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騰訊游戲這款鼓勵“認(rèn)真玩,開心贏”的產(chǎn)品,讓玩家開心了6年

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游戲,不只有一種玩法

自走棋對不少廠商和團隊來說,是一個充滿“誘惑”和“陷阱”的賽道。

充滿誘惑是因為自走棋玩法比較輕量化,上手門檻低,且有《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》這樣的現(xiàn)象級產(chǎn)品證明了品類上限;而陷阱,則是指6年以來,許多廠商前仆后繼地想要在自走棋上找到突破,但始終還是打破不了它“遙遙領(lǐng)先”的賽道格局。

的確,共享英雄聯(lián)盟IP這棵參天大樹,云頂之弈從出生起就“含著金湯匙”。但做自走棋究竟更拼IP內(nèi)容還是拼玩法運營,業(yè)界一直有所爭論。

就拿最近剛好6周年的云頂之弈來說,英雄聯(lián)盟IP為云頂之弈帶來了龐大的用戶基礎(chǔ)和創(chuàng)作源泉;賽季制的更新方式和快速的平衡調(diào)整則持續(xù)給游戲帶來新鮮感;再加上多年運營搭建起的低門檻、高上限的全民電競體系。

這其中每一項優(yōu)勢,都是云頂之弈花了數(shù)年時間摸索出來的,無形之中也為整個品類的后進(jìn)者樹立了一個行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)——所有后來的自走棋新品,都不得不思考,自己和云頂對比都有什么優(yōu)勢?


用傳統(tǒng)與變革打造競技與樂趣

過去的6年間,云頂之弈已經(jīng)推出了14個賽季,其中還包括很多包含大規(guī)模更新的“半賽季”。

不少玩家都知道,云頂之弈是分幾個團隊制作不同的主題賽季,本身團隊的規(guī)模就比較大。再加上英雄聯(lián)盟IP十幾年來創(chuàng)造的海量世界觀故事提供資產(chǎn)和靈感,由此才能保證現(xiàn)在每年穩(wěn)定推出三個賽季。


強大的創(chuàng)造力和產(chǎn)能,其實正是云頂最關(guān)鍵的一條“護城河”。

筆者采訪云頂S14賽季設(shè)計負(fù)責(zé)人Liv Breeden時,他表示:“我們始終把每一個賽季的推出,視為一次重新召回老玩家、并吸引新玩家加入我們游戲生態(tài)的機會。在設(shè)計賽季內(nèi)容時,我們也會有意識地保持整體的調(diào)性平衡,讓每一季都有自己的風(fēng)格,但又不會相差過于極端。”

作為英雄聯(lián)盟IP下的的另外一個玩法,云頂不僅只將英雄聯(lián)盟IP以另一種形態(tài)呈現(xiàn)給廣大玩家,還在一個個賽季迭代中衍生出了自己一些獨有的玩法內(nèi)容。

此前云頂公布的S15和S16賽季規(guī)劃,正好代表了云頂賽季設(shè)計的兩種理念

S15賽季的主題是熱血的格斗大賽,我想靈感大概是來自格斗家羈絆或是腕豪等英雄,說不定會在云頂里復(fù)刻一場“心之鋼”大戰(zhàn);S16賽季則將再次回到符文大陸,且會是一個超大體量的版本,或許我們到時候能在云頂?shù)钠灞P上重現(xiàn)沙皇與澤拉斯、卡茲克與雷恩加爾等符文大陸故事里的經(jīng)典對決。


一個天馬行空,一個守序中正,一個新奇怪誕,一個深挖IP正統(tǒng)。

這兩種不同的底層創(chuàng)新理念實際上貫穿了整個產(chǎn)品的玩法:云頂?shù)拿總€賽季幾乎都有著相似的底層玩法框架,它是云頂競技性的保證,一脈相承;但每個賽季都會有不同的羈絆、弈子、主題,它們是競技的載體,更是樂趣的來源,可以大膽創(chuàng)新一些。

我們再換一個特殊的視角,比如玩家們最常接觸的小小英雄。

云頂最開始推出的小小英雄大多是非人型,比如怒角、雞哥、比爾鴨,羽飾騎士、胖胖龍等等。后來,玩家希望云頂?shù)男⌒∮⑿勰芎陀⑿勐?lián)盟IP有更多的聯(lián)結(jié),小小金克絲、小小格溫等一系列IP角色主題小小英雄推出,受到了玩家的廣泛歡迎,這些小小英雄既強化了玩家們對英雄聯(lián)盟IP的印象,也用云頂?shù)姆绞椒糯罅擞⑿鄣膶禀攘Α?/p>



