在 RPG 游戲里,有一種獨特的設定常常讓玩家又愛又恨,那就是劇情中不可戰勝的人物,也就是屬于必敗的戰斗,當十幾級的主角遭遇八十幾級的強敵時,似乎除了劇情殺,別無他法。而在經典的《仙劍奇俠傳》中,這種設定更是被發揮得淋漓盡致,為玩家們帶來了無數難忘的游戲體驗與深刻的思考。
《仙劍奇俠傳》里,存在著眾多看似不可戰勝的劇情人物,林天南、天鬼皇、書仙、石長老、蓋羅嬌等皆是其中代表。這些角色各有特點,與主角的相遇也有著不同的劇情需求。有的關卡要求主角必須被他們打敗,以此推動故事走向特定的發展;有的則規定主角要在一定回合數內抵抗住敵人的攻擊而不敗;還有的需要玩家對 BOSS 造成特定的傷害量。這種多樣化的過關條件,不僅豐富了游戲的劇情設計,也在一定程度上考驗著玩家對游戲劇情的理解與把握。
對于玩家而言,面對強大的 BOSS,尤其是那些久攻不下的對手,心中難免會產生疑惑:這是不是劇情人物,是不是必須敗給他?而當玩家選擇 “放棄抵抗”,被 BOSS 擊敗后,那句 “勝敗乃兵家常事也,大俠請重新來過吧!” 仿佛成了游戲對玩家的一種調侃,同時也暗示著玩家應順應劇情的安排。然而,總有一些不甘命運安排的玩家,試圖打破這種既定的規則。在早期游戲攻略匱乏的年代,玩家們憑借著對游戲的熱愛與探索精神,借助游戲修改器,如金山游俠,嘗試打敗那些本應不可戰勝的角色。
以《天地劫》系列的《寰神結》為例,當玩家使用修改器打敗不能被打敗的人物時,游戲中的主角和師妹會跳出,以幽默詼諧的方式吐槽數據溢出等問題,提醒玩家只能重新來過。這種設定不僅增加了游戲的趣味性,也從側面反映出游戲開發者對于劇情設定的嚴謹態度。而在《仙劍奇俠傳 1》中,情況則有所不同。游戲里的敵兵都擁有血量設定,從理論上來說,只要有血量就存在被打敗的可能。因此,除了那些有著回合限制要求的 BOSS 外,其他不可打敗的 BOSS 實際上都能被玩家憑借修改器等手段擊敗。但令人遺憾的是,即便玩家成功打敗了這些強大的敵人,游戲劇情依然不會發生改變,玩家依舊會被判定為失敗,故事仍按照原本的軌跡發展。
回想起當年,無數玩家懷著對游戲角色的深厚情感,踏上了挑戰不可戰勝之人的征程。為了還林月如自由,多少玩家一次又一次地嘗試打敗林天南;為了不讓靈兒被帶走,多少玩家絞盡腦汁地想戰勝石長老。鎮獄明王被玩家反復 “鞭尸”,只為保住林月如的性命;拜月教主遭受各種 “花式虐殺”,玩家們渴望能為靈兒尋得一線生機。然而,在當時的游戲版本中,這些努力似乎都成了徒勞,玩家們雖心有不甘,卻也只能無奈接受既定的劇情結局。他們在游戲世界中不斷探索,苦苦尋找隱藏結局,卻始終未能如愿。
直到《新仙劍奇俠傳》的發行,才終于為玩家們帶來了驚喜。游戲中出現了多個隱藏結局,其中李逍遙因忙于蜀山事務久未歸家,月如和憶如聯手 “坑” 李逍遙的情節,展現出了角色間別樣的溫馨與趣味;而靈兒未死,與李逍遙隱居在仙靈島的結局,更是圓了許多玩家多年來的心愿。不過,官方也明確表示,這些隱藏結局更多的是為了滿足玩家內心深處的美好愿望,是一場精心編織的 “美夢”。
《仙劍奇俠傳》中這些關于不可戰勝之人的設定,以及玩家們不斷挑戰規則的行為,不僅體現了游戲獨特的魅力,也反映出玩家對于游戲劇情和角色的深度情感投入。游戲開發者通過這種劇情設定,引導玩家去感受故事的發展,體驗角色的成長與命運的無常。而玩家們的挑戰行為,則展現了他們對游戲世界的熱愛與探索精神,以及對理想結局的執著追求。這種開發者與玩家之間的互動,讓《仙劍奇俠傳》成為了 RPG 游戲史上的經典之作,其影響深遠,至今仍被眾多玩家所銘記和喜愛。
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