《彩虹六號:圍攻X》試玩報告:全面升級
星河
2025-06-17
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作者:星河
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白褲襠寒冬一擊。
久違地回到“邊境”后,我覺得這里熟悉又陌生。
風沙依舊喧囂,廣播聲依舊回蕩在空氣中。地圖結構也基本沒有改變,過去常用的裝修思路和垂直點位,如今依舊屢試不爽。就連一樓等候室墻上的那個圓形掛鐘,現在還倔強地指向兩點零五分,時間就好像一直靜止在了這一刻。
但游戲的畫面表現,卻著實讓我這個老玩家眼前一亮。
毫不客氣地講,在持續運營多年后,《彩虹六號:圍攻》的畫質確實再難以比肩近期推出的新游戲。但在全面升級為《彩虹六號:圍攻X》后,游戲中新增的高清材質,和升級后的照明系統,讓本來略顯粗糙的畫面規格獲得了質的提升,變得更加寫實逼真。
當然,除了畫面升級外,《彩虹六號:圍攻X》的地圖中,還在關鍵位置新增了可供攻守雙方玩家交互的場地道具。這也為過去玩法的“老樹”上再添新枝。
《彩虹六號:圍攻》的核心玩法,是建立在“地形改造”和“信息控制”上的資源交換。通過在“地形改造”和“信息獲取”上長期“智斗”的厚積薄發,獲得扣動扳機那一瞬間的優勢,便是《彩虹六號:圍攻》讓人樂此不疲的樂趣。
當然,在《彩虹六號:圍攻》中,地圖中也存在著一些能讓玩家利用的資源。比如,“攝像頭”可以讓防守方獲取進攻方的位置,“安檢門”則可以在干員經過時發出警報,提醒所有玩家“這里有人”。
但說實話,玩家對“攝像頭”和“安檢門”的處理方式,其實是相當死板且無趣的,它們在整個對局中能發揮的作用也比較有限。在未被駭入的情況下,“攝像頭”只是防守方單邊視奸進攻方的道具,通常會被背板的進攻方第一時間打掉。而“安檢門”的存在的意義,也僅是讓玩家在“暴露位置”和“繞原路”之間進行權衡。
但新增的場地道具,則有著相當靈活的運用空間。
新增的“滅火器”被射擊后,會在一定范圍內生成煙霧——與此同時,處于爆炸近距離范圍內的干員,還會受到類似被震撼的效果。而“煤氣管道”在受到攻擊后,會在一定時間內噴出火柱并傷害途經的干員。經過一定時間,“煤氣管道”還會發生爆炸,對附近的干員造成傷害。
你其實很容易就能看出,這兩個場地道具的本質,就是傳統“煙火雷閃”的變體。但這些場地道具和“煙火雷閃”的區別在于,它們被投放在了地圖的固定位置,是一種可以被任意一方利用的“中立資源”。這也讓“資源交換”的玩法有了全新的可能。
在以往,攻守雙方進行“資源交換”的資源,基本上都來自各個干員攜帶的技能和道具。
在《彩虹六號:圍攻》已經運營十年,各種戰術已經被高度開發的今天,攻守雙方資源交換過程,在某些地點已經相當固化,如齒輪一般精密咬合,且資源交換的程度格外激烈。
比如,攻守雙方在“閉路電視室”外墻的資源交換,便是一個典型案例。雙方都清楚對手會大致選出什么干員、帶什么道具,以及怎么使用這些道具。有玩家可能在戰斗開始沒多久,就耗盡大部分資源,形同于一張“白板”。而經驗豐富的老玩家,甚至能通過之前的戰斗,推算出敵方還剩下多少能夠用來博弈的手牌。
但這些場地道具的投放,便為固定的套路帶來了新的變數,它們讓玩家在熟悉的點位上,有了全新的博弈手段。雙方都可以利用“滅火器”制造煙霧,干擾敵方視線;或通過射擊“煤氣管道”,來制造火柱和爆炸,以此阻滯敵人的推進。而且,既然這些場地道具是中立的,便意味著哪一方能把這些“中立資源”納為己用,就更有可能在“資源交換”的博弈中占據上風,這也變相提高了地圖理解對戰術勝負的影響。
而改動過后的“安檢門”,從地圖上不可改變的場景元素,變成了能被道具干擾和破壞的設施,也進入了“資源交換”的一環——玩家可以使用道具和它產生更多的交互方式,而不是單純地進行路徑選擇。
除了傳統模式外,《彩虹六號:圍攻X》還新增了全新的6V6“雙重戰線”模式,它采用了“對稱拆包”玩法。你可以把它理解為其他游戲中常見的“占點模式”,只不過把占領方式變成了爆破的那一套規則。玩家需要同時展開進攻和防守:在“陣線A”進攻,通過“下包”占領敵方共三個分區;在“陣線B”防守,保護己方分區不被敵人“下包”占領。
乍一聽,你會覺得“雙重戰線”換湯不換藥——這不就是把每個回合的下包、拆包,給串起來了嗎?
