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《時空奧德賽》游民試玩:MMO的新方向?

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感謝Chrono Studio的邀請,我們提前試玩了《時空奧德賽》的測試版本,體驗(yàn)了游戲的前期流程。在游玩的過程中,我能感受到《時空奧德賽》力圖改變MMORPG的努力和決心。當(dāng)傳統(tǒng)MMO的玩法和產(chǎn)品迭代都陷入瓶頸。許多后來者們開始在嘗試從傳統(tǒng)的RPG中尋找突破。由此誕生了一批兼有MMO和ARPG屬性的“縫合怪”。而在這些游戲中,《時空奧德賽》無疑是將二者結(jié)合得最緊密絲滑的那個。

黑暗奇幻的世界

早在本作的宣傳片階段,其在MMO中少有的黑暗奇幻的美術(shù)風(fēng)格和世界觀就讓我相當(dāng)期待。《時空奧德賽》的美術(shù)風(fēng)格和畫面質(zhì)量在MMORPG中都稱得上獨(dú)樹一幟。本作故事的舞臺塞特拉,是一個時空錯亂的世界,過去和未來在這里交織。一種名為虛空的未知力量入侵了整個世界,造就了混亂的末日景象。


游戲美術(shù)的審美相當(dāng)統(tǒng)一,宏偉又破敗的建筑,草木叢生的荒原,都渲染出了壓抑的氛圍。諸如時空之門之類非人力能及的龐大結(jié)構(gòu),更是給我一種巨物恐懼癥般的壓迫感。虛幻5引擎加持下的寫實(shí)場景也讓《時空奧德賽》的畫面在MMORPG中達(dá)到了優(yōu)秀水準(zhǔn)。


但本作的高規(guī)格,也帶來了一些性能問題。我用的是官方推薦的3070+12700kf+32G配置,在2k分辨率+默認(rèn)畫質(zhì)的設(shè)置下,在跑圖和面對多個敵人時,常有著較大范圍的幀數(shù)波動。場景加載緩慢,人物和敵人的模型也有一定程度的毛邊,這些問題對游戲體驗(yàn)還是有不小的影響。由此可見,性能問題仍然是游戲后續(xù)需要優(yōu)化的重點(diǎn)。


開放世界與成長體系

在黑暗奇幻的美術(shù)風(fēng)格下,《時空奧德賽》采用了一種輕任務(wù)重探索的開放世界設(shè)計。游戲的任務(wù)結(jié)構(gòu)相當(dāng)松散,玩家接取的“史詩任務(wù)”近似于主線,但并不會卡住玩家的進(jìn)度和探索體驗(yàn)。本作的地圖中散落著相當(dāng)豐富的探索內(nèi)容。能豐滿世界觀的支線任務(wù),有著豐厚獎勵的懸賞任務(wù),還有各種據(jù)點(diǎn)、地牢、單人和多人副本和野外Boss等著玩家發(fā)現(xiàn)。


并且這些探索內(nèi)容往往會像攏線一樣收束在一起,可能你在地圖各地接取了一堆任務(wù)后,最后導(dǎo)向的目標(biāo)都是同一個主線地點(diǎn)或NPC,這種在不知不覺中推進(jìn)故事,沒有被強(qiáng)制引導(dǎo)的感覺,的確增強(qiáng)了我的探索沉浸感。


并且作為一款MMO,這些內(nèi)容幾乎都能重復(fù)和組隊(duì)挑戰(zhàn),還會在過程中碰到其他玩家。當(dāng)你清理了一個據(jù)點(diǎn)后,里面的怪物幾分鐘后就會刷新。對于我這種清據(jù)點(diǎn)強(qiáng)迫癥的人來說,這無疑是一種福音。進(jìn)去隨便探探打打,做了任務(wù)拿了材料就走,也許還能在怪堆中苦戰(zhàn)時碰到路過的兄弟抬我一手,也可能碰到過來搶怪分經(jīng)驗(yàn)的老六。基本沒有罐頭游戲那種清據(jù)點(diǎn)的枯燥感。

