扮演一位職業為“逆夢師”的角色七云,受黑白無常的委托,去村莊調查靈魂無法投胎的事件。


作為一款以中國民間志怪為題材的游戲,團隊在創作之初大量參考了《山海經》《聊齋志異》《中國妖怪大全》等書籍。解謎設計也深度結合了中國傳統文化元素,如桿秤、算盤、畫符、煉丹、結界、迷陣等。瀏覽Steam評論區,會發現不少玩家提到“自己就是在這個游戲里學會怎么打算盤的”——實不相瞞,我就是在《山海旅人》里學會的。


但要說游戲最核心的特色,無疑是圍繞主角的逆夢師身份,以及“逆夢”玩法展開的。簡單來說,主角七云能夠潛入死者生前最后的一段記憶中,并利用特殊能力去影響他人的心智,讓人們改變生前某段時間的行為,進而改寫結局,把被怨魂擾亂的世界線撥亂反正。


有點像《盜夢空間》或者《蝴蝶效應》對吧,《逆轉裁判》制作人巧舟的《幽靈詭計》中也有相似的設計。但《山海旅人》好就好在,將逆夢玩法與中國民俗志怪故事進行了融合,人皆因怨念才變成了妖怪,看似是妖的問題,核心還是眾生相的喜怒哀樂。哪怕世事滄海桑田,總有一些情感可以刻骨銘心,永世不變。


劇情體驗是《山海旅人》初代在玩家中好評如潮的原因,然而在二代,制作組卻對游戲玩法進行了大刀闊斧的改革。簡而言之,就是把游戲從AVG改造成了ARPG,從劇情向游戲變成了動作冒險游戲。

和前作相比,《山海旅人2》最直觀的改變,是游戲從橫板平面變成了2D俯視角,故事舞臺也從1代的小村莊,升級成了橫跨沙漠、雪原、密林的大世界。體量翻了數倍,卻沒有帶來預想中更好的體驗,反而是制作組設計戰斗系統、地圖的資源投放、數值平衡時,卻都暴露了明顯的經驗不足。


首先是,游戲設計了一個集格擋、護盾、閃避、精力條于一體的戰斗系統,但手感并不流暢,主角唯一的武器鈴鐺也很難做出打擊感。更何況,游戲初期的數值設計也做崩了。主角只有4滴血,初期沒有閃避和護盾,面對BOSS拼盡全力難以戰勝。加上坐土地祠傳送的機制,干脆讓很多玩家聯想到魂游,還是一款手感粗糙、設計稚嫩的“中式魂游”。


由于游戲類型的改變,游戲一代直擊人心的逆夢玩法,無論存在感還是推理設計,都被大幅弱化,淪為流程中的點綴。在很多老玩家看來,等于直接放棄了系列的靈魂,對于一款憑借劇情打響招牌的游戲而言,這種評價無疑是致命的。

可能也意識到了不足,制作組在《山海旅人2》在逆夢中增加了“寄名”的環節。這是一個有點像狼人殺的猜人名玩法,每個人從自己的視角看待故事的劇情,玩家需要通過對話和一些線索,來還原故事的真相。我不能說這東西不有趣,它本身也屬于敘事手法之一,只可惜,并沒能在玩家心目中逆轉游戲劇情拉跨的負面印象。


此外,游戲發售首日,也因為大量BUG被玩家口誅筆伐。從開發日志不難看出,項目組不可謂不嘔心瀝血,發售前幾天一直在加班加點,甚至達到了瘋狂的一天更新5次補丁。這顯然是因為游戲體量超出了制作組的控制能力,導致首發版本存在著大量尚未被發現和修復的游戲BUG。


其實《山海旅人2》絕非沒有亮點。內容規模的增加,帶來了大量的細節填充,比如地府里的鬼市真心很有趣,當燈籠點亮冥府,人群(鬼群)裹挾著歡笑涌入長街,這樣的市集便成了一座仿佛穿越時空的不夜之城,就真的很對味。



再比如,本作的像素美術,無論分辨率還是人物和場景的設計,也都有了明顯的進步。

所以,比起單純的“糟糕”,《山海旅人2》更讓人感覺到的,是一種它原本可以做得更好的“遺憾”。而且更遺憾的是,由于游戲發售當天的口碑崩盤,導致后續銷量嚴重下滑,發售半個月后,評價數還停留在200+。這點銷量別說回本、賺錢,甚至連支撐工作室當下的財務開銷也做不到。

