日前,外媒thegamer發(fā)文表示《宇宙機(jī)器人》應(yīng)成為PlayStation的未來(lái),但就目前來(lái)看,索尼卻似乎無(wú)意推動(dòng)。
媒體認(rèn)為,《宇宙機(jī)器人》的成功本該讓它成為PlayStation平臺(tái)的代表作。這款游戲不僅收獲了大量好評(píng)和獎(jiǎng)項(xiàng),也贏得了玩家的廣泛喜愛(ài),被視為近年最優(yōu)秀的平臺(tái)跳躍游戲之一。
《宇宙機(jī)器人》所代表的,是PlayStation曾經(jīng)的輝煌——一個(gè)在第一方游戲陣容中敢于平衡“嚴(yán)肅與輕松”的平臺(tái)。在PS初代至PS3時(shí)期,索尼愿意支持大小團(tuán)隊(duì)自由發(fā)揮,打造那些獨(dú)一無(wú)二的作品。而現(xiàn)在,《宇宙機(jī)器人》和其他一些中小型項(xiàng)目卻常被視為“例外”或“干擾”,索尼的主攻方向變成了高投入、長(zhǎng)周期的3A大片與能穩(wěn)定盈利的在線服務(wù)型游戲。
在近日一次面向投資者的采訪中,索尼游戲工作室業(yè)務(wù)集團(tuán)CEO Hermen Hulst談到了他們對(duì)“服務(wù)型游戲”的看法,并反思了《星鳴特攻》的失敗。“服務(wù)型游戲?qū)ξ覀兌允且粋€(gè)巨大的機(jī)會(huì),”Hulst表示,“雖然我們?cè)凇兜鬲z潛者2》上取得了成功,但也遇到了《星鳴特攻》這樣的挑戰(zhàn)。”
Hulst提到《星鳴特攻》雖然開(kāi)發(fā)投入巨大,但最終并未在同類擁擠的市場(chǎng)中脫穎而出。玩家一眼就看穿它只是又一個(gè)為了利潤(rùn)而生的在線射擊游戲,藝術(shù)性、創(chuàng)造力毫無(wú)蹤影。
他還談到了Bungie的《馬拉松》項(xiàng)目——盡管遭遇了大量公關(guān)災(zāi)難,甚至核心粉絲群體的強(qiáng)烈抵制,索尼仍然選擇支持。他用一套枯燥的“企業(yè)話術(shù)”表示:“我們會(huì)繼續(xù)反復(fù)測(cè)試和迭代,最大化玩家的參與度和滿意度。”
媒體認(rèn)為,這樣的語(yǔ)言令人作嘔。索尼似乎已不再關(guān)心游戲是否能帶來(lái)文化影響,只在乎是否能產(chǎn)出生命周期固定、盈利預(yù)期明確的產(chǎn)品。等到利潤(rùn)見(jiàn)頂,項(xiàng)目壽命結(jié)束,他們?cè)偻度胂乱粋€(gè)“服務(wù)型賭局”。開(kāi)發(fā)者固然才華橫溢,但他們的心血只是通向公司股東回報(bào)的工具。
即便《馬拉松》再次重蹈覆轍,索尼恐怕也不會(huì)停止對(duì)服務(wù)型游戲的執(zhí)著追求。畢竟《堡壘之夜》《Roblox》等項(xiàng)目日進(jìn)斗金,資本就會(huì)追逐利潤(rùn),不管以何種方式獲得。他們不會(huì)在乎《宇宙機(jī)器人》的藝術(shù)價(jià)值。
如今看來(lái),《宇宙機(jī)器人》更像是一個(gè)“意外之喜”,而不是被PlayStation系統(tǒng)性看重的作品。索尼當(dāng)然樂(lè)于享受它帶來(lái)的銷量和口碑,但這似乎只是另一場(chǎng)“幸運(yùn)地押中爆款”的例子。
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