但在多局體驗后,我覺得“雙重戰線”雖同樣是爆破模式,但它的節奏卻快上了不少。它壓縮了“信息博弈”等“準備時間”,讓對槍在局內占比大幅提升。而為了適配“連續戰斗”的玩法,“雙重戰線”也添加了“脫戰回血”和“重生”機制。
“脫戰回血”的運作方式和其他游戲大致一樣,但只會在特定區域生效,且回得比較慢——這確保了在一輪戰斗中,隊友用生命換來的血量優勢,不會被輕易抹平。
同時,玩家陣亡重生階段的垃圾時間,也被“信息收集”玩法填充,這很大程度上降低了玩家陣亡時的挫敗感。
盡管在傳統模式中,玩家陣亡后也可以借助觀測工具為隊友搜集信息,但當游戲進入殘局階段,觀測道具往往所剩無幾——可能僅剩幾個位于戰斗區域外,無法移動的無人機和攝像頭,而它們也基本上無法再提供太多有效信息了——陣亡玩家也只能切回隊友視角,充當觀眾。
但在“雙重戰線”中,玩家在等待重生時,可以直接在隊友腳下部署可以移動的小車,幫助隊友收集信息,即使在陣亡時間也能穩定做出貢獻。
因此,在“雙重戰線”模式下,就算你一直暴斃,也會覺得自己在每時每刻都是“有用”的。
另外,在“雙重戰線”模式下,玩家可以自由選擇前往進攻陣線還是防守陣線,這也就意味,玩家可以在進攻和防守兩端,進行更加靈活的資源分配,靠意想不到的戰術出奇制勝。比如在一場對局中,我和隊友信奉“進攻就是最好的防守”,完全放棄防御,直接6人“ALL IN”敵方老巢,通過“換家”戰術把敵人打個措手不及,快速拿下了比賽。
另外,“雙重戰線”里還有著固定時間刷新的分支任務,完成分支任務,可以直接完成很大一部分的占領進度。這“第三條戰線”的存在,又為對局增加了全新變量。
總體來說,“雙重戰線”在保持游戲競技性的同時,也做出了兼顧娛樂性的改變,不失為一次有新意的嘗試。
除了新模式外,《彩虹六號:圍攻X》還在諸多系統上進行了優化,以提升玩家的整體游戲體驗。
例如,新升級的繩降系統顯著提升了進攻方在建筑外墻移動的便捷性和靈活性。以往,進攻方若需前往不同墻面,必須經歷“退出繩降→移動至目標墻面→重新進入繩降”的繁瑣步驟。如今,進攻方不僅能在掛繩狀態下沿墻面快速沖刺,還能在墻角處直接轉彎,直接跨越至另一面墻,享受到飛檐走壁的快感。
還有,Ping輪盤系統的優化,使得玩家間的交流更為便捷。而“跑圖”新增的小地圖功能,則有助于玩家快速熟悉地圖結構,降低學習門檻。
當然,除了好的改動外,《彩虹六號:圍攻X》又發揮了育碧的傳統藝能——土豆服務器。不知是不是因為游戲轉為免費,大量新玩家涌入,這幾天游戲的服務器網絡似乎不太穩定。同時,全新的音效系統表現起來有些不盡如人意。
不過,這些問題都能在后續更新中不斷優化調整,《彩虹六號:圍攻X》作為一次“全面升級”來說,已經帶來了足夠多讓人驚喜的改變。
改變就是好的嗎?
不一定。
但我們都知道,《彩虹六號:圍攻X》作為一個服務型游戲來說,只有不斷做出改變,不斷吸納新鮮血液,游戲環境才不會變為一潭死水。而這,或許就是這一IP從上個世紀延續至今,還能保持如此旺盛生命力的原因。
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