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空降總榜第三后,《鳴潮》又一次「打破行業預期」

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上周,《鳴潮》更新了2.4版本, 得益于人氣角色「卡提希婭」以及新區域「七丘」的加入,游戲在全球實現了一輪大爆發。



這其中,游戲在中國大陸躋身暢銷總榜第三,日本則直接登頂,韓國穩占總榜第二。以上成績均刷新了《鳴潮》在當地的記錄。即便是在最難突圍的北美,《鳴潮》也沖到了總榜第38名,幾乎追平了開服以來的最好成績。



在占據收入大頭的PC端,《鳴潮》的表現則更加強勢,不僅頂著DNF、LOL等熱門產品周年慶、名人堂活動的節點,登頂了wegame暢銷榜,還在全球最大PC游戲平臺steam里挺進全球熱銷榜第五。



單看成績,《鳴潮》這次可謂是全面開花,含金量拉滿了。但相比起流水成績,更讓我在意的,其實是《鳴潮》似乎逐漸弄明白了「以后要往哪走」這個問題。

在我看來,整個2.4版本都是對這個問題的回答:

一方面,它繼承了很多過去的優點,比如出色的劇情演出、抓眼球的大世界奇觀、優秀的角色動作設計等等;另一方面,又通過提高技術力,從其它優秀作品中汲取靈感,不斷把自己往更高質量的方向推。

因此,2.4版本其實很適合作為總結《鳴潮》產品現狀,以及窺探其未來發展的一面鏡子。其中折射出的《鳴潮》在內容調性、產品定位上的傾向,已經相當明確。

向著3A靠攏

2.4版本開服后,我花了3天時間,終于把內容都肝完了。要說整個2.4版本給我最大的感受,毫無疑問是地圖質感更濃了,甚至隱隱給我一種3A游戲的既視感。

對地圖質感的追求,《鳴潮》之前不是沒嘗試過,但其更多是把精力集中在了營造大世界奇觀這一緯度。比如乘霄山的盤龍狀山脈、黑海岸直通天穹的數據洪流、拉古那如夢似幻的三重冠塔等等,再結合這些奇觀做玩法、敘事的整合。

相較于之前,「七丘」在營造地圖質感方面手段明顯更豐富和成熟了,具體體現在三個方面:

首先是地圖場景。

庫洛在地圖場景設計上延續了過去圍繞視覺奇觀來營造地圖質感的做法。你在七丘的每個不同區域,都能找到引導你理解的視覺奇觀。

比如坐落在卡庇托山上的宏偉主城、哀慟谷附近的天空之塔、巨石原上的巨大石質太陽輪盤等等。這些奇觀只要你一看,即便不去深入探索,也能大概理解這片區域想要傳達的主題。



但不同的地方在于,這些奇觀的規格比起過往,都變得更宏大了。

就拿卡庇托山城為例,同樣作為地區中主要的人類聚集地,卡庇托山城的占地面積比拉古那城多了整整數倍。而這些多出來的面積,并非被用來塞入更多建筑,而是被用于擴大建筑的比例。

關于這點,玩家從第一次進入卡庇托山城應該就能感受到。這里的城門、街道、英雄石像、競技場等一切場景建筑,只看一眼就足以讓人感到宏偉。很多時候,當我在城中眺望或俯視時,總會不經意間瓦解對自身尺度的認知,產生空間壓迫下的渺小感,如同置身戴克里先宮等古羅馬建筑中。



實際上,這種對地圖場景比例的刻意放大,并非只存在于卡庇托山城,而是覆蓋到了整個七丘地區。曠野、殘垣、斷崖、小鎮,都以接近、乃至超過真實世界的比例呈現出來,導致即便七丘只有4個風格不同的區域,數量上為拉古那地區的一半。但兩個地區的實際占地面積卻相差無幾。





當場景被放大后,奇觀的錨定范圍也不再具體到某個建筑,而是幾乎把整個地區都覆蓋了。

舉個例子,哀慟谷的視覺奇觀如果真要說的話,其實是那座困住災蝶龍的天空之塔。但當你行走在幽藍廣闊的平原,遠望那由扭曲云霞、坍塌的高塔以及高聳連綿的怪石嶙峋組合的詭異景色,特別是邊走邊觸發特殊植物反應時,畫面里的所有場景也就都成了奇觀。第一眼甚至給我一種初到《艾爾登法環》幽影之地的即視感。



