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怎么,你們二游用的都是一個策劃?

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二游,一個近幾年相當火熱的賽道。

也不知道是我們阿宅的錢好賺,還是二次元真的有未來。大量廠商擠破腦袋,也要來二次元賽道嘗試一下,畢竟在很多人眼里,紙片人就是實打?qū)嵉呢敻幻艽a。

最開始當然是一片欣欣向榮,大家挖空心思,想辦法整點不一樣的狠活。正所謂你有張良計,我有過墻梯,大家戰(zhàn)成一團,確實誕生出了不少爆款。二游也欣欣向榮,一片未來大好的局勢。



然而好景不長,大家卷著卷著,味道就不對了。有一批二游發(fā)現(xiàn)了偷雞的捷徑,反正模板都是現(xiàn)成的,干脆來個經(jīng)典換皮不就好了。于是越來越多二游,選擇從現(xiàn)有的市場中“拿”一套核心系統(tǒng),把成本都投入在立繪和建模上,主打一個從“預告騙”開始,能忽悠一個是一個。

這導致了如今的二游,同質(zhì)化嚴重,很多系統(tǒng)和玩法已經(jīng)成了“標配”,包裝換來換去,結(jié)果嘗起來都是一個味。甚至有些游戲,看點實機演示,資深二游老粉就能把游戲的系統(tǒng),分析個七七八八。


好了,現(xiàn)在大家都是二游策劃了

單調(diào)的各種副本,純堆數(shù)值的裝備養(yǎng)成,隨機詞條帶來的深度爆肝,角色抽取需要的重氪。從現(xiàn)有的二游來看,每一個幾乎都能命中一條,甚至多條,核心特點可以歸納為“不自由”。玩家們需要按照策劃制定好的路線,非?!熬€性”的進行游戲,你想整點屬于自己的玩法套路?對不起,不支持。

甚至就連組隊下個副本,主流陣容都是固定好的,不達到門檻,別想順利刷裝備。各種數(shù)值卡的死死的,角色描述字里字外都透露著倆字:“速速氪金”。



但就在這樣的環(huán)境下,還是有人開始劍走偏鋒,它就是昨日開始新一輪“致明日測試”的《二重螺旋》。這款主打多樣BD,爽快割草的二游,堪稱一股“泥石流”,它的一堆“反骨”設定,讓你重新意識到,原來二游還可以這么玩。



還在堆數(shù)值 不如一起造永動機

對于絕大多數(shù)二游來說,游戲的核心目標,就是堆更高的數(shù)值,打更強的BOSS。

對于《二重螺旋》來說,亦是如此。只不過,和傳統(tǒng)二游不同,游戲用一套“魔之楔”系統(tǒng),打造了頗有策略深度,且自由度極高的定制系統(tǒng)。

自暗黑2系列將裝備詞條發(fā)揚光大后,各種圍繞著詞條的玩法,層出不窮。用自己的智慧組一套有趣的BD,成了不少玩家們最熱衷的事。但隨著二游的不斷發(fā)展,裝備方面反而在開倒車,從花樣百出,到純數(shù)值提升,主打一個不進反退。

相比之下,魔之楔系統(tǒng),透露著一種“返璞歸真”的美。你可以把它理解為一種裝備,無論是角色,還是武器,都可以裝備過個魔之楔,自由組合BD。

與常規(guī)二游的重數(shù)值不同,魔之楔提供的效果,除了常規(guī)的增加數(shù)值之外,還有一些如“最大神智”(角色藍量)、“技能效益”(影響技能耗藍多少)、“技能耐久”(影響技能效果時長)能引起角色質(zhì)變,只要稍加組合,就能實現(xiàn)很多Rougue游戲中,永動機一般的奇妙BD。



增加最大神智和神智回復,讓賽琪的大招長時間存續(xù),實現(xiàn)永動效果,可以變身轟炸機,在天上邊飛邊下彈幕雨,安逸的享受割草樂趣。


怎么,就你會飛?

同樣的原理,如果神智足夠高,回復足夠快,松露與榛子可以來一手永續(xù)豬突猛進,把遇到的敵人全部創(chuàng)飛。


《我還以為是減速帶呢》《和榛子說去吧》《我們都在用力的活著》

相比上一輪測試,此次的“致明日測試”增加了魔之楔手冊,讓魔之楔的獲取路徑與收集進度,都更加直觀且方便。不但當前等級解鎖了哪些魔之楔一清二楚,就連是從哪刷出來的,都寫的明明白白。



魔之楔的刷取不需要體力(紫色及以下品質(zhì)),可以按自己的需求,隨時開刷
雖然叫裝備,但魔之楔還有另一個不同于其他二游的設定,那就是詞條不歪。如果你是二游玩家,想必一定經(jīng)歷過大小詞條全對,一升級歪到姥姥家去的經(jīng)典紅溫名場面。但魔之楔則不同,掉落之后詞條就是固定的,哪怕是升級,也不會出現(xiàn)歪詞條這種拉血壓的操作。真正的掉落即畢業(yè),避免為了一個詞條,猛猛爆肝的情況,降低時間成本。


