01
最終幻想14:水晶世界
從1.0版的命懸一線到2.0版的浴火重生,運營十數載的《最終幻想14》可謂一個傳奇。作為目前最終幻想序列中唯一的現役網游,《最終幻想14》自2013年2.0版本“重生之境”上線以來,憑借著宏大的世界觀、跌宕起伏的劇情、豐富多元的玩法以及和善的社區氛圍,成為了風靡全球的日式幻想MMORPG。
當得知騰訊即將上線手游版《最終幻想14:水晶世界》,將《最終幻想14》端游搬到移動端,我的第一個念頭是:這游戲也能手游化么?到底要怎么搞?
首先一個疑慮是,《最終幻想14》自誕生之起,歷經 “蒼天的伊修加德”“紅蓮之狂潮” 等多個大型資料片的增量更新,如今已來到了7.2版本,主線劇情文本量早已超百萬字,支線任務與編年史內容更是浩如煙海。
若直接移植,以手游設備碎片化游玩的特性,是否能夠承載這么多內容?若大刀闊斧刪減,那些埋藏在 NPC 對話、環境文本里的世界觀彩蛋,以及通過多章節鋪墊的劇情反轉,又都會失去原本的韻味。
除了劇本,玩法的適配也是一大難題。端游中多樣化的戰斗系統、職業切換機制、生產采集玩法以及龐大的多人團隊副本,在手機上操作起來并不容易。以戰斗系統為例,端游中需要同時操控多個技能鍵位、走位躲避 BOSS 技能,還要關注隊友的狀態,在手機屏幕有限的空間里,如何實現流暢的操作體驗?
畫面方面,《最終幻想 14》端游龐大的UI,如何集合在小屏上?端游的場景建模、華麗的技能特效和獨特的藝術風格,想要在手機上完美復刻,似乎也是一個不小的挑戰。在下載《最終幻想14:水晶世界》的過程中,我滿腦子都是這些疑問。然而當我進入游戲,疑慮都被一一打消。
不止如此,我甚至覺得——將FF14做成手游,挺合適的。
02
新人友好型
在現存熱門MMORPG中,《最終幻想14》對新人的友好程度是相當高的,這也是游戲即便進入3.0、4.0甚至5.0版本后,玩家群體仍然不斷擴圈、在線人數屢創新高的深層次原因。
多數同類游戲在版本更新時,往往將新人引導重心放在“快速追趕版本進度、體驗最新內容”上,鮮少讓老玩家主動遷就新人。
但FF14卻反其道而行之,最具代表性的是游戲內的“新人標識系統”,這也是FF14玩家“黑話”中“豆芽”一詞的由來:新玩家角色若游玩時長未滿足要求,或未完成最新版本前的主線任務,ID前會顯示“豆芽”標記,直觀向所有玩家表明其新人身份。
與之對應的“指導者系統”中,老玩家可申請成為“導師”,角色名同樣帶有專屬標識。不同于其他MMO的“師徒綁定”模式,FF14的導師與豆芽沒有固定關系——新人可向任意帶導師標識的玩家求助,即便非導師的老玩家,也普遍對豆芽更包容。
這種設計催生了獨特的游戲氛圍:多數新人在入坑前幾天,都會遇到老玩家主動互動、贈送游戲幣與道具、分享經驗的場景,而這些受助新人成長后,也常將這份善意延續下去。
而《水晶世界》延續了這套“老帶新”系統,當時間線拉長,FF14 端游這種用人情味沖淡火藥味的社區氛圍同樣會被手游社區所沿襲——畢竟,每個老玩家都曾是新人,而這種傳承恰是游戲生態的核心魅力。
此外,在玩家普遍沒有大塊時間對著電腦探索的當下,FF14宏大的世界觀與細膩敘事自帶沉浸屬性,在移動端碎片化娛樂場景下,玩家可隨時進入艾歐澤亞大陸開啟冒險,利用零散時間完成任務、推進劇情。
03
原汁原味的艾歐澤亞
當踏入《水晶世界》,一切都是端游版艾歐澤亞大陸熟悉的氣息。手游版摒棄了1.0版劇情,還原了 2.0 “重生之境” 版本的核心劇情,進行了精心的精簡與整合,至于2.0后期甚至3.0版本的劇情,會在今后逐步開放。
也就是說,目前手游劇情并沒有一口氣和端游同步到最新版本,而是像“懷舊服”般有節奏地釋出,手游玩家不必感到壓力。其實就2.0版本身來說,豐厚的劇情已經足夠玩家度過一段沉浸式的艾歐澤亞之旅了。
