近日,一款在廣州取景實(shí)拍、名為《情感反詐模擬器》的真人互動(dòng)影游走紅出圈。據(jù)悉,該游戲原名《撈女游戲》,上線后因?yàn)楦鞣N爭議而改名,但同時(shí)游戲銷量也不斷攀升,連續(xù)多日成為Steam平臺(tái)熱銷榜榜首,初步估計(jì)銷售額已超2000萬元人民幣。
從最初的爭議不斷到如今成為行業(yè)焦點(diǎn),《情感反詐模擬器》不僅讓玩家沉浸其中,更促使行業(yè)深入思考國產(chǎn)真人互動(dòng)影游的現(xiàn)狀與未來。
情感反詐游戲登頂熱銷榜
6月19日,一款名為《情感反詐模擬器》的真人互動(dòng)影游在Steam平臺(tái)上線。
作為一款敘事性極強(qiáng)的真人互動(dòng)影游,《情感反詐模擬器》的核心亮點(diǎn)在于取材真實(shí)的情感詐騙案例,為玩家?guī)韽?qiáng)烈的情感共鳴,加上精良的制作水平和較低游戲價(jià)格,上線后受到玩家廣泛喜愛和好評(píng),連續(xù)5日排名Steam暢銷榜榜首。
根據(jù)Steam在6月24日發(fā)布的單周熱門榜中,《情感反詐模擬器》僅次于免費(fèi)的《反恐菁英2》和《絕地求生》排名第三,并且在當(dāng)周新上榜游戲中排名第一。
同時(shí),根據(jù)游戲數(shù)據(jù)平臺(tái)SteamDB顯示,截至6月25日0時(shí),《情感反詐模擬器》仍在熱門榜中排名第一。根據(jù)SteamDB估算,該游戲已售出超68.1萬份,營收約340萬美元;如果按照國內(nèi)目前29.04元的折扣價(jià)算,其銷售額則在2000萬人民幣左右。
此外,截至6月25日1時(shí),《情感反詐模擬器》在Steam上的玩家評(píng)論數(shù)達(dá)到2.29萬次,好評(píng)率為96%。在國產(chǎn)真人互動(dòng)影游產(chǎn)品中,僅次于2019年1月上線的《隱形守護(hù)者》和2023年10月上線的《完蛋!我被美女包圍了!》,兩者評(píng)論數(shù)分別為4.46萬次和3.58萬次,好評(píng)率均高于90%。
值得一提的是,根據(jù)SteamDB顯示,《情感反詐模擬器》24小時(shí)峰值在線人數(shù)超8萬人次,而2023年火爆出圈的《完蛋!我被美女包圍了!》,24小時(shí)峰值在線數(shù)為6.54萬次。換而言之,《情感反詐模擬器》首發(fā)熱度已高過當(dāng)時(shí)堪稱“行業(yè)奇跡”的《完蛋!我被美女包圍了!》。
原名《撈女游戲》,上線后火速改名
為何這款以“情感反詐”為主題的游戲讓玩家這么“上頭”?
“用游戲的方式,來向玩家傳播情感反詐內(nèi)容,這絕對是現(xiàn)在最快速、最新穎的方式”,B站知名游戲博主“帥桃游戲”對南都記者說:“就我個(gè)人而言,特別喜歡也期待更多類似的題材影游,能夠讓玩家娛樂的同時(shí),也能有更多的收獲和感悟”。
不過,在行業(yè)分析師張書樂看來,作為真人互動(dòng)影游的《情感反詐模擬器》除了本身具有影視的現(xiàn)實(shí)表現(xiàn)力,同時(shí)具有極強(qiáng)的話題爭議性。“這款游戲的走紅,本身是制作人團(tuán)隊(duì)先期在游戲設(shè)定中預(yù)設(shè)話題,并在游戲上架后引爆話題,形成爭議的結(jié)果,有較為明顯的炒作意味”。他表示,這和相關(guān)制作人過去的影視經(jīng)歷和各種營銷套路密切相關(guān),“本質(zhì)上和早前互動(dòng)影游出圈慣常采取的‘擦邊’營銷與內(nèi)容的打法一致”。
實(shí)際上,這款游戲上線之初曾用名《撈女游戲》,上線前后曾在社交媒體引發(fā)爭議,在上線不到48小時(shí)改為現(xiàn)用名。帥桃游戲表示,游戲改名后不僅更貼近游戲主題,也能淡化對一些內(nèi)容的爭議。
“這款游戲作為一款敘事性極強(qiáng)的真人互動(dòng)影游,取材真實(shí)發(fā)生的情感詐騙案例,引發(fā)了很多年輕人的情感共鳴,進(jìn)而獲得非常不錯(cuò)的市場成績”。“游戲干線”創(chuàng)始人、行業(yè)分析師陳光龍對南都記者說,有人質(zhì)疑游戲劇情是否完全真實(shí),擔(dān)心游戲?yàn)榱嗽黾討騽⌒远浯蠡蛲崆藢?shí)際的詐騙情節(jié)。“實(shí)際上,雖然游戲會(huì)對案例進(jìn)行一定的藝術(shù)加工以增強(qiáng)游戲性,但基本的詐騙手法和邏輯都是基于現(xiàn)實(shí)的”。不過,他也認(rèn)為,制作團(tuán)隊(duì)需要在保證寓教于樂的同時(shí),通過合適的方式向玩家說明內(nèi)容的創(chuàng)作來源和真實(shí)性基礎(chǔ),以此減少誤解。