早畢業(yè)早享受,拿成型BD爽刷,比流水線式刷材料爽太多了

有了魔之楔加持,游戲的職業(yè)也相對更“自由”,或許每個角色的技能是固定的,但在不同魔之楔的加持下,可以玩出不同的流派,帶來完全不同的游戲體驗。利用擴大范圍傷害的魔之楔,可以實現(xiàn)全屏割草的暢爽體驗?;蛘哒c左腳踩右腳的設計,讓手搓核彈成為現(xiàn)實,滿屏飄起傷害大數(shù)字,豈是一個爽字可以形容的。拒絕數(shù)值堆砌,靠機制提供樂子,這就是魔之楔的與眾不同。

并且,魔之楔提供一鍵分享功能,讓還配不明白的玩家們,可以一鍵采用大佬出裝。

立體多維戰(zhàn)場 人人都是操作大師

《二重螺旋》的另一大特色,是每個角色都有遠近程兩把武器。

不同于其他二游的武器綁定,《二重螺旋》的玩家們可以按自己的使用習慣進行挑選。喜歡勢大力沉,刀刀重擊的,可以選一把重劍;喜歡走輕靈一派的,可以來一把太刀,畢竟帥是一輩子的事。讓武器去適應玩家,而不是玩家去學習武器的使用,這一來一回,體驗差的不是一星半點。

一遠一近的設計,增加了玩家的操作空間。拉開距離用遠程武器溜怪,近距離接敵,直接拿近戰(zhàn)武器,享受爽快的打擊感。


每種武器都有自己的動作模組,操作體驗完全不同

同樣,遠近程武器也都能搭配魔之楔,實現(xiàn)一些質(zhì)的突破,改變攻擊模組的樣式。你能看到無腦登龍的太刀登龍俠,也能遇到拿著重劍,不斷沖鋒,把敵人穿成串的泥頭車。





《二重螺旋》里的小技能,并沒有CD,大技能也是極短的CD,唯一限制技能釋放的,名為“神智”,可以理解為藍條。但魔之楔的加持,可以讓神智出現(xiàn)回的比用得快這一奇觀,解除限制,徹底規(guī)避了放技能-等CD-放技能的無聊循環(huán)。一旦BD組合起來,永動機開始循環(huán),剩下的只有臉滾鍵盤,瘋狂爽刷的暢快體驗。

同時,游戲也解除了體力條的限制,不同于跑一步喘三喘的設定,游戲里的角色,可以使用各種位移技能,強化趕路體驗。二段跳、蹬墻跳與螺旋飛躍都是趕路神技,甚至還有榛子與松露這種有專業(yè)跑圖技能的英雄。

無限供應的小技能,再加上多樣化的武器,配合能改變武器攻擊方式的魔之楔,以及一眾快速位移。讓玩家們化身長坂坡的子龍,于怪群中七進七出,盡情釋放自己的操作天賦,多維的戰(zhàn)場,也為更多BD提供戰(zhàn)斗思路。在此次測試中,官方優(yōu)化了怪物的出場,以及戰(zhàn)斗邏輯,不會再有兩只怪相隔十萬八千里,戰(zhàn)斗節(jié)奏被找怪打斷的情況。提升至50只的同屏怪物數(shù)量,就是檢驗BD最好的舞臺。流暢連貫的割草體驗,也進一步印證了官方在優(yōu)化方面做出的努力。



華麗演出 視覺與聽覺雙重享受

劇情一直是二游的重要構(gòu)成部分,能講好一個故事,是權(quán)重極高的加分項。要是世界框架搭的好,人設立的夠豐滿,且劇情設定足夠精彩,經(jīng)常會在玩家們中刷新出相應的XX學家,專門為游戲解讀劇情。


策劃就是一個做游戲的,他懂個P的劇情

《二重螺旋》選擇了雙性別主角自行選擇,和雙線敘事的風格。雖然同處于一個世界觀之下,但不同的劇情,敘事方式和體驗完全不同。



夜航篇更像是開放世界的探索冒險,被放逐在長冬的北境主角艱難求生,探尋卡戎之民背后的故事;泊暮篇則更偏向線性敘事,上演了主角一出深陷權(quán)力漩渦,打破陰謀,迎來新生的戲碼。



順帶一提,牢蝶也順應大家的意思,打贏了復活賽,主角可以在后續(xù)故事中與她再次相見

相較于上次測試,劇情演出效果與豐富程度,都有了很大的提升。尤其是一些富有沖擊力的畫面感,加重了劇情的沉浸程度。



據(jù)官方透露,在收到玩家們的意見后,游戲的全部場景,都進行了優(yōu)化與迭代,這才有了本次測試的驚艷效果

在泊暮篇中的審判日這一章節(jié),面對種種質(zhì)疑與誘惑,墻上沖擊感滿的字體,騷擾主角的心魔與不斷變換的空間殘影,都營造出一種深深的絕望與無力感,讓人沉浸其中,不能自拔。



