在《巫師4》的開發過程中,敘事總監 Philipp Weber 分享了他在任務設計上的核心理念——這一理念源自他早年參與《巫師3:狂獵》任務開發時收到的一句關鍵反饋:“我們不做無趣的跑腿任務(fetch quest)。”
他在接受 GamesRadar+ 采訪時表示,為了避免出現形式單調、重復勞動的“跑腿任務”,每個設計師在設計過程中“寫下了原計劃投入游戲的十倍任務創意”,精挑細選出最值得實現的內容。
Weber回顧《巫師3》的設計經驗時指出,優秀的支線任務并不一定非要宏大,但必須有趣、有深度。他說:“我們提出難題,但不會給出簡單的答案。我們不是為了炫技才這么做,而是因為某些問題值得深入思考。我們未必要替玩家作答,而是希望引發他們的思考。如果你從不提出這些問題,那你可能也沒在創作真正的藝術。”這種設計哲學如今也被帶入《巫師4》,是該作質量潛力的重要信號。
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