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《天國:拯救2》制作團隊專訪:打造沉浸感十足的世界


泥頭車

2025-06-17

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作者:泥頭車

原創(chuàng)投稿

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血、汗、大量的技術(shù)——大概還加了點魔法

對熱愛歷史題材角色扮演游戲的玩家而言,2025年初發(fā)售的《天國:拯救2》,絕對算得上是一份終極大禮——時隔七年,來自斯卡里茨的亨利終于踏上了馮·波爾高的領(lǐng)土,開發(fā)者們精心還原的15世紀初波西米亞風(fēng)情,俘獲了一大批新老玩家,也讓這款游戲成為今年“年度RPG”乃至“年度游戲”的有力競爭者。


在游戲發(fā)售不久后,我們有幸得到了一個與《天國:拯救2》制作團隊深入聊一聊的機會——我迫不及待地想和大伙分享一下,發(fā)生在這片虛擬波西米亞世界背后,那些才華橫溢的捷克開發(fā)者們所書寫的故事。


話不多說,讓我們進入正題。

Q:你們好!很高興能采訪到你們,第一個問題我想問問,在游戲發(fā)售前,制作組是否有預(yù)料到這款游戲會在遙遠的中國地區(qū)大受歡迎?

A:我們真的超級感激來自中國玩家的支持!說實話,剛開始開發(fā)這款游戲時,我們完全沒想到它能走得這么遠——尤其是在像中國這樣跟15世紀波西米亞文化和地理都離得很遠的地方,也能引起共鳴??吹轿覀兊挠螒蚰芸缭竭@些時空障礙,被中國的大家喜歡,真的特別讓人開心!


Q:本作最令人驚喜的設(shè)計,莫過于隨著玩家進入一個新的城市,他會接到不同任務(wù),而這些任務(wù)又會把玩家?guī)У搅硪粋€城市,我在不知不覺中就完成了對地圖的大體探索——可以聊一聊,你們是怎樣通過布置任務(wù)來引導(dǎo)玩家探索的嗎?

A:我們希望探索是故事自然推動的結(jié)果,而不是一個一個去打鉤的任務(wù)清單。我們的理念是——任務(wù)賦予了玩家目標,但真正引導(dǎo)玩家前進的,應(yīng)該是他們的好奇心。

我們很重視玩家的時間和判斷力。所以,比起在地圖上畫滿箭頭,我們更傾向于把線索藏進對話、環(huán)境敘事,和可分支的任務(wù)里,悄悄把你“引”向新的地點。比如,如果你去某個地方的原因,是因為有人提到他表哥的馬在那兒被偷了之類的——那對我們來說,就是完美達成目標了!

Q:和前作一樣,本作也有不少令人高呼“這也能行”的彩蛋或隱藏內(nèi)容——例如,作為亨利在偽裝成倒酒侍從接近西吉斯蒙德時,如果玩家能通過某種手段獲取武器,就能當場將其刺殺,觸發(fā)隱藏結(jié)局。我想問一下,制作組要如何預(yù)料到玩家們的這些“整活操作”,并給出令人會心一笑的應(yīng)答?

A:我們經(jīng)常會“假裝”成第一次接觸到這些內(nèi)容的玩家,并思考“如果換作是我,這好玩嗎?”,或“我會覺得這樣好笑嗎?”我們團隊全是游戲宅,所以我們想要創(chuàng)作的,是一款我們自己也想玩的游戲,而不是別人要求我們做的那種游戲。

我們的設(shè)計師還特別愛問一句話“那如果有玩家想故意搞破壞呢?”然后,我們就會想辦法獎勵這種好奇心。我們不是要懲罰打破規(guī)則的人,而是想慶祝他們的創(chuàng)造力!


Q:緊接著上面的問題——發(fā)售以來,有沒有玩家的別出心裁,出乎了制作組的意料,整出連你們都沒有想到的“狠活”?

A:當然有??!而且,不少操作都挺血腥或重口的。

不過,這也是我們游戲的一大魅力——它真的很鼓勵玩家去嘗試一些有意思的事情,看看能不能成功蒙混過關(guān)。我們每次看到這種都笑出聲,甚至還會記筆記(笑)。

Q:游戲里的一些“逆天”臺詞令人捧腹——例如,亨利忽悠守衛(wèi)時的胡謅八扯,和書記員聊天時“就像你媽”“我媽死了”“我媽也死了”的尷尬臺詞,以至于亨利在中文互聯(lián)網(wǎng)上的稱號都是“神人”。想問一下,制作組是如何創(chuàng)作出的這些有趣臺詞的?