游戲的死亡不是瞬間發生的。當團隊開始同時研發3個大方向,當策劃一次次想到新的創意——死亡的齒輪可能已開始轉動?;蛟S最大的悲劇在于,只要他們的野心能匹配同等量級的克制,他們本可以做出更偉大的作品。

02

盡管《山海旅人1》是一款看似溫柔如水的游戲。但可能從最開始,云山小雨工作室,以及它的創始人魏新宇,就從未缺少過冒險精神。

《山海旅人》是云山小雨工作室的第一款游戲,在正式做游戲之前,魏新宇并沒有相關的工作經驗,是一位在澳洲學習和生活的AI領域工作者。走上開發獨立游戲之路,則因為覺得游戲是一種可以把科技與藝術相結合的媒介,雖然中國文化是那樣博大精深,卻很少展現在世界舞臺上,于是萌生出了“開發一款可以打動人心的游戲”的念頭。


魏新宇過去的本職工作是在一家AI公司做數據分析,開發游戲用的都是業余時間。直到在墨爾本認識了像素美術Zac,游戲開發正式有了苗頭,魏新宇就辭去工作專心開發游戲。兩人合作用兩年時間做出Demo發布到Steam上,吸引了更多志同道合的人加入,云山小雨工作室至此正式成立。

上面是一小段和游戲內容無關的背景介紹,寫下這段話,一是因為故事在完結前總要有個開頭,而且往往是美好的;二是你可以看出這些人的理想主義和冒險精神,是扎根于團隊建立之初的;三是因為在發行商Gamirror Games的幫助下,我采訪到了游戲制作人魏新宇,通過他本人的敘述,我們可以得到一些更有價值的信息。

比如很多人腦海中浮現的第一個問題,就是很少很少會有游戲續作,會對玩法進行這么大幅度的改革,這風險太大了,需要不斷地做出選擇,這是基于一種什么樣的理念決定的?


關于這點,魏新宇也糾結過,最后他得出的答案,一方面是因為,在《山海旅人2》立項的22年,國產獨游市場已經成熟了許多,競爭愈發激烈。通常情況下,一款核心玩法不變的橫板解密游戲,續作銷量往往都沒有前作好;二是因為一代故事挖了許多坑,想要講完,就得做一款更大的續作。其實,無論從市場或者創作者表達欲的角度,都不無道理。

真正的問題可能在于,他們沒能準確評估自身掌握的開發資源,也缺少和外界的交流互動。游戲的整個開發過程中,都處于一種“閉門造車”的狀態,完全沒有和玩家們,溝通過任何有關于玩法創新的事情。因此他們其實并不知道,自家游戲的基本盤用戶,能否接受這種程度的革新。


在這個信息傳播速度爆炸的時代,游戲的后續銷量很大程度上取決于首發時候的口碑,而選擇首發就購買一款游戲續作的,往往是系列的老玩家。因此我覺得,即使目標是擴充玩家群體,但在這個時代,老玩家的評價反而比以往都要重要。

其實比起很多玩家口中的“2D魂游”,魏新宇真正想做的,是一款老塞爾達式體驗的動作RPG,每個大關卡中,圍繞一個擁有特殊能力的核心道具來設計玩法。


比如在老塞爾達里,游戲第一章可能會拿到一個能同時吸氣和噴氣的壺,運用這兩個功能,可以把眼前的一堆葉子吹走,把懸崖對岸的某些道具吸過來,便能找到一些寶物。這樣一個核心道具,能夠設計出千變萬化的應用場景。


因此《山海旅人2》在戰斗之外,還設計了一個“神器”系統。比如趕尸棍、攝物手、神凈燈等等,但作用無非是幫助玩家通過此前無法通過的道路,例如趕尸棍可以讓玩家操控僵尸清除荊棘、釋放雷電促進植物的生長或消滅植物等等。


