如果你是個游戲老炮,可能會注意到一個奇妙的現象:無論是將游戲IP改編成電影,還是把電影IP搬上游戲舞臺,這類跨界作品往往“撲街率”極高。即便是原IP持有方親自操刀,真正成功的案例也屈指可數。
↑《魔戒:咕嚕》和《骷髏島:金剛崛起》你倆覺得我說得對不?↑
但總有一些廠商不信這個邪。最近,一款由挪威廠商Funcom(2020年被騰訊收購)研發的《沙丘:覺醒》就在嘗試打破這個魔咒。
↑在買斷制游戲中,甚至還壓過澀澀大作《劍星》一頭↑
從Steam平臺的數據來看,它的成長曲線也極為健康,上線一周多以來,平均同時在線人數穩定在十幾萬,且每日最高在線人數的數字還在不斷上漲。
↑對于一款買斷制游戲而言,這樣的成長曲線相當健康↑
這股熱潮也讓它成為這個月在海外最受矚目的開放世界生存建造游戲。不過有一個比較有意思的反差現象,盡管《沙丘:覺醒》在海外風頭正勁,可它在國內卻鮮有討論。就像前兩年上映的《沙丘》電影系列一樣,熱度依舊集中在歐美市場。
↑《沙丘:覺醒》國區僅排在21名↑
那么問題來了:這款“外熱內冷”的游戲到底值不值得入坑?適不適合你花至少160元來購買呢?筆者在過去一周深入體驗了這款游戲,希望能為你帶來一些有價值的參考信息。
↑沙蟲出沒時揚起的沙塵效果相當震撼↑
IP是把雙刃劍,該變通的時候還是得變一變
在介紹《沙丘:覺醒》這款游戲本身之前,還是先給各位一個小小的友情提示。
如果你是《沙丘》系列的忠實粉絲,或者至少看過最近上映的那兩部電影,那么這款游戲絕對會讓你感到熟悉又親切,甚至時不時還能收獲一些令人會心一笑的小驚喜。
↑與電影一樣的測試橋段,連分鏡都還原了↑
當然,這并不意味著《沙丘:覺醒》只屬于核心粉絲。即使你是個“路人玩家”,也完全有機會被它吸引。
事實上,筆者本人也是在體驗了游戲之后才被“反向種草”,進而補完了那兩部電影。
當然了,如果你想更好地理解游戲背景和設定,建議還是先看看《沙丘》電影。如果實在沒時間,快速刷一遍電影解說,也能幫你建立一個基本的認知框架,增強新手階段的代入感。
友情提示結束,咱們來說回游戲。
或許是吸取了不少之前IP改編撲街作品的經驗與教訓,開發商Funcom設計《沙丘:覺醒》時,并沒有拘泥于讓“原作粉”最容易挑刺的“原汁原味”上,而是采用“平行時間線”的疊甲設定,使其看起來更像是一款同人二創作品。
↑僅存在于開場CG中的原著主角↑
這樣做的優勢在于,既能充分利用《沙丘》世界觀所提供的豐富設定作為基礎,又為各種改編與創新提供了合理的空間。即使游戲中某些內容與原著存在出入,也可以借助“平行世界”這類設定作為解釋,巧妙地化解爭議。
于是,在這個被重新構建的時間線中,原著主角保羅·阿崔迪消失了,厄崔迪家族得以幸存,而哈克南家族也不再是傳統意義上的反派角色。
在這片沙丘星球厄拉科斯上,玩家可以自由選擇加入任何一方勢力,無需背負道德上的束縛,并在后續的游戲中圍繞珍貴香料的爭奪展開激烈的PVP對抗。
每一滴水都彌足珍貴!