“留給小廠的空間已不多”
值得一提的是,據(jù)南都記者初步統(tǒng)計(jì),今年以來,已有超過30款的真人互動(dòng)影游上架。對比去年同期,數(shù)量上基本持平,但據(jù)長期從事此類產(chǎn)品測評(píng)的帥桃游戲表示,目前留給實(shí)力較弱的小廠入局空間已不多,“垃圾小廠現(xiàn)在都不敢碰,留下來的都是相對專業(yè)的公司和團(tuán)隊(duì)”。
題材方面,戀愛模擬類依然是真人互動(dòng)影游的主流,但懸疑類、刑事題材,以及古裝風(fēng)格等作品明顯增多。其中,芒果TV出品了名為《法醫(yī)探案團(tuán)之碎嘴小詩》的法醫(yī)題材作品,中國儒意旗下的儒意景秀出品了以緝毒警故事為內(nèi)容的《晨昏線》。
帥桃游戲?qū)δ隙加浾弑硎荆衲晟习肽甑膰a(chǎn)互動(dòng)影游市場,可以說對比去年已經(jīng)明顯有所改善,“不僅是游戲的題材越來越符合大眾口味,也不再是單一的戀愛元素。古風(fēng)古裝影游與反映現(xiàn)實(shí)題材影游,現(xiàn)在成為熱門趨勢”。
不過,在張書樂看來,雖然國內(nèi)有不少廠商仍在試水真人互動(dòng)影游,并且有此前大熱的互動(dòng)影游開發(fā)續(xù)作來形成IP延續(xù),但整體來說,真人互動(dòng)影游的垂直性太強(qiáng),盈收場景也由于其單機(jī)游戲特征而更多靠短時(shí)銷量沖刺,“加上其話題容易跑偏、帶有一定負(fù)面風(fēng)險(xiǎn),并非主流游戲大廠的目標(biāo)所在。因此,真人互動(dòng)影游并不是游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展重點(diǎn)”。
南都記者發(fā)現(xiàn),從2019年的《隱形守護(hù)者》到2023年的《完蛋!我被美女包圍了!》,再到2024年的《美女,別影響我學(xué)習(xí)》和《命運(yùn)游戲》,以及如今的《情感反詐模擬器》,國產(chǎn)真人互動(dòng)影游近年來不時(shí)有佳作出現(xiàn),其中不乏其他賽道的知名企業(yè)跨界嘗試。
然而,與主流游戲類型相比,其市場份額與影響力相對有限。以2024年國產(chǎn)3A單機(jī)大作《黑神話:悟空》為例,該游戲去年8月底發(fā)售至今,Steam銷量已突破2300萬份。此外,根據(jù)SteamDB上的估算,騰訊去年12月發(fā)售的射擊類游戲《三角洲行動(dòng)》僅在Steam上的銷量便已破千萬。與之相比,即便是收獲市場與口碑、被當(dāng)作行業(yè)模板的《完蛋!我被美女包圍了!》,游戲正傳自2023年10月底上線至今,SteamDB上的估算銷量約260萬份。
同時(shí),由于真人互動(dòng)影游價(jià)格多在50元以下,并且?guī)缀跞且淮涡再徺I,因而在營收動(dòng)輒以億計(jì)的傳統(tǒng)游戲行業(yè)中,盈利能力不足。捷克出品的《天國:拯救2》是一款在國內(nèi)相對冷門的中世紀(jì)題材游戲,該游戲今年2月上架Steam,至今銷量約在250萬份。不過,按照其國內(nèi)228元的價(jià)格來算,其總銷售額已接近6億元。相比之下,銷量約40萬份的行業(yè)佳作《美女,別影響我學(xué)習(xí)》營收額不到1500萬元,爆款《完蛋!我被美女包圍了!》銷售總額也僅僅是破億元。
實(shí)際上,張書樂認(rèn)為,《情感反詐模擬器》的出現(xiàn),反映的是傳統(tǒng)影視業(yè)在進(jìn)入發(fā)展瓶頸,面對票房困局和微短劇壓力時(shí),正在探索通過跨界游戲賽道來“撈金”。他說,從本質(zhì)上來看,真人互動(dòng)影游是用游戲的方式來呈現(xiàn)更具有互動(dòng)感、沉浸感的影視作品,其在編劇、剪輯、拍攝乃至更多方面,都更適合影視業(yè)跨界,而這是更偏重于“二次元”的游戲產(chǎn)業(yè)所不具備的功底。
真人互動(dòng)影游需突破哪些瓶頸?
