《流放之路:降臨》(以下簡稱:POE2)終于要來了,今年開啟先鋒測試,已經是板上釘釘的事了。
就在不久前,POE2的制作人Jonathan正式開啟了中國行,與媒體、游戲從業者和高校學生們進行了深度交流,分享自己的從業經驗,開發歷程。在成都場交流中,《流放之路:降臨》項目負責人Bubu也首次出鏡,跟Jonathan一起回應了備受關注的POE2國服相關的進度問題。
從車庫奇跡到風靡全球
十幾年前,一群等《暗黑3》等到發毛的暗黑老炮們,在新西蘭的一間車庫里,攢出來了一個畫風簡陋的DEMO用于游戲眾籌,它繼承了《暗黑2》的黑暗氛圍和硬派畫風,化用并發揚了鑲嵌和符文之語系統。
后來這個DEMO成為了《流放之路》(POE)。
時至今日,我依舊很難想象何等的鬼才能想出POE這個點子。
GGG用連續27個賽季的加法,把裝備驅動類游戲的角色養成深度頂到了上限,星座天賦、升華、技能鏈接、能量球、法術壓制、珠寶等POE獨有元素徹底打開了刷子玩家的眼界,讓這款游戲的角色構筑維度豐富到了一個恐怖的地步,令人欲罷不能。
辛迪加、穿越、莊園、考古、君峰鎮,隨賽季加入的帶有獨立系統的特殊玩法,難度各有差異,產出各有側重,配合允許玩家高度自定義刷圖內容的異界天賦,讓玩家可以自由選擇每個賽季游玩的主要內容,從而定向組建自己的BD。
這代表著,玩家不太可能靠一個角色就通刷全部游戲內容。通過辛迪加玩法獲得了隱匿詞綴裝備的玩家,必然會需要主攻莊園玩法的玩家手里的命能種子,想通過T16撕圖速刷通貨的玩家也得需要跟主打攻堅的玩家交易來獲得讓BD啟動的關鍵暗金。
游玩內容和BD構筑的高自由度,讓POE社區成為了一個以需求為核心策動力的小型社會,從而使游戲內自發的玩家間交易和社區交流成為可能。
在此之上,GGG創造性地用制作裝備的道具,替換了常規網游里用于交易的“金幣”來作為POE的交易貨幣。作為最基礎通貨的混沌石能重新隨機稀有裝備上的詞綴,也會在工藝附魔時被大量消耗,現已成為高級通貨的神圣石,雖然掉落稀少,但能重ROLL成品裝備上的變量數值,在追擊頂級裝備時亦不可或缺。
通過這種賦予貨幣使用價值,并切實創造使用場景的方式,GGG大幅緩解了暴雪到《暗黑破壞神4》都沒解決的“通貨膨脹”問題,讓每個賽季在POE中消耗上百小時的玩家,真正得獲得了擁有堅挺“購買力”的收益,能通過刷圖體驗收獲的充實感,也能在游玩中不斷變強,實現了從玩法設計到體驗反饋的邏輯自洽。
于是,《流放之路》重塑了刷寶游戲。
憑借著比玩家更懂玩家,POE在測試初期,就成績斐然。在Jonathan的預想中,玩家數量能達到1萬這個量級,就算是自己成功了。可事實遠超他的想象,在首次眾籌時,GGG就收到了超過4.6萬名玩家的鼎力相助,金額超過250萬美元。
在后續的測試中,7萬的在線玩家峰值,150萬注冊用戶,足以印證游戲的優秀。
POE上線那年,眾人翹首以盼的暗黑3,也正式上架。雙方屬于同臺打擂,自然被無數玩家拿來對比。由于早期的暗黑3,出現了不少問題,此消彼長之下,讓無數玩家把贊許留給了POE,認為這才是最符合暗黑精神內核的“正統續作”,上演了經典的“同人逼死官方的戲碼”。
如今的POE,通過穩步運營,已經來到了S27賽季“異界的奧秘”。制作組的靈感似乎永遠不會枯竭,每個賽季都能帶來點讓人眼前一亮的新內容。
量大管飽的更新,也讓不少玩家,游戲數載依然如初見般新鮮,每次新賽季開服都會在第一時間進游戲開荒,樂此不疲。
以新賽季為例,全新的終局內容,三位全新的巔峰首領,君鋒鎮加入核心游戲,背叛者玩法重做等,每一個都質量拉滿。伴隨著新內容的到來,還有大量職業平衡和技能改動,可以說無論是新鮮感還是游戲體驗,都再一次得到提升。
如今的POE1,已經趨于穩定與成熟,只需要穩步前進即可。對于多年來玩法積累導致的“臃腫”問題,在Jonathan看來,并不是什么大問題。他反對為了降低維護成本,去砍掉某些玩法,畢竟每個玩法,都有對應的玩家受眾。他更傾向于對負面反饋較多的玩法做更新,例如最近S27賽季新調整的背叛者玩法。
無論從哪種角度來看,POE都是相當成功,叫好又叫座,為GGG積累了再進一步的資本。
延續輝煌 穩扎穩打的續作之路
有一代的珠玉在前,續作的開發也被提上了日程。2019年,POE2正式曝光,并在2024年底開啟了EA測試。