更何況,庫洛還在這些碩大的場景建筑中,融入了一些3A游戲的優秀設計和彩蛋。像是《黑魂》系列魂味十足的箱庭地圖設計,就被融入到了哀慟谷中。另外,《刺客信條》的信仰之躍,也被做進了游戲中。



而且,這些設計并非生搬硬套,而是根據七丘地區的特點做了相應的適配。比如魂味十足的地圖設計,就出現在被黑潮侵蝕最為嚴重的哀慟谷,當玩家推進「淵底之火」任務時,便能沉浸地感受到魂系地圖設計的魅力。



以上種種,無論是放大場景建筑比例制造宏偉感,還是融入一些3A游戲的設計,都大大增加了《鳴潮》地圖本身的質感。

其次,不僅是宏觀設計,「七丘」這次許多細節設計,也在營造一個3A質感的大世界。

就說玩家普遍都能感知到的草地植被,其實就是庫洛重新做的,有著濃濃的法環味道。這些重做的草地植被不僅更加茂密,交互也更加真實,玩家走過后會直接觸動植被、帶飛葉子。而落在地上的葉子,也能被角色的技能動作帶動揚起。



當然,還有水面和布料的交互,當玩家貼近水面翱翔時或者在水面戰斗、行走時,會出現相對應的水波。布料同樣如此,當你往布料碰時,布料就會沿著你碰撞的方向飄動。所有這些細節的刻畫,在二游里幾乎很難見到,更多還是出現在3A游戲上。



更別提,庫洛還針對七丘地區做了專門的光影調教,以呈現出逼真、動態的環境。你在不同時間段去觀察同一處場景,往往會呈現出不一樣的觀感。比如卡庇托山城在白天的時候,由于環境光影偏黃,就呈現出古典建筑的莊嚴神圣感。而到了晚上,絢麗的彩色占據主導,就使得主城有一種賽博朋克的美感。





值得一提的是,這次版本《鳴潮》還對天氣系統做了迭代,使其更加擬真。如果在下雨的時候把光線追蹤一開,老實說還真有點分不清游戲與現實了。





最后,《鳴潮》還嘗試強化影視化表達,來貼近3A游戲的敘事要求。

一方面,游戲增加了演出頻率、音樂數量。尤其是在過主線的時候,實機動畫演出的頻率相比之前大大增加了,并且還根據場景的不同配了相應的音樂。令我印象最深的是,主線任務最后參與冠軍爭奪戰時,從酒店門口到競技場這段不到200米的路程,居然換了3種不同的背景音樂,可見《鳴潮》在這方面下的功夫有多大。

另一方面,這次版本主線完全摒棄了站樁對話,將能交代的信息都融入到趕路以及鏡頭切換中。該做法延續到了戰斗層面,boss戰的宏大演出和bgm,直接把氣氛渲染到了高潮。在整個游玩過程中,傳統“播片”與“操作”之間的割裂感被大大消除,參與感很強。

總之,整個2.4版本體驗下來,給我的感覺真的很有PC/主機上那些3A單機大作的味道。

一次又一次,打破玩家預期

此次2.4版本帶給我另一重驚喜,是它保持了《鳴潮》一直以來「打破預期」的老傳統。

說這是《鳴潮》的「老傳統」并不夸張,因為自從上線以來,《鳴潮》打破玩家預期的事情發生太多次了。

就拿角色和動作設計來說。

在1.1版本的時候,大家誰也沒想到庫洛居然能掏出龍鳳(今汐、長離)這兩個玩法、技能、建模都堪稱優秀的角色。而就在大家認為龍鳳是《鳴潮》設計巔峰時,它又在之后相繼推出了守岸人、椿等后來被驗證的高人氣角色。

這樣的戲碼此后反復上演多次,珂萊塔、布蘭特、菲比、贊妮……每當大家覺得「庫洛應該沒活兒了」的時候,它總是能打破預期。大家過去的種種“誤判”,反倒像是對《鳴潮》角色和動作設計能力不斷進化的一種褒獎。

擁有雙形態的「卡提希婭」,也是在這種褒獎中誕生的。為了凸顯其雙形態的設定,庫洛設計了兩個完全獨立的角色建模和動作模組。



就拿大卡為例,她的【普攻】共有5段,且招式都強調大開大合,與只有4段【普攻】且招式動作「板正」的小卡完全不一樣。而且大卡的大招在表現力上也足以稱得上《鳴潮》目前的巔峰。



