由Sandfall Interactive開發的游戲《光與影:33號遠征隊》自4月24日發售以來,迅速成為業界焦點。
該作在短短33天內,其全球銷量便已突破330萬份,涵蓋 PlayStation 5、Xbox Series 及 PC平臺。這一強勁的商業表現,無疑證明了玩家對游戲超現實基調、情感敘事和戰斗系統的強烈興趣。
《光與影:33號遠征隊》的巨大成功,使得開發商 Sandfall Interactive 來到了一個關鍵的創作十字路口:是選擇開發直接續作,還是利用目前的勢頭創造全新的 IP? 外媒gamerant表示,兩種選擇都有充分的理由,工作室正面臨艱難抉擇。
續作的誘惑與挑戰:
開發續作將使工作室能夠延續《光與影:33號遠征隊》最強大的優勢——一個深刻且個人化的敘事世界,它已經深深觸動了許多玩家。續作可以深入挖掘古斯塔夫等角色的復雜背景,探索遠征之后的余波,并引入新角色,延續世界的情感和主題。
初代游戲在戰斗和敘事上的融合方式也令人耳目一新。敵人被設計成體現角色內在掙扎,Boss 戰通常是情感高潮的體現。續作可以加強這一點,將角色發展與玩法演變更直接地聯系起來。
然而,復制初代的情感沖擊可能十分困難。回到相同的設定可能會讓超現實變得熟悉,一些玩家可能更希望保持原有故事的完整性,而不是將其拉長導致失去焦點。當玩家已經了解世界規則時,再次帶來驚喜將充滿挑戰。
開創新 IP 的機遇:
另一方面,Sandfall 也有充分的理由嘗試全新的項目。作為一個獨立工作室,他們不受系列作品的束縛,擁有探索新類型、新基調和全新設定的自由。而《光與影:33號遠征隊》的意外成功,正好可以為他們提供創作和財務上的保障。
開發新 IP 并不意味著放棄已有的成功經驗。Sandfall Interactive 仍可專注于情感豐富的敘事、視覺上引人注目的藝術方向以及多層次的角色設計,同時改變游戲機制和主題。例如,工作室可以嘗試實時戰斗系統或分支敘事結構,更多地關注玩家的選擇和長期后果。開發者曾表示對歐洲超現實主義藝術和文學感興趣,這可能轉化為一個完全不同的世界,從后現代都市景觀到扎根于新哲學思想的神話夢境。
利用這個機會進行自我重塑,也可以拓寬工作室的身份認同。避免被《光與影》所“定義”。
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