在此之前很多同類型游戲都是在單機(jī)玩法中硬塞一個多人模式,很少有游戲像《時空奧德賽》這樣,將傳統(tǒng)RPG和MMO的多人玩法結(jié)合得如此絲滑。游戲當(dāng)下開放了單人和多人兩種副本。單人副本偏向解謎,基本都是走迷宮之后開個寶箱或者打個Boss。多人副本偏向戰(zhàn)斗,但體量普遍都不大,組隊(duì)的話十分鐘就能打穿。這些副本設(shè)計得還算有趣多樣,難度適中。多人副本即使自己進(jìn)的話費(fèi)點(diǎn)勁也能打過。


但機(jī)制和細(xì)節(jié)上的問題,卻讓本該不錯的體驗(yàn)變得有些坐牢。其中最明顯的問題,就是單人副本中沒有存檔點(diǎn)。經(jīng)常是走了半天迷宮見到關(guān)底Boss,結(jié)果沒打過就得從頭再跑一遍。如果這些問題能在后續(xù)得到優(yōu)化,單人副本的體驗(yàn)還會上升一個臺階。

另一個影響戰(zhàn)斗和探索的要素就是玩家手中的時空探測器。在游戲流程的前期我需要前往幾個時空之門挑戰(zhàn)虛空領(lǐng)主。每擊敗一個領(lǐng)主就能解鎖一項(xiàng)鐘表能力。在試玩結(jié)束時,我總共解鎖了掃描、靈體召喚和時停三種能力。掃描可以讓我發(fā)現(xiàn)地圖中隱藏的線索,靈體召喚可以短暫搖出之前擊敗過的領(lǐng)主幫我戰(zhàn)斗,時停就相當(dāng)于一個群體的定身法,可以讓你盡情地輸出。在探索時還能得到強(qiáng)化點(diǎn)數(shù)來提升這些能力。雖然這些能力都還算常見,但它們也確實(shí)讓我獲得了有別于傳統(tǒng)MMO的獨(dú)特體驗(yàn)。尤其是當(dāng)玩家組隊(duì)時,可以分別使用不同的能力打出配合。后續(xù)可能存在的讓玩家穿越時空的能力,也讓我對其在戰(zhàn)斗和解謎的發(fā)揮更加期待。


職業(yè)體系和戰(zhàn)斗體驗(yàn)

《時空奧德賽》采用了一種在傳統(tǒng)的戰(zhàn)法牧賊職業(yè)分類的基礎(chǔ)上,通過武器和技能來模糊混合職業(yè)定位的體系。測試版本一共開放了三個職業(yè),分別是狂戰(zhàn)士、游騎兵和劍客。可以看出它們在職業(yè)分類上分別對應(yīng)傳統(tǒng)的近戰(zhàn)DPS、遠(yuǎn)程DPS和MT。但每個職業(yè)都有三類效果不同的武器。例如狂戰(zhàn)士能用鏈刃、雙斧和戰(zhàn)斧,游騎兵能用弓箭、弩箭和刺劍。每把武器有獨(dú)立的技能樹和攻擊模組,最多可以裝備兩種武器在戰(zhàn)斗時隨時切換。

這種機(jī)制的體驗(yàn)有些類似《戰(zhàn)神》。每把武器的技能CD獨(dú)立,三選二相當(dāng)于每個職業(yè)都有三種不同的武器技能組合。這些都在一定程度上擴(kuò)展了角色的策略選擇。例如游騎兵可以在戰(zhàn)斗時用弓弩拉開距離放風(fēng)箏,等被近身后換成刺劍就有了一定的近戰(zhàn)能力。三種武器的技能點(diǎn)并不互通,需要使用武器提升熟練度來加各自的技能,這也讓我在游玩的過程中盡可能地主動切換武器使用和嘗試,進(jìn)而更容易地找到自己喜歡的搭配。


而本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身,以動作游戲的視角來看算是中規(guī)中矩。雖然精力條資源管理和格擋閃避這些常見要素一應(yīng)俱全。但戰(zhàn)斗的手感只能說一般,一方面是因?yàn)橛螒蛑械臄橙擞绕涫蔷橙似毡轫g性較高,普通攻擊打在敵人身上的反饋并不明顯,總給人一種軟綿綿的感覺。同時敵人的攻擊擊中的判定和閃避無敵幀的窗口也有些飄忽,經(jīng)常會發(fā)生看似躲開了但其實(shí)已經(jīng)掉血的場景。但好在本作的精英怪和Boss設(shè)計得還算合理。攻擊招式大都大開大合,基本沒有嚴(yán)重的讀指令和快慢刀,因此戰(zhàn)斗的體驗(yàn)也還算爽快。



