本報(chinatimes.net.cn)記者于玉金 北京報道
沉默許久的《完蛋!我被美女包圍了》(下稱“《完蛋!》”)的官方QQ群從上周開始熱鬧了起來,游戲玩家們開始討論一款新的互動影游《情感反詐模擬器》(曾用名為《撈女游戲》),該游戲6月19日在Steam平臺發(fā)售,并在幾天后登上Steam國區(qū)熱銷榜冠軍之位,超過首次開啟折扣的《黑神話:悟空》。
從2023年中國現(xiàn)象級互動影游作品《完蛋!》以黑馬姿態(tài)席卷Steam平臺后,類似的互動影游作品多了起來,在接下來的7月,《完蛋2》《伐定天下》等互動影游作品將要上線。不過,目前出圈的互動影游作品的劇情多以“戀愛”為主題,容易產(chǎn)生負(fù)面輿論,與此同時,由于缺乏變現(xiàn)渠道,盈利場景更多依賴短時沖銷量,這都是該細(xì)分賽道需要破解的難題。
又一款影游火了
“良心游戲,首發(fā)29元,電影導(dǎo)演制作,買!”《完蛋!》游戲玩家在《完蛋2》到來之前,選擇了《情感反詐模擬器》作為過渡。
《情感反詐模擬器》目前仍位居Steam國區(qū)熱銷榜榜首,超過了《Counter-Strike 2》與《PUBG: BATTLEGROUNDS》兩款免費(fèi)游戲。
值得關(guān)注的是,該游戲曾用名為《撈女游戲》,并由此引發(fā)巨大的輿情,該游戲也借此爆火?!安徽撌怯螒蛐赃€是劇情都比較平庸,偶有一些閃光點(diǎn),瑜不掩瑕?!币晃煌婕胰缡窃u論。
不過,目前的真人互動影游多以戀愛為主題,內(nèi)容也時常引發(fā)巨大的爭議。對此,文娛產(chǎn)業(yè)分析師張書樂在接受《華夏時報》記者采訪時表示,“互動影游具有影視的現(xiàn)實(shí)表現(xiàn)力,也具有極強(qiáng)的話題爭議性,《情感反詐模擬器》的走紅是制作人團(tuán)隊先期在游戲設(shè)定中預(yù)設(shè)話題,并在游戲上架后引爆話題,形成爭議的結(jié)果,有較為明顯的炒作意味,這和相關(guān)制作人過去的影視經(jīng)歷和各種擦邊營銷套路密切相關(guān),和早前互動影游出圈慣常采取的‘擦邊’營銷和‘擦邊’內(nèi)容的打法一致?!?/p>
“反詐與婚戀主題都能切入社會熱點(diǎn),該影游由香港導(dǎo)演操刀,劇情情節(jié)強(qiáng),而且產(chǎn)品價格在30元左右,對玩家而言足夠劃算,與此同時,該游戲原名引發(fā)熱議,這種爭議轉(zhuǎn)化為話題流量使得游戲熱度迅速暴漲?!卑阶稍兪紫治鰩煆堃阋蚕颉度A夏時報》記者表示。
《情感反詐模擬器》定價33元,首周打折29元?!皣鴧^(qū)標(biāo)準(zhǔn)價格為33元,定價遠(yuǎn)低于同體量影游的52元—68元?!薄肚楦蟹丛p模擬器》游戲官方進(jìn)一步表示,這個價格需要37萬份才能回本。而這也意味著,該游戲的成本在1221萬元左右。
對于該定價,張毅認(rèn)為,“定價主要還是基于成本考慮,真人互動影游需要拍攝真人影像,制作劇情,雖然成本可能低于大型游戲但是成本也不算低,從市場的角度來看,30元左右的價格對于大多數(shù)玩家接受度很高,較低的價格也可以吸引更多的玩家購買,以量取勝?!?/p>
互動影游為何熱度提升
除了《情感反詐模擬器》,《完蛋2》《伐定天下》等互動影游作品也將在今年7月上線。
《完蛋2》的前作《完蛋!我被美女包圍了!》于2023年10月上線,并以黑馬姿態(tài)席卷Steam平臺,開創(chuàng)“真人戀愛模擬”題材類型,上線后連日登頂Steam國區(qū)暢銷榜。公開信息顯示,截至2023年年末該游戲?qū)崿F(xiàn)了190萬銷量,總銷售額達(dá)8000萬元,在Steam平臺收獲94%的用戶推薦率。
據(jù)記者了解,互動影游早在20世紀(jì)80年代正式出道,《銀河飛將3:虎之心》《真人快打》都曾是經(jīng)典之作。而真人互動影視游戲近些年也出現(xiàn)過《底特律:變?nèi)恕贰峨[形守護(hù)者》等。
真人互動影游由真人扮演游戲角色,通過一段段視頻演繹劇情,玩家可以通過選擇參與到游戲中,并決定游戲的走向,這種互動玩法頗具吸引力。
在《完蛋!》此后,多個互動類影游產(chǎn)品如雨后春筍涌出。“互動影游的劇情與短劇也有共通之處,從內(nèi)容上看,互動影游與很多短劇在故事情節(jié)、人物情感設(shè)計上相似,不過互動影游可以讓玩家通過自己的選擇,影響劇情的走向,也就是互動影游融合了電影敘事和游戲互動的玩法,讓玩家有了一個全新的體驗?!睆堃惴治?。
值得關(guān)注的是,比如完美世界、中手游、歡瑞世紀(jì)等在內(nèi)的上市公司不斷切入到互動影游賽道,比如歡瑞世紀(jì)就是《完蛋2》的出品方之一。
張書樂分析,國內(nèi)有不少廠商都在試水真人互動影游,并有此前大熱的互動影游開發(fā)續(xù)作來形成IP延續(xù),但整體來說,真人互動影游的垂直性太強(qiáng),營收場景也由于其單機(jī)游戲特征而更多靠短時銷量沖刺,加上其話題容易跑偏、帶有一定負(fù)面風(fēng)險,并非主流游戲大廠的目標(biāo)所在,因此整體上并不是游戲產(chǎn)業(yè)的攻略重點(diǎn)。
“《撈女游戲》的出現(xiàn)反映了一種趨勢,即傳統(tǒng)影視業(yè)在進(jìn)入發(fā)展瓶頸、票房困局和短劇壓力時,正在探索通過跨界互動影游來‘撈金’?!睆垥鴺愤M(jìn)一步分析,本質(zhì)上來說,互動影游是用游戲的方式來呈現(xiàn)更具有互動感、沉浸感的影視作品,其在編劇、剪輯、拍攝乃至更多方面,都更適合影視產(chǎn)業(yè)跨界,這是更偏重于二次元的游戲產(chǎn)業(yè)所不具備的功底。
張毅認(rèn)為,從未來趨勢看,互動影游具有擴(kuò)大發(fā)展的潛力,它融合了影視與游戲的優(yōu)勢,又能引爆社交話題,從某種意義上可以形成一個巨大的產(chǎn)業(yè),但是行業(yè)發(fā)展也存在挑戰(zhàn),互動影游的幕后團(tuán)隊既需了解游戲,又需要了解影視,橫跨度很高,當(dāng)然在資本力量的加持下,市場競爭力很快會被推動起來。
責(zé)任編輯:黃興利 主編:寒豐
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