6周年推出的云頂原創(chuàng)皮膚版小小貝蕾亞

到了最近,賽博之城第二章的云頂寶典中又給玩家們帶來了一個非常熟悉的小小英雄形象——炮車。從純粹的商業(yè)化角度考量,炮車的形象并不如英雄們那么有吸引力,但這個玩家們司空見慣的單位卻在英雄聯(lián)盟十幾年的游戲和電競歷史中留下過相當(dāng)多“名場面”,玩家們使用炮車小小英雄頗有些以下克上的趣味性和爽快感。


即便是商業(yè)化內(nèi)容,云頂實際上也沿著兩種創(chuàng)作路線不斷創(chuàng)新迭代玩家們喜愛的小小英雄,而且不拒絕任何潛在的可能性。

這些動作都表明云頂在保證強大產(chǎn)能輸出的同時,也不斷探索著適合云頂之弈的創(chuàng)新內(nèi)容,并擴容英雄聯(lián)盟IP的邊界。


社交生態(tài)已成壁壘

當(dāng)我們在云頂六周年這個節(jié)點回望自走棋賽道的發(fā)展時,會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的自走棋賽道其實已經(jīng)形成了“斷層競爭”的態(tài)勢。即其他產(chǎn)品依然在靠IP、玩法做差異化來起步,而云頂已經(jīng)在通過長線運營服務(wù)、生態(tài)矩陣和其他頂級大DAU產(chǎn)品展開競爭。

得益于云頂之弈“低門檻、高上限”的產(chǎn)品特性,我們能發(fā)現(xiàn)云頂之弈實際上有很強的產(chǎn)品包容性,它既能滿足玩家的重度游玩需求,也能成為玩家輕量化、碎片化體驗的優(yōu)秀選擇。

正因如此,云頂之弈發(fā)展出了非常龐大的用戶群體。

很多時候,你不得不感嘆玩家們因為熱愛而迸發(fā)出的想象力和行動力。就在今天,一群云頂玩家們以6周年推出的大蛋糕棋盤為主題,用“腦洞大開”的方式為云頂慶生。

有玩家為云頂親手精心手工制作了胖胖龍款實體蛋糕,甚至直接把胖胖龍的尾巴“改裝”成了可噴火的“蠟燭”;有玩家熱衷于“搞抽象”,用AI做了個云頂弈子為6周年送上蛋糕的視頻,讓人“繃不住”的同時還能感受到那么一些前沿科技;還有一些用云頂弈子和裝備組成的“賽博蛋糕”和梗圖也鋪滿了云頂?shù)耐婕疑鐓^(qū),一時間好不熱鬧。


正是在這種線上線下的活動、賽事中,云頂和玩家一直互相陪伴成長,一些玩家把云頂當(dāng)做緩解工作生活壓力,放松自己的游樂場,一些玩家通過云頂結(jié)交了更多新朋友,還有一些玩家他們因為接觸了云頂,一步步走向游戲的巔峰、走向賽場,乃至找到了自己的事業(yè)和人生價值。

我們此前在《》一文中報道過因為開設(shè)電競養(yǎng)老院、帶著老人們玩云頂而登上央視的95后的云頂玩家樊金林。


樊金林創(chuàng)辦電競養(yǎng)老院的靈感之一就來自于他游玩云頂之弈的經(jīng)歷,這款主打腦力博弈的游戲,兼具著競技和放松的體驗,無論是年輕人還是老人都能從找到一些普適性的樂趣。

上手門檻低、用戶基數(shù)大、可玩性強等一系列特性,都讓云頂成為了連接玩家情感、社交的一個重要橋梁。

一個很明顯的標(biāo)志是,“下棋”這個簡明扼要的詞,在年輕人口中,已經(jīng)越來越多指向了云頂之弈。可能將來有一天,等我們住進(jìn)養(yǎng)老院,就真的是人手一臺電腦啟動云頂之弈了(如果那時候電腦還沒淘汰的話)。


游戲這種文化載體就是這么特殊,過去幾千年的人們鐘情于下棋博弈,互聯(lián)網(wǎng)時代的人們同樣喜歡下棋,只是形式隨著科技產(chǎn)生了變化。“觀棋不語真君子”也變成了玩家們在彈幕里你一言我一語地“指點江山”。

而要說誰最能感受到云頂帶來的這種社交魅力,神超應(yīng)該是最有發(fā)言權(quán)的玩家之一。

在云頂最新的紀(jì)錄片中,我們能看到從峽谷職業(yè)選手退役后的神超,其實在大眾視野里稍稍沉寂了一段時間。但開始分享自己對于云頂?shù)囊娊夂螅絹碓蕉嗟耐婕揖奂谏癯闹辈ラg里,鼓勵他、關(guān)注他、陪伴他一步步成為了今天的神超。