盡管《沙丘:覺醒》在劇情上進行了大幅改編,但其核心設定依然忠實于原著的世界觀。尤其是在厄拉科斯這顆嚴酷的沙漠星球上,生存的核心資源只有一個——水。
經??仕赖男』锇槎贾溃缓人菚赖?。
在這里,玩家無時無刻不在與脫水抗爭。水分不足的時候,會減少耐力上限,進而還會失去生命。如果被陽光照射還會加快水份流失。
正因游戲中設定了如此嚴苛的水資源管控與生存機制,為玩家在前期階段帶來了極強的沉浸式體驗。白天,你必須千方百計地躲避烈日,尋找有陰涼覆蓋的行進路線,而持續下降的水分條,又在催促你不斷地前往尋找寶貴的水資源。
↑盡量在陰影處行走↑
在水資源收集方面,《沙丘:覺醒》設計了一套極具特色且逐步進階的系統:游戲初期,你只能從植物葉片上采集少量露水;隨著科技的發展,你將能夠從敵人身上提取血液,并通過精煉設施將其轉化為可用水分;到了中后期,解鎖鐮刀后,便可以像收割麥子一樣高效地從植物中獲取大量水分;而到了更高級階段,甚至可以通過特殊手段將尸體轉化為水......當然了,你還可以穿戴《沙丘》標志性的蒸餾服,通過體液循環來獲得水分。
↑中后期解鎖的露水鐮刀,采集效率非常高↑
這種躲避陽光和吸血轉化設定,在游戲過程中讓我時常產生一種錯覺,仿佛自己正在游玩《夜族崛起》。
隨著游戲進入到中后期,水的重要性不僅體現在生存層面。建造與生產系統也高度依賴這一資源,許多關鍵材料的制造都需要消耗大量的水分。
可以說,從游戲前期到后期,“水”始終貫穿于整個生存與生產體系,是除香料之外最為關鍵的核心資源。
超絕的沉浸感!每一次外出就像在玩搜打撤游戲
有過《流放者柯南》制作經驗的Funcom,是非常清楚如何在枯燥的采集資源與生產建造的過程中,為玩家提供代入感與爽感的。
以最基礎的材料采集為例,在大多數同類游戲中,常見的設計不是用斧頭砍樹、用鎬頭挖礦,就是手持高科技設備“滋溜”一通,整個過程往往既耗時又枯燥。
而《沙丘:覺醒》則采用了更具互動感的設計:玩家可以使用切割機,先通過右鍵掃描出資源的弱點,隨后按住左鍵,沿著顯示的藍色弱點線進行切割,從而高效獲取資源。老實說,這種沿著線條切割的操作不僅直觀,還意外地具有解壓效果。
↑這種切割互動,老實說挺解壓的↑
類似的設計也被應用在諸如切割防護門、報廢載具等場景中。雖然操作步驟略顯繁瑣,但卻與游戲整體的設定高度契合,既顯得合理,又帶來了一種別樣的沉浸式快感,玩起來非常上頭。
類似這樣提升沉浸的設計,除了前面提到的水資源嚴苛限制,具有互動感的采集設計,還體現在了環境氛圍上。
游戲所處的厄拉科斯是一顆純粹的沙漠星球,面對眼前無盡黃沙的環境,如何持續激發玩家的視覺體驗、帶來新鮮感,成為了一個關鍵挑戰。
畢竟,在這樣一個以沙丘為主的世界中,顯然不可能出現森林或雪山這類與整體設定格格不入的地貌。那該如何在保持世界觀統一的前提下,不斷為玩家提供多樣化的視覺刺激與探索樂趣?