魔靈2.0升級 螺旋玩家有自己的寶可夢

在《二重螺旋》的上次測試中,魔靈系統(tǒng)受到了不少玩家關注。



玩家們可以通過在大世界投喂,憑借一定概率,捕獲各式各樣的魔靈,并讓他們在戰(zhàn)斗時提供相應的助力。這種抓捕的感覺,總讓人產(chǎn)生在玩寶可夢的錯覺。



隨著致明日測試的開啟,魔靈系統(tǒng)也迎來了升級。如今的魔靈,擁有各式各樣的潛質(zhì),對應不同屬性的詞條,可以讓玩家們將其作為BD的一部分。再加上自由改名的特點,讓魔靈從捕捉到體驗環(huán)節(jié),再度得到升級。



低成本養(yǎng)成 主打一個與眾不同

眾所周知,對于二游來說,每一次開卡池,都是大賺特賺的日子,尤其是有氪佬下井的情況下,沖個榜單第一,也是簡簡單單。

但對于低氪玩家或者月卡黨來說,有些設定就不那么友好了。辛辛苦苦薅了一個月的羊毛,好不容易攢出保底,結(jié)果直接歪了,那還不得氣的螺旋升天。因為歪小保底退游戲,在二游屬于是家常便飯。



為了降低玩家們的抽卡壓力,《二重螺旋》推出了小保底不歪的機制,只要是限定池,第一個五星必為限定角色。這樣做不但讓“屯屯鼠”玩家們,能順利拿到角色,以免比別人少玩十塊錢的,也降低了玩家們的錢包壓力,可謂是一舉多得。更何況游戲主玩的內(nèi)容,還是魔之楔,只要BD組的好,0命角色一樣有強度。



其次是武器鑄造系統(tǒng)。要知道很多游戲中,角色有專武和沒專武,基本是兩個英雄,五星武器和四星武器,也不再一個強度次元。金色武器的爆炸數(shù)值,注定它與角色有著同樣高的權(quán)重。

《二重螺旋》里的金色五星武器,皆可以用圖紙來進行制造,只需要定期打打周本或日常副本,就能獲得“委托密函”,不同的密函,對應著包括卡池專武在內(nèi)的不同武器圖紙,簡單完成個委托任務,就能獲得武器部件和鍛造圖,用來打造五星武器。


本次卡池賽琪的專武,也可以通過制作獲得

這意味著,只要你正常推進游戲進度與角色養(yǎng)成,把該拿的資源拿一拿,就不會愁武器用。有了低成本金色武器,玩家們就能體驗更多武器的戰(zhàn)斗樂趣,配合研發(fā)出更多有趣的套路,對于豐富BD大有裨益。



本次測試還實裝了自由的染色系統(tǒng),除了武器可以染色,新上架的皮膚也開放了自定義染色功能。為了進一步降低玩家們的荷包壓力,無論是角色皮膚還是武器,都可以用任務/活動/收集材料獲得染色劑,染成自己喜歡的顏色。買一套皮膚,可以染成上百種配色,這種定制功能,想必一定能激發(fā)玩家們的創(chuàng)作欲望。

相較于傳統(tǒng)二游,不論是小保底不歪,還是可在卡池外刷取的專武,亦或者是買一套隨便染色DIY的皮膚,都足以看出《二重螺旋》讓利玩家的強度與誠意。玩家們用更少的投入,獲得更多的游戲樂趣,官方夯實了長線運營的根基,這很明顯是雙贏的局面。


比起皮膚換色還要單獨買,不知道高到哪里去了

劇情演出的大改版,增加的玩法內(nèi)容,都在展示著《二重螺旋》官方的積極態(tài)度。傾聽玩家意見的同時,愿意大刀闊斧的對游戲進行整改、打磨,足以見得官方的誠意,以及爆炸的產(chǎn)能。在明確的優(yōu)化目標加持下,三個月爆改了整個游戲,足見其技術管線的完善與成熟。作為游科和庫洛成功的重要推手《二重螺旋》背后的英雄游戲,無疑也積累下了不少開發(fā)、運營方面的寶貴經(jīng)驗,這讓我們有理由期待這款游戲的未來。

結(jié)語:

不知從什么時候起,二游這個詞,似乎從中性,逐漸向貶義靠攏。

或許是因為越來越同質(zhì)化的玩法,或許是因為越來越高的肝氪度。

如今有《二重螺旋》這種自由度拉滿,一切皆可定義的產(chǎn)品出現(xiàn),對于內(nèi)卷方向跑偏的二游來說,無疑是一件好事。但愿其他產(chǎn)品,也能借著這股東風,卷出一些真正能讓游戲產(chǎn)生質(zhì)變的內(nèi)容。

如果你不想循規(guī)蹈矩的走流程,如果你想自由創(chuàng)造游戲體驗,那么《二重螺旋》會是一個相當不錯的選擇。

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