另外,大小卡還有自己的行走、閑置動畫、獨立語音。要是算總數的話,「卡提希婭」的角色動作量和語音數量,已經是其它單角色的一倍不止了。



本質上,設計一個「卡提希婭」其實就相當于同時設計兩個角色,這樣的做法在過去的二游里非常少見。

2.4版本另一個打破玩家預期的,是游戲的敘事方式又革新了。

《鳴潮》這次在主線中首次采用了雙線,乃至三線的敘事手法。為防止劇透,這里并不會講解游戲敘事具體如何展開。

但可以看到的是,這種多線敘事的手法,對于劇情演出、文本編排、敘事節奏掌控的要求極高。一旦做好了,能夠極大提升劇情的信息密度和深度。但反過來,一旦沒做好就很容易造成心流切斷、敘事混亂,被玩家貶為路邊一條。

為此,庫洛做了兩方面的嘗試:

一是巧妙抓住表里兩條線切換的節點。

比如利用主角和卡提希婭在各自時空分別乘坐升降梯時,完成雙方視角的絲滑切換。這一手法在本次主線中有過多次應用,特別是最后卡提希婭與BOSS決戰時,主角與卡提希婭兩條線通過快閃鏡頭不斷切換,由慢到快,最終在雙方使出同一招式的時候,完成跨時空并肩而戰。整體設計十分精妙,又帶有電影的質感。



二是利用2.3版本新加入的名詞注釋功能,來輔助玩家理解劇情。

前面說過,多線敘事會提高劇情的信息密度,但實際上并非所有人都能快速接收、理清大量的信息。為了讓玩家對劇情有更清晰的理解,庫洛把之前實裝在技能欄上的「名詞注釋」功能,拿到了劇情中。玩家可以隨時點擊一些生澀詞獲得解釋,且解釋文本相當簡潔直白,不用擔心看不懂。



總體體驗下來,雖然劇情的信息密度上升了不少,但這并沒有給我一種CPU干燒的感覺,反而劇情體驗相當流暢、清晰。不難看出,庫洛團隊對敘事方式的把控又上升了一個臺階。

另外,2.4版本還推出了很令人上頭的卡牌對戰玩法「榮耀之丘」,一玩玩一整天的玩家大有人在。



值得一提的是,這個卡牌玩法之所以會推出,很可能是源于玩家的呼聲。因為自《鳴潮》上線以來,關于推出聲骸對戰玩法的呼聲就很高。庫洛這次做出聲骸對戰玩法,既是迎合了玩家需求,也算是給玩家一次意料之內的驚喜。



總的來說,這些大大小小的驚喜其實并不能單純用堆料來解釋。換句話說,這反而凸顯了庫洛對玩家究竟想要什么的精準拿捏。

一切為質量讓路

從2.0版本開始,《鳴潮》的成績以及熱度就有了顯著的增長。究其原因,還是《鳴潮》找到了一條有別于其它二游產品做內容的思路:即靠著接近3A品質的內容,來牢牢吸引玩家。2.0到2.4版本的實際表現,已經證明了這個思路能夠得到市場和玩家的長期認可。

需要指出的是,這里的3A品質并非簡單等同于高質量內容,而是在此基礎上,更強調一種完整自洽的單機體驗。這意味著,與這種完整單機體驗相悖的設計,都需要被最大程度削弱,即便是商業化設計。

你從《鳴潮》身上很容易看到它對于品質的妥協。比如在大世界體驗這塊,《鳴潮》其實很少會把大世界探索能力作為商業買點,與角色掛鉤。即便一開始有過守岸人、燈燈等跑圖能力不俗的角色,但2.0版本后,《鳴潮》已通過翱翔和貓爪加速buff,弱化了其能力的影響。



另外,對于劇情的展開,《鳴潮》也更傾向于在一個版本里講完完整的故事,而非為了留存而故意斷章。需要指出的是,雖然這次2.4版本《鳴潮》也玩了斷章,但其實2.4下半還會有剩下的篇章放出。

至于影響商業化最關鍵的角色UP,《鳴潮》也很直接了當,所有限定角色幾乎都遵從0鏈機制完整的設計。不難看出,這些設計都是為了讓玩家獲得完整體驗。



而玩家的驚喜感、游戲的高質量,其實也就是在這一次次的堅持與讓步中逐漸誕生。

無論如何,對于國內游戲行業而言,每當發展到一定階段,總是需要有一款愿意死卷質量的游戲,帶領行業向上突破。以前,有很多游戲扮演過這個角色。而現在,也該《鳴潮》當一當了。

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