《沙丘:覺醒》的做法是將一座座巖石區用茫茫沙漠進行分隔開(類似海洋中的島嶼),每一個巖石區相當于一塊獨立的箱庭空間。而大片大片的沙漠之中,則潛伏著令所有玩家最為恐懼的生物——沙蟲。
它巡游于各個巖石區之間的廣袤沙漠之中,時刻守候著跑得慢的倒霉玩家。在制造出撲翼機之前,沙蟲是玩家前往各個巖石區的過程中的最大威脅。
沙蟲的可怕之處不僅在于它幾百米高,極具壓迫感的體型,更在于它對于玩家的懲罰是不可逆的。
在游戲中,如果玩家不慎死亡,通常可以通過“跑尸”機制返回原地取回掉落的背包。然而,如果死因是被沙蟲吞噬,那就只能自認倒霉了——你將徹底失去身上所有的物品,包括穿戴的裝備。
↑假如遇到只穿著褲衩的角色,不用懷疑,他八成剛被沙蟲“吞”過↑
想象一下,你辛辛苦苦采集了一背包資源,打造了一套高級裝備,正滿心歡喜地踏上歸途。就在你以為一切順利之時,身后突然傳來令人膽寒的BGM,一只巨大的沙蟲破沙而出,張著血盆大口直撲而來。無論你如何掙扎、逃跑,最終還是難逃被吞噬的命運,所有努力瞬間化為烏有。
那種絕望與崩潰,我好幾次都想刪號重來(別問我是怎么知道這么清楚的?。?/p>
但正是這種高風險的機制,讓我每次穿越沙漠時都倍感緊張與謹慎,而每當成功抵達目的地,都會涌起一種劫后余生、死里逃生的強烈成就感。這種感覺就像玩完一把搜打撤游戲一樣。
在相對安全的巖石區域,《沙丘:覺醒》也通過精心的地圖設計不斷為玩家帶來新鮮且富有挑戰性的體驗。
雖然這些區域以巖石地貌為主,但在空間縱深的設計上卻頗具匠心。當玩家首次進入一片新區域時,地圖是處于迷霧覆蓋狀態的,必須通過發射探針來掃描環境,逐步解鎖該地區的資源分布信息。
值得一提的是,探針的掃描范圍與其發射高度密切相關——站得越高,探測范圍越廣。因此,玩家往往會嘗試登上該區域的最高點來獲取最大視野。
而這個“爬山”的過程本身就充滿挑戰,需要玩家仔細規劃路線,既要觀察地形是否適合攀爬,也要時刻關注體力值的消耗。如果選擇在白天進行攀登,還得沿途尋找陰涼處躲避烈日,稍有不慎就可能因脫水而陷入危險。
在這些看似難以征服的山頂之上,開發團隊往往會留下一個價值不菲的寶箱,作為對勇敢攀登者的獎勵。這種克服艱難險阻后登頂的爽感,與制作組精心準備的意外驚喜,總能讓我在每一次成功登頂后,感受到滿滿的成就感與制作組的尊重。
看起來很糙,但卻非常嚴謹的戰斗體驗
坦率地說,《沙丘:覺醒》在動作戰斗方面的表現并不算出色,在2025年里,甚至可以說有些僵硬。這種打擊感不足,戰斗體驗差的表現在前期特別明顯(不喜歡這種操作的玩家,估計還能趕在2小時內進行退款)。
以遠程武器為例,初期配備的基礎遠程武器性能堪憂,它的彈道就像滋水槍,經常出現“看著打中卻沒傷害”的尷尬情況。更糟的是,這些遠程武器無法穿透敵方護盾,在面對有護盾的對手時顯得毫無作用。這也讓我曾一度懷疑:這游戲是不是根本就不需要遠程武器?
直到我解鎖了第二把遠程武器后,這種局面才有所改善。戰斗體驗開始逐漸變得可控,遠程輸出也終于有了實際意義。
至于近戰系統,雖然游戲中引入了諸如“慢速刀破盾”、“彈反”等機制,試圖提升戰斗深度和策略性,但其操作方式需要玩家花些時間適應。
↑慢刀破盾也是源于原著的一個設計↑
例如,“慢速刀”需要長按鼠標蓄力出招,動作節奏偏慢,稍不注意就會被敵人反擊,初上手時非常容易吃虧。
不過,一旦度過新手期,隨著武器升級、技能逐步解鎖,戰斗系統的優勢開始顯現,整體手感也在穩步提升。尤其是當你掌握了一些戰斗小技巧之后,戰斗的節奏感和策略性會帶來不小的成就感。
這里筆者給大家分享一個實戰小技巧:步兵的抓鉤技能不僅能用于快速位移,當你瞄準敵人使用時,還能造成對方短暫的失衡效果,為后續的慢速刀破盾創造絕佳時機。掌握這個連招,往往能在面對護盾機槍兵和多個近戰護盾兵突臉的對抗中占據先機。