有了1代的質量背書,面對POE2,大量玩家選擇了“無腦沖”。哪怕需要花30美元,購買“支持者包”,才有登錄游戲的資格,依然擋不住玩家們的熱情。上線首日同時在線峰值突破45萬,僅僅三天這一數字直逼60萬,足以躋身Steam在線人數歷史榜單前列,而這僅僅是EA階段。
在國外知名直播平臺Twitch上,POE2的直播觀眾人數一度達到130萬,領先第二名四倍之多。
雖然POE2的國區并沒有同步上線,但依然有大量玩家,頂著延遲也要來摻一腳,足見游戲的吸引力。
尤其是更多動作元素的融入,讓POE2有了全新的體驗,就連暗黑類老粉絲馬斯克都表示,POE2更像是暗黑和老頭環的結合版。
時至今日,POE2已經經歷了多個版本的更新,這期間既有玩家們滿意的內容,也有引發了不少問題的版本。比如在首個大型更新“獵潮黎明(Hunt of the Dawn)”之后(0.2.0版本),由于數值與手感等多樣化的問題,游戲曾受到了不少玩家的吐槽。
面對玩家們的質疑,Jonathan和團隊們決定大刀闊斧的調整一番。
在不久前的訪談會上,Jonathan從玩家們提出的尖銳問題中,挑選了一批最尖銳的,進行了詳細解讀。
BD強度就是其中之一。對《流放之路》來說,BD構筑的超級多樣化本就是游戲的重要特色之一。玩家需要根據自己的異界策略,從造價、形態、輸出、生存等多個維度構筑自己的角色。銳眼閃電箭不太會摁著高難首領死磕,光環人也不可能自己獨狼沖進軍團內大殺四方。但0.2版本的《流放之路2》顯然在這一塊做的有些出格,大幅提升的敵人強度,讓不少角色在紅圖之前就舉步維艱,只有少數幾種構筑突破了GGG封鎖,得以在游戲的終局內容里如履薄冰。BD豐富度有限,構筑強度不足,直接影響了玩家們的游戲體驗,換得的自然是玩家在社區和評價上的重拳出擊。
于是在即將到來的0.3版本中,GGG即將整體改變對BD調整的工作思路。
在之后的版本中,GGG從策略上會更加傾向于BUFF弱勢BD,而不是在賽季內直接NERF那些他們認為超模的玩家,畢竟人人都爽,顯然要比人人都不爽要好的多。與其讓大家都抄一個參考答案,不如百花齊放,這也正是刷子類游戲所追求的理想環境。
BD只是眾多調整中的一個代表,GGG在調整的內容還有很多。像武器切換笨重、終局進展存在斷層,2代的瞄準感覺不同等等,而些都是來自玩家們的聲音。GGG的制作人員,在社區高強度沖浪,敏銳捕捉到需求與意見,Jonathan會制作賓果卡,來提煉其中比較核心的問題。
“在哪發帖不重要,社區團隊都會轉達”,Jonathan和整個GGG在聽取玩家意見方面,下了不少功夫。在POE1甚至是POE2的早期階段,這個公司,并不是按照數據下判斷,而是依靠實際游玩體驗,來決定要不要做出調整。
但隨著問題出現,GGG決定招募一個數據分析師,用來從數據層面發現更多問題,效果自然是顯著的,原本一些在體驗中不會暴露的問題,如今也被官方團隊及時發現并作出了相應調整。
Jonathan曾說過,想要加入GGG,前提是“玩過幾千個小時游戲并還飽含興趣”,這讓整個開發團隊里,充滿了硬核的玩家們。相對于傳統的開發者視角,以玩家的角度來看待某些需求,或許會更有可能看到本質。
隨著POE2的開發,GGG整個團隊的開發模式,也有了根本性調整。在此之前,他們奉行到發行日期就要上架的原則,追求更高的更新效率。而如今GGG的開發模式,選擇了賽季更新及上線的時間確定,功能是否上線待定,如果當前賽季沒有開發完,就順延至下一賽季,以新內容的體驗與質量為主。
這對于玩家來說顯然更加友好,大家可以清楚的知道,游戲是在持續運營的,并且對即將到來的新賽季抱有期待。同時,只要上架了的內容,必是經過打磨的成熟版,體驗上也會更好。Jonathan做出了承諾,在評估了開發團隊的產能后,他把更新周期定在了四個月,也就是說每四個月交替發布一個POE1或POE2的版本,保持穩定的發布周期。
據Jonathan所說,團隊中很多開發者,都是某個模塊的專精,雙線操作會影響最終產出。穩定的賽季更新,再加上功能成熟,玩家們的游戲體驗得到進一步保證,這套方案,或許是最適合POE系列的。
可以說,無論內容的優化,還是長線運營的計劃,GGG似乎都在逐漸向最好的節奏靠攏。
保持一致性 打造原汁原味的國服
海外服有條不紊的推進計劃,那有些“遲到”的國服又會是怎樣呢?