“國產(chǎn)真人互動(dòng)影游如果不能真正在互動(dòng)上解鎖更多形式,就只會(huì)繼續(xù)保持‘多結(jié)局點(diǎn)映’的小眾狀態(tài)”,張書樂認(rèn)為,盡管目前“美女”“戀愛”等話題的真人互動(dòng)影游更容易引發(fā)關(guān)注,但就互動(dòng)性和游戲性而言,其真正的爆發(fā)點(diǎn)應(yīng)該是在懸疑類之上。“但真人互動(dòng)影游的游戲?qū)傩院苋酰婕掖蠖嘀皇窃谧鲞x擇題,缺少更多體驗(yàn)可能,也無法真正操控角色”。
陳光龍也持有相似觀點(diǎn)。他說真人互動(dòng)影游雖然定義為“游戲”,但其實(shí)更像是一部電影,線性敘事明顯,“游戲首要的是好玩,而非好看!這就要求互動(dòng)影游有更多互動(dòng),甚至超越互動(dòng)的玩法”。
值得一提的是,陳光龍與張書樂都認(rèn)為,要在真人互動(dòng)影游中實(shí)現(xiàn)更豐富的玩法,還需要解決比較多技術(shù)、策劃等方面的難題。陳光龍說:“隨著AI技術(shù)的發(fā)展,未來網(wǎng)狀敘事、多結(jié)局劇本可能會(huì)打破互動(dòng)影游可玩性的限制,成為真正符合玩家期待的游戲類型”。張書樂則認(rèn)為未來或許要AI原生游戲突破技術(shù)瓶頸,“通過深度思考來輔助玩家操控角色,并且從單機(jī)游戲中跳出來,變成探案網(wǎng)游,不斷創(chuàng)造新的故事線,增多可選項(xiàng)、增大懸疑性,才能打破當(dāng)下靠美女噱頭、社會(huì)話題簡單誘惑玩家購買的瓶頸”。
不過,在分析師們看來,《情感反詐模擬器》也對真人互動(dòng)影游行業(yè)提出了新的要求。帥桃游戲?qū)δ隙加浾弑硎荆瑢I(yè)的拍攝與劇本、正向的內(nèi)容和傳播,這都是現(xiàn)在國產(chǎn)互動(dòng)影游的發(fā)展的必要條件,“這個(gè)市場想要良性發(fā)展,就一定要符合大眾口味,同時(shí)最好還能引起社會(huì)共鳴”。陳光龍則表示:“精準(zhǔn)挖掘大眾痛點(diǎn),尤其是敘事性的互動(dòng)影游,抓住熱點(diǎn)、解構(gòu)熱點(diǎn)、挖掘痛點(diǎn)尤為重要”。
“無論是影視還是游戲,都是現(xiàn)實(shí)生活的投影。如果對現(xiàn)實(shí)中的一些社會(huì)問題進(jìn)行還原、放大并戲劇化處理,符合游戲作為‘第九藝術(shù)’的定位,也更容易拉近游戲和玩家之間的距離”。張書樂表示,真人互動(dòng)影游產(chǎn)品由于是真人出演,就較之常規(guī)游戲更具有戲劇沖突的表現(xiàn)力,確實(shí)可以通過反映某一問題、引發(fā)社會(huì)關(guān)切來達(dá)成其作為藝術(shù)作品的社會(huì)價(jià)值,“前提是針砭現(xiàn)實(shí),要正能量、不擦邊、不刻意激化社會(huì)矛盾”。
南方都市報(bào)(nddaily)、N視頻報(bào)道
南都記者 石力
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