在手游版的登錄界面,你甚至可以選擇觀看到從1.0到2.0的過渡的史詩級CG,巴哈姆特的怒焰毀滅了腐朽的艾歐澤亞之后,又奉獻出一個脫胎換骨的新世界。
籠統概括一下2.0時代的劇情故事,大概就是玩家自初入艾歐澤亞大陸、成為一名懵懂的冒險者開始,便被卷入了一場拯救世界的偉大征程。之后,玩家會結識性格各異的伙伴,共同對抗強大的蠻神,解開隱藏在歷史長河中的秘密。
這種王道劇情早已不新鮮,包括前期的一些純為了水時長的跑腿任務,可能會讓習慣了快節奏手游的新玩家感到拖沓,但是考慮到這已經是十幾年前的設計,這種不夠新鮮的感覺還是能得到原諒,況且,FF14的劇情是越往后越精彩的。
手游版也考慮到了這一點,《水晶世界》對劇情流程有了適度刪減,刪去了一小部分無聊的跑腿任務及不提供有效信息的冗余劇情。地圖似乎也等比例縮小了,跑路時間縮短,花1元錢還能解鎖自動尋路系統,充分解放雙手。系統還提前解鎖了陸行鳥坐騎和地圖飛行等功能,讓游戲的探索過程變得更加輕松愉快。
除去這些人性化的小修小改,游戲無論是劇情還是地圖,依舊保留了原版的豐富程度,高還原的熟悉場景、人物和臺詞,證明著游戲的原汁原味。
同時,手游版又揉入了一些自己的原創玩法,讓這個世界變得更為生動。比如你在路邊可能會邂逅一個巡回樂團,并與他們互動。
04
大膽的適配與改進
在內容上雖秉持著原汁原味,但游戲的其他部分還是針對手機做了很多大刀闊斧的適配工作,因為不如此幾乎就沒有辦法玩。首先玩法方面,手游大膽改動,端游復雜的技能鍵位設置被盡可能精簡、整合,并合理布局在移動端有限的屏幕上。
每個職業的技能數量雖然減少了,但卻保留了核心的輸出循環與職業特色。例如武僧,在手游中通過獨特的平A獲取拳意和身形技的輸出邏輯,依然能讓玩家體驗到“打軍體拳”般的爽快戰斗手感 ;詩人則采用了類似QTE的音游玩法來釋放核心的三首歌,對于手殘玩家來說相當具有挑戰性。
對于一款手游來說,《水晶世界》右下角的技能按鍵數量還是稍顯多了些。不過我相信,在 MMORPG 從端游向手游遷移的過程中,這已經是目前按鍵布局方面的最優解了。
在副本方面,四人本和八人本都進行了不同程度的簡化,更為友好。四人本地圖結構基本相似,但副本時間大大縮短,機制也得到了保留,讓玩家能夠在碎片化的時間里體驗到團隊協作的樂趣;八人本則簡化了部分復雜機制,降低了副本難度,使得更多玩家能夠參與其中。
畫面表現上,盡管無法與端游的頂級畫質相媲美,但手游通過出色的優化,在保證流暢度的同時,將艾歐澤亞世界的美景生動地呈現在手機屏幕上,再配合手機的震動反饋,戰斗沉浸感十足。本人使用一款有些年頭的安卓設備,仍然可以在低畫質下跑出非常流暢的感覺,這本來是我所不敢奢望的,騰訊光子工作室的技術力又一次得到了驗證。
除此之外,針對端游諸多被玩家詬病已久的痛點,《水晶世界》都給出了不錯的改進方案,其中不乏靈光一現的設計。
商店、市場布告板或交易板和郵箱等功能都被集成到了菜單界面 中,玩家無需再花費大量時間跑圖尋找NPC進行交互,大大節省了游戲時間;裝備、素材等NPC商店也全部集中在商會界面,購買物品更加便捷;試穿功能不僅可以查看染色效果,還能顯示同模的裝備,滿足了玩家的個性化需求;“光之啟程”模塊能讓新玩家迅速了解游戲的樂趣所在,在引導下迅速突破迷茫期,找到屬于自己的游戲樂趣。
某種意義上,《最終幻想 14:水晶世界》可以說是保留了 FF14 的靈魂,并且還針對手游特性進行了大膽創新,為玩家帶來了全新的游戲體驗。其實這也證明了經典端游的手游化并非無法實現,就像我曾經認為FPS游戲無法搬上手機一樣,限制住我的只是自己禁錮的大腦,而技術的突破與開發者的創意,永遠能為看似固化的行業認知拓展出新的可能。
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