這其中,道具繼承與否,或許是大多數玩家們最關心的問題。對于這一點,Jonathan說的也很明白,無論是時裝還是背包,亦或者是設計頁,只要是能在POE2里應用,就會從POE1繼承過來。
同時,隨著國服的上市,一些網絡方面的問題,也會得到有效改善。之前不少玩家使用魔法玩國際服,那體驗自然是無法和本地服務器相比的。在加上POE2這類游戲,后期玩家和BOSS雙方,基本上處于激情互秒的狀態,如果因為網絡波動,功虧一簣,紅溫肯定少不了。
其次,背靠著騰訊這顆大樹,無論是渠道,還是本地化能力,都是GGG當前急需的。有了騰訊提供的一系列社區社群,玩家們的需求與意見,會更高效的進行傳達。有了騰訊提供的海量玩家群體,會不斷有新鮮血液涌入,成為游戲長線運營的根基。
畢竟POE2依然是一款網游,玩家們之間需要進行交易,穩定的玩家基數,必然會讓經濟系統更加穩定。
誠然,POE2是一款刷子游戲,但更多動作元素的加入,也讓其擁有不低的上手門檻。對于這一點,GGG準備將一些復雜的內容簡單化。比如在1代中的技能寶石必須依賴裝備的孔位和顏色,靈活性受限,2代中進行了調整,不再依賴裝備孔位。
但一些比較有特色的系統,比如像星云圖一般的天賦樹,在Jonathan看來,是絕對不能妥協的部分,否則就會失去POE的特色。簡而言之,在保證了POE2是一款獨特且充滿樂趣游戲的基礎上,盡量讓新玩家們更輕松的踏上瓦爾克拉斯大陸,開始自己的冒險之旅。
結語:
POE一直是個神奇的系列,哪怕在刷子游戲里都是個特立獨行的異類。相比那些湊齊裝備就無敵,以少數稀有暗金物品為賽季終局內容,逼著玩家在同一張圖里重復上千次、幾百小時的刷子游戲,POE靠著構筑、玩法、操作上的多維度,把“終局”這個概念真正交給了玩家。
在POE這27個賽季里,你很難給“畢業”找到一個真正通用的標準。大多數玩家的目標可能只是速刷T16,靠著賣賣底材和命運卡小富即安,湊齊一套法血就算賽季結束。大佬們則往往會聚焦于那些剛需一廢天神、禁斷珠寶的詭異BD,用視頻里酷炫的特效和傷害羨煞旁人后,再甩出一套標注了恐怖造價的POB。
至此,GGG實現了對刷寶游戲的重新定義,讓“類POE”超脫出“類暗黑”成為了刷寶游戲這個類型下獨立的游戲類型。那個近20年前逼仄小車庫里的粗糙DEMO,如今也已形成了完美的閉環。
至于POE2,則是GGG完全繼承自身成就后的重新出發,并且在POE的基礎上加入了“動作性”這一額外的手部乘區。
盡管如今的POE2,距離完全體還有相當的距離,太多的特色系統還亟待被加入,難度、操作與樂趣三個維度之間也還需要不斷調和。但POE系列的心流總是不變的,GGG也在將各種事項提上日程,一切都在穩中向好。
畢竟,在當前的市場里,值得一玩的刷子新游,真的不多了…
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