因此實際上,魏新宇自己對游戲里的神器系統也不是很滿意。在開發游戲的過程中,他們才意識到,創新的難度遠比預想得更高,自己能夠想到的游戲機制,幾乎都已經被任天堂或其他游戲公司實現過,很難進一步創新。好不容易爬上一座山,看到的只是連綿不絕的更高的山巒。


然后是戰斗系統的問題。他們曾經糾結很久,要不要干脆取消小怪,只保留BOSS戰,并把它們設計成類似《雙人成行》的機制型戰斗。但最后仿佛被一種莫名其妙的力量推著走,就加入了小怪,BOSS也沒有做成機制戰。


其實,如果按照云山小雨最初的設想,制作完善的《山海旅人2》,游戲架構會比較類似于《塞爾達傳說:智慧的再現》,成長和探索體驗更加有趣,每個關卡的核心機制,也能帶給玩家眼前一亮的感覺。

然而事實是,創新無果的代價,便是無數次地推倒重來,造成了大量的資源浪費。僅僅是游戲里的“狼人殺”玩法,團隊就推翻重做了3次。劇本也是同理,《山海旅人2》的劇本最初由一位影視劇公司的編劇撰寫,但后來發現他沒有游戲經驗,導致初版劇本中存在大量的“過場演出”,沒法用游戲的方式實現,又不得不推翻重寫幾次。

是的,一款劇情為核心的游戲,續作的編劇居然和前作不是同一個人。原因是《山海旅人2》開發到后期,團隊中的策劃人員已經嚴重不足,甚至分不出一個人,專門主管監修劇情部分。

游戲龐大的體量、開發者不著邊際的野心, 共同造就了這樣一出,不知該為其惋惜,還是生氣的悲劇。對于一款續作而言,如何繼承前作的神韻與精髓本就是最大的難題。曾被譽為經典魂like游戲的《鹽與避難所》,因為續作《鹽與獻祭》不像黑魂而引發了口碑危機。看樣子《山海旅人2》也走上了同樣的道路。


03

盡管盡管,在上線之前,魏新宇對于《山海旅人2》的表現,也是抱著不確定的態度,但現實情況依然超出了他們最壞的預期。

在他看來,小工作室如果想脫穎而出,就必須要有自己的特點,能為玩家帶來一種別樣的綜合體驗感。他們想過《山海旅人2》會犧牲掉一部分重視劇情解密的玩家,但可能也會吸引另一些RPG愛好者入坑。但游戲首發當天就褒貶不一,勸退了大量潛在的新玩家,導致游戲后續銷量幾乎沒有什么增長。


正如公開信中所說,云山小雨的經濟狀況非常窘迫。《山海旅人2》在上線之前,團隊資金就已經消耗殆盡。當時他們的想法是,只要游戲能上線,至少能賺取一些收入。然而目前看來,游戲的這點銷售收入,連發行商的預付款都無法還清,他們自己肯定也拿不到一分錢。

《山海旅人2》最后上線前,云山小雨的團隊人數有14人。由于已經無法發出工資,除了一倆個還在用愛發電的小伙伴外,其他人陸陸續續都辦理了離職。

但魏新宇承諾,即使團隊完全解散了,哪怕只剩下他最后一個人,他也一定會堅持完善好《山海旅人2》。他計劃讓游戲回歸核心受眾,把一部分跑圖、戰斗和探索砍掉,增加解謎和逆夢相關的玩法,把整個游戲框架重新調整一遍,回歸初代的以敘事為主的模式。

你能感受到這份承諾背后的悲壯,像一根在狂風中搖曳的燭火,微弱卻固執地亮著。他殉道者般的勇氣值得尊敬,背后的教訓更值得警醒,那條名為創新的鋼索,遠比想象中更難行走,每一次不顧一切的飛躍,都可能成為一場九死一生的悲壯實驗。

云山小雨的故事,是獨立游戲世界里一個過于典型的切片——創作者的雄心壯志,被資金、人力、經驗、時間的層層壁壘,撞得粉碎。一款游戲的死亡不是突然發生的,當創新所需的龐大投入遠超團隊掌控能力,當閉門造車隔絕了市場反饋的及時修正,悲劇的種子已經在那時悄然買下。

無論《山海旅人2》的最終命運如何,這個故事本身,都注定會成為獨立游戲開發史上,又一個關于野心、創新、堅持,和自我犧牲的沉重注腳。

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