A:OMG,真的嗎?聽到這個,我真的又開心又自豪!

我們團隊里有些編劇,特別擅長捕捉那種尷尬的瞬間!亨利可不是個超級英雄,他經(jīng)常手忙腳亂、磕磕絆絆,跟我們普通人差不多。那些尷尬的笑點、夸張的胡編亂造、不合時宜的發(fā)言……其實都是為了讓他更像一個真實的人。另外,我們在動捕時也經(jīng)常讓演員即興發(fā)揮,很多名場面就是這么來的!

Q:我游玩過程中的一大痛點,大概是部分任務(wù)的引導(dǎo)缺乏——例如,那個給兩村居民尋找界碑,調(diào)停沖突的任務(wù),我在那片平原上搜查了兩個小時,都沒能找到界碑,只能以暴力沖突的方式結(jié)束了任務(wù)。請問,這方面的困難是有意而為之的嗎?

A:我們懂你的點——而且說實話,一部分確實是故意這么設(shè)計的,畢竟1403年可沒有GPS或任務(wù)指引。

話雖如此,我們還是會盡量通過對話和環(huán)境細節(jié),提供足夠的線索,以防帶來太多挫折感。我們的任務(wù)設(shè)計其實都有反復(fù)打磨,但有時對一個玩家來說很沉浸的體驗,對另一個玩家來說可能就變成了折磨……不得不說,要在沉浸感和引導(dǎo)之間找平衡,確實挺難的。

Q:接著上一個問題,制作組是如何平衡沉浸式模擬與游戲性之間沖突的?

A:這其實就像走鋼絲一樣。我們的目標是“真實,但不折磨人”,或者說是“有質(zhì)感、能讓人信服”……

我們會在不破壞體驗的前提下做一些簡化,但整體依然忠于歷史背景和設(shè)定。比如戰(zhàn)斗系統(tǒng)很有深度,但不至于讓人摸不著頭腦;你可以吃腐爛的食物——但要為這個行為付出代價。我們想讓你感覺是在“活在”這個故事里,而不是在玩一個充滿現(xiàn)代便利性操作的游戲。

但當然,我們也從來不會為了追求極致的真實,而犧牲掉游戲性或樂趣——歸根到底,我們做的是一款游戲,不是人生模擬器。

Q:本作中解決任務(wù)的方式多種多樣,可以用嘴炮、戰(zhàn)斗、潛行等多種途徑,解決同一問題。我手中的亨利是個糙漢,經(jīng)常不由分說就把人全砍死——想問一下,就制作者們個人而言,更偏好讓亨利采取何種解決問題的途徑?

A:我覺得《天國:拯救2》的一大優(yōu)點就是,它真的允許你去深入扮演“屬于你自己的亨利”,而且不管你選擇用哪種方式解決問題——打架也好、耍嘴皮子也好、潛行也好——這些路徑都是同等成立、同樣有趣的。

雖然,我們的戰(zhàn)斗策劃大概率希望你多打打架,團隊里也有不少人喜歡靠演技滿嘴胡扯,或像中世紀忍者一樣偷偷摸摸地解決問題。但就我個人來說,我最愛的是亨利試圖裝作談判高手、結(jié)果越描越黑的那些瞬間——這種帶點社死的場面,反而讓他更像一個真實的人。


Q:關(guān)于劍斗的方面,本作在化繁為簡,將原本“五方向+刺擊”的動作改為四向的同時,刪去了重武器、長柄武器的“大師一擊”,讓劍系武器成了當之無愧的T0,這是出于什么樣的考量呢?

A:前作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)確實很有野心,但有時也挺坐牢的。我當時說它是“容易上手、難于精通”,但老實說——“難于精通”部分做得很到位,而“容易上手”這一塊,就還有不少提升空間。

這次,我們想在保留戰(zhàn)斗深度的前提下,讓系統(tǒng)變得更直觀、更好上手,所以做了一些調(diào)整和平衡。我們希望每種武器用起來都能有爽感——比如,如果你最愛的武器是斧頭,那它就該是一把真正兇殘的斧頭!