總的來說,《沙丘:覺醒》的戰斗系統雖然不能一上來就能驚艷玩家(甚至會勸退玩家),但它的潛力和策略深度確實值得投入時間去探索。只要邁過前期的學習曲線,你會發現你已經對這款游戲開始上頭了。
在SOC里玩出了MMORPG的感覺
除了在生存、采集、探索與建造等核心環節中,通過增強互動設計來提升沉浸感之外,《沙丘:覺醒》還巧妙融入了類似MMORPG的元素,借助豐富的主線任務與懸賞任務為玩家提供明確的目標導向。
值得一提的是,開發商Funcom曾打造過《流放者柯南》《神秘世界》等融合SOC與MMO元素的作品,積累了深厚的開發經驗。因此,《沙丘:覺醒》在游戲前中期對這兩種玩法的融合顯得尤為自然與成熟。
↑豐富的任務系統↑
這些任務往往與解鎖新區域、獲取稀有材料以及研發關鍵技術緊密掛鉤。通過這種設計,游戲有效緩解了傳統SOC類游戲中常見的目標模糊問題,為玩家構建起清晰的成長路徑。
↑不少任務目標點位都設定在未解鎖的新區域中↑
至少在前中期階段,整體流程順暢自然,節奏張弛有度,心流體驗十分出色,讓玩家能夠持續投入其中而不易感到乏味。
如果說前中期階段還是一款純PVE,主打開放世界探索,生存建造的游戲。那么到了后期,《沙丘:覺醒》則通過陣營PVP來解決平臺期的內容消耗問題。
與大多數SOC游戲中讓休閑玩家望而生畏、互相拆家的PVP機制不同,《沙丘:覺醒》在PVP設計上顯得要更加友好和佛系一些。
首先說一個明顯的不同點,《沙丘:覺醒》的服務器并沒有像絕大多少的SOC游戲那樣分為PVP服和PVE服。它的PVP與PVE內容是按地圖區域進行劃分。
↑紫色部分是香料爭奪區域,不喜歡PVP的玩家可以繞過那里↑
游戲的前中期地圖都是PVE區域,只有到后期地圖,需要搶奪香料資源的部分,才是PVP區域。這點有點類似《全境封鎖》的暗區設計,只有主動進入PVP區域才會暴露在敵對玩家的攻擊范圍內,而在PVE區域中則完全不會受到干擾。
《沙丘:覺醒》PVP陣營對抗系統在目前看來相當獨特。游戲中設有25個中立家族,玩家每周可通過投票支持特定家族,并需前往野外尋找這些家族的代表以接取任務,快速完成任務來換取他們的支持。一旦獲得支持,便可在陣營對抗界面中的5×5網格中標記該家族為己方陣營的顏色。
在結算時,支持家族數量更多的一方,或是率先實現“五子棋式”連線的一方將贏得下一周期的政策制定權。這些政策帶來的增益效果非常實用且多樣化,包括但不限于提升經驗獲取效率、增強近戰傷害、解鎖專屬武器藍圖等,對后續資源爭奪和戰斗節奏產生直接影響。
值得注意的是,由于家族任務所需的資源量巨大(通常需要上萬單位),單個玩家幾乎無法獨自在規定時間內完成,這促使玩家必須聯合一個或多個公會的力量,通過集中資源和分工合作來達成目標。這樣的設計也讓偏好和平、專注于采集制造的種田黨也能有一席之地。
總結
綜合來看,《沙丘:覺醒》雖然是一款基于IP改編的游戲,但憑借平行時間線的靈活設定,成功降低了入坑門檻,讓即便是沒有接觸過原著或電影的路人玩家,也能順暢融入這個世界。更值得一提的是,游戲中大量增強沉浸感的設計,進一步提升了整體體驗,讓人不知不覺就沉迷其中。
在經濟系統方面,《沙丘:覺醒》幾乎所有的物品都支持自由交易,為玩家構建了一個高度開放的經濟生態。對于只想“搬磚”的玩家來說,這里同樣是一片充滿機會的新天地(建議優先考慮歐美服)。
此外,從游戲官方近期公布的一系列前瞻信息,以及上線以來每天都保持1個多G的更新力度來看,游戲開發商是很希望能夠將這款游戲長線運營下去的。
如果各位近期剛好有充足的游戲時間,想要嘗試一下這種MMO+SOC融合的熱門新作,《沙丘:覺醒》會是一個不錯的選擇。
更何況Steam還有2小時退款的機制,覺得不合適的話,直接退了就是啦~
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.