與此同時,作為一款MMO,本作的單人戰(zhàn)斗難度不高,但容錯率和玩家的練度高度綁定。因?yàn)橥婕以谧杂商剿鞯倪^程中有時會碰上數(shù)值碾壓的情況。Boss的攻擊雖然好躲,但兩下就能直接把你帶走。由于野外的Boss和精英怪都是實(shí)時刷新的,單人游玩時還很容易被群毆致死。另外玩家背包中的血瓶是消耗品,并且有60秒的CD,因此續(xù)航和補(bǔ)給也更加困難。不過一旦你組了隊(duì)或者練了級強(qiáng)化了裝備,游戲難度就會直線下降,變成一個砍砍砍的爽游。

當(dāng)然,如果你不愿意數(shù)值碾壓,調(diào)整配裝和加點(diǎn)也能幫你戰(zhàn)勝強(qiáng)敵。我曾在一個主線Boss面前卡了很久后,把所有點(diǎn)都洗到一個出手快的技能然后一次通關(guān)。這種靠智慧戰(zhàn)勝強(qiáng)敵的感覺,也能帶來爽感。可以說本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn),很大程度上取決于你的游玩方式。

我在末日伐木

在傳統(tǒng)的MMORPG中,采集、烹飪等等副職業(yè)或者說生活系統(tǒng),大都是增加沉浸感和互動的添頭。但在《時空奧德賽》中,生活系統(tǒng)的地位幾乎和戰(zhàn)斗系統(tǒng)相同。采礦、烹飪、釣魚、砍樹、煉金一應(yīng)俱全,如果你打開生活系統(tǒng)的界面,可能會以為自己在玩暗黑版的《煉金工房》。玩家的生產(chǎn)工具甚至有一套獨(dú)立的裝備系統(tǒng)。你的斧頭魚竿也可以強(qiáng)化升級,也有特殊裝備和屬性。


游戲?yàn)榱斯膭钔婕腋愀睒I(yè),讓采集、生產(chǎn)等行為也可以獲得經(jīng)驗(yàn),也就是說,即使你一場戰(zhàn)斗都不打,一個任務(wù)都不做,單靠挖礦也能直接肝到滿級。而在產(chǎn)出端,玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)實(shí)際上也高度依賴這些產(chǎn)物。高等級的裝備需要挖優(yōu)質(zhì)鐵礦搓出來,回復(fù)量大的血瓶藍(lán)瓶藥水需要高等級的煉金技能解鎖制作。能提供buff的美食每次打Boss前都要吃上七八種,當(dāng)然也得靠烹飪系統(tǒng)做出來。


雖然采集系統(tǒng)的重要性很高,但它又是一個相當(dāng)費(fèi)力,需要專門騰出時間去做的事情。在某種程度上,《時空奧德賽》是在讓非肝帝玩家按照自己的喜好二選一,然后以一種互通有無的方式達(dá)成大和諧。例如玩家在某個據(jù)點(diǎn)中發(fā)現(xiàn)了稀有的礦脈,就可以呼喚一大波礦佬過來開挖,挖出來的東西和成品又可以用來換取打怪的材料和金錢。然后玩法和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就這么循環(huán)了起來。

當(dāng)然,這只是理想情況。這套系統(tǒng)運(yùn)轉(zhuǎn)得究竟如何,還得等測試開放,玩家人數(shù)多起來后才能見分曉。

結(jié)語

當(dāng)下版本的《時空奧德賽》,已經(jīng)有了一套比較完整的玩法框架,同時提煉出了單機(jī)RPG和MMORPG兩種類型的特色。這也讓本作的體驗(yàn)幾乎區(qū)別于當(dāng)下所有的MMO游戲。但本作仍然還有許多地方亟待打磨。如果性能和細(xì)節(jié)上的缺陷能得到彌補(bǔ),后續(xù)能提供足夠的產(chǎn)能,《時空奧德賽》很有可能為已經(jīng)接近一潭死水的MMO領(lǐng)域注入寶貴的生命力。

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