為什么是神超?除了英雄聯(lián)盟職業(yè)選手的光環(huán)外,神超并不執(zhí)著于“贏”這一件事,他愿意嘗試更多有趣、新鮮的套路,有些出自自己的奇思妙想,有些則來自彈幕里玩家們的靈機一動。可能時不時會大敗而歸,而一旦成功又創(chuàng)造出了許多“仙術(shù)”名場面。

在云頂之弈里,贏和玩并不是兩件沖突的事,只是取決于每個玩家的選擇。

以神超為代表的云頂作者們,一方面,他們鉆研產(chǎn)品,為玩家提供陣容攻略,玩家回饋以熱度,形成了良性的生態(tài)循環(huán);另一方面,他們的很多理解和對游戲的研發(fā),甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了一開始游戲設(shè)計者們的設(shè)想,通過他們的反饋,也推動著游戲的持續(xù)發(fā)展,生態(tài)作者們也在和游戲共同成長。

因此,每個玩家通過云頂之弈相互連接,無論是線上的玩家陣容分享、討論,還是現(xiàn)實朋友間組隊開黑,云頂之弈都能成為玩家間的共同興趣點,多元用戶群體碰撞之下,逐步織成一張依托于云頂之弈的巨大社交關(guān)系網(wǎng),也涌現(xiàn)出了多姿多彩的玩家生態(tài)形式。


玩要認(rèn)真玩贏得開心贏

云頂?shù)耐婕疑鐓^(qū)有一種相當(dāng)特殊的共創(chuàng)性質(zhì),無論是段位多高、水平多強,玩家們都會在各個云頂相關(guān)的內(nèi)容下發(fā)表自己對弈子、陣容、版本的理解,并再度引發(fā)其他玩家的思考與討論。整個玩家社區(qū)的用戶能動性和積極性都十分突出。

這種共創(chuàng)性從何而來?筆者覺得還是要在云頂之弈產(chǎn)品本身上尋找答案。

云頂是一款相當(dāng)特殊的競技性游戲,從底層的設(shè)計理念講,它當(dāng)然鼓勵玩家們爭奪第一名的榮譽。但大多數(shù)時候,玩家們又是各自為戰(zhàn),究竟拿到第幾名算贏又或是湊出特定的羈絆算贏,全由玩家自己的意志決定。

因為這種玩法的開放性和自由度,有很多玩家會和神超一樣愿意嘗試新鮮的陣容,哪怕最終只是拿到前四也算是“實驗成功”。所以,我們才能看到云頂社區(qū)中始終會有層出不窮的新套路,而每個人對新套路的不同實踐和理解,又能迸發(fā)出新的靈感。

如果你經(jīng)常玩云頂之弈,應(yīng)該會看過肝帝小強、云頂貓咪等up主的視頻,他們不只是追求贏,更多是用一場場對局探索云頂之弈的弈子、羈絆和內(nèi)容上限,更追求華麗的視覺效果和超出玩家想象的爽快對局。正因為如此,云頂之弈才能衍生出如此龐大的,充滿趣味且個性的內(nèi)容生態(tài)。


玩要認(rèn)真玩,贏得開心贏。

在這樣的觀念驅(qū)動下,越來越多玩家被云頂這種自由氣質(zhì)所吸引,畢竟在云頂之弈里,玩家們能用自己喜歡的方式?jīng)Q定如何度過這段時光。

龐大的玩家聚集在一起,也創(chuàng)造出了許多像“賽博圍棋”、“云頂仙術(shù)”、“唱跳雙C”、“D牌”的熱門游戲梗和術(shù)語,幫助了云頂之弈進(jìn)一步在大眾視野中傳播與破圈。


筆者覺得,這正是長青產(chǎn)品構(gòu)建內(nèi)容創(chuàng)作生態(tài)、持續(xù)與玩家互動、交流過程中積累起來的用戶生態(tài)優(yōu)勢,無形中為產(chǎn)品筑起一道游戲外的用戶壁壘。

今年春節(jié),筆者和朋友打麻將時,每一次摸牌大家都要裝模作樣地大喊一聲“D牌”,瞬間牌桌上就充滿了歡樂的氣息。



云頂6周年玩家紀(jì)錄片中,神超也給我們上演了一波失敗的“D牌”

玩法革新、社交生態(tài)、玩家文化全方位發(fā)展,6周歲的云頂之弈在自走棋賽道上已經(jīng)走得越來越遠(yuǎn)。

下一個6年里,云頂之弈一定會是那個自走棋賽道里難以“望其項背”的存在。而筆者和玩家們更期待的,是云頂還能繼續(xù)用更多“經(jīng)典”或是“離奇”的創(chuàng)新,繼續(xù)讓我們“認(rèn)真玩,開心贏”。


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