當然啦,不管是武器平衡,還是整個開放世界RPG里幾乎所有的系統(tǒng)平衡,都是一項超高難度的挑戰(zhàn)——就算游戲已經(jīng)發(fā)售,我們依然會根據(jù)玩家的反饋,不斷優(yōu)化和調(diào)整。


Q:有一個劇情里的小問題,想要你們解答一下——亨利在和庫曼人把酒言歡,酩酊大醉時,突然無師自通了匈牙利語,這是上帝顯靈的奇跡,抑或亨利本就是語言大師?

A:嚯!要不就叫它“酒神附體的靈光一現(xiàn)”吧!大家應(yīng)該都有那種時候吧,喝上一兩杯后,突然間所有笑話都變得超好笑,連外語也能張口就來!我們有時就喜歡故意模糊現(xiàn)實和荒誕之間的界限。

也許亨利醉了就會開竅,是個隱藏的語言天才;也許大家其實都或多或少經(jīng)歷過“友誼+酒精+唱歌跑調(diào)”這個組合。不管是哪種,這就是我們愿意讓邏輯為樂趣讓路的瞬間!

Q:斯卡里茨亨利的故事,似乎在這里就暫時告一段落了。能否稍稍劇透一下,在下一部“天國:拯救”中,亨利、卡蓬、古德溫等人,是否還會以某種形式出場?

A:關(guān)于這個問題,我只能說——請多多關(guān)注戰(zhàn)馬工作室吧,哈哈。不過,好消息是因為《天國:拯救2》挺成功的,下一部作品一定會更上一層樓。

Q:本作的畫面表現(xiàn)力提升令人印象深刻,CryEngine的實力被發(fā)揮得淋漓盡致,整體的畫面觀感相當舒適,可與此同時,本作的性能表現(xiàn)卻相當親民——即使進入庫騰堡這樣的大城市,也不太會有掉幀的情況,你們是如何做到這一點的?

A:血、汗,大量的技術(shù)——大概還加了點魔法。我們的技術(shù)、美術(shù)和程序員緊密合作,確保挖掘出引擎的每一滴性能潛力。到了開發(fā)后期,我們迎來了一個突破性的時刻——終于實現(xiàn)了主機平臺的穩(wěn)定60幀。這簡直就像是巫師的魔法,但確實奏效了!

Q:通過“天國:拯救”系列,你們成功讓無數(shù)大洋、大陸另一側(cè)的人們,沉浸到了15世紀初的波西米亞中,并對胡斯戰(zhàn)爭的歷史產(chǎn)生了濃厚興趣,這是否讓你們充滿自豪?

A:真的非常自豪。我們并不僅僅是在講故事,更是在展示我們的文化和歷史??吹绞澜绺鞯氐耐婕议_始查“揚·杰式卡”是誰,或主動去了解胡斯戰(zhàn)爭的背景——這對我們來說,是一種意料之外但非常美好的“副作用”。

這并非我們的初衷,但絕對是一個我們欣然接受的大禮?!疤靽赫取币呀?jīng)變成了捷克的一種文化輸出,而這讓我們感到無比驕傲。最近一次政府訪問庫滕貝格時,市長甚至還送了捷克總理彼得·菲亞拉一份《天國:拯救 2》的典藏版,超級驚喜!


Q:在游戲初期,本作的“簡體中文本地化”問題,其實是較為明顯的,存在不少錯譯的地方。你們認為,是什么因素導(dǎo)致了這樣的問題?在將來是否有更進一步,加入本地化配音的打算?

A:我們確實知道這件事,也真心為早期翻譯中可能影響大家沉浸感的部分,表示遺憾和抱歉。目前,我們已經(jīng)徹底重構(gòu)了本地化流程,現(xiàn)在的版本應(yīng)該已經(jīng)達到了戰(zhàn)馬工作室一貫的水準。至于配音,目前暫時沒有推出簡體中文配音的計劃,但……世事無絕對,誰知道未來會不會有呢?

Q:最后,請問制作組有什么想對支持《天國:拯救2》的中國玩家們說的話嗎?

A:我們發(fā)自內(nèi)心地說——謝謝你們!??!

你們對《天國:拯救 2》的熱情與支持,對我們來說意義重大。雖然我們相隔萬里,但在波西米亞,你們永遠是受歡迎的朋友。說不定哪天,我們真的能在庫滕貝格見上一面!

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