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《遺忘之海》試玩報告:眼花繚亂


廉頗

2025-06-27

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作者:廉頗

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嘿,船長!

“縫合怪”是一個在當下被大量濫用的貶義詞,只要在游戲里發現了熟悉的要素被融合在一起,這個詞就會被當成這部作品的“完美總結”,大量口誅筆伐也隨之而來,仿佛天下苦縫合怪久矣——但講道理,在商業化電子游戲誕生五十多年后的今天,幾乎所有游戲都帶著從前人處繼承而來的影子,我們所厭惡的,其實更多是那些主體雜糅、博而不精的“樣子貨”罷了。若是一款游戲能做到在博采眾長的同時,還可以發揚自身的特色,那它的稱呼也會從“縫合怪”變為“六邊形戰士”。

在上個周末,我收到了網易的邀請,去了一趟他們在杭州的研發中心,并試玩了他們的多平臺海洋冒險RPG《遺忘之海》——在那里,我看到了一塊“六邊形戰士”的好坯子。


眼花繚亂,是《遺忘之海》給我的第一印象。

這種眼花繚亂來自兩個方面:其一,是游戲的開發規格出奇的高——進入游戲的第一個場景,是一片向下到能看清珊瑚礁石,向上又折射出星河走廊的幽邃靜海,左側耳機中是采樣率極為細膩的碎浪濤聲,而右側則隱約傳來巨物在水下游弋的不安回響,將視角投過去,只看到一只閃爍著熒光的巨鯨正從水底浮出,緩緩駛向主角所在的扁舟……


可到了主角走出深海,回到岸上后的另一個過場,游戲的畫風又忽然從象征意義極強的靜謐深海,無縫切換為一幕張揚而躍動的人偶劇場——瘋瘋癲癲的少女和主角一同在酒館尋釁大鬧,夸張的肢體形變和大膽狂放的動作設計,配合上如舞臺劇般的演出分鏡,將“瘋子海盜”應有的躍動感與活力注入了角色中。


而走出酒館后,一座彌漫著魚腥味兒的港城“奧托皮亞”,又赫然出現在我面前,海波沖刷著碼頭旁停泊的三桅戰船,喝醉的水手沿街游蕩,回蕩在耳邊的船歌號子與粗鄙叫罵,讓人仿佛超越了時空,親臨到了私掠者橫行的海盜圣地巴哈馬群島。

可以說,不論是視、聽、演出,抑或是藝術表達,《遺忘之海》都把自認為見過不少世面的我給唬住了——不夸張地說,開發組就是在純純的炫技。這些演出的質量,即便是放到近兩年的世界級3A作品中,也完全能夠扛起展現關鍵橋段的大旗。


但正如我此前所說,視聽演出上的高規格,只是本作令我眼花繚亂的其中一環——這些足以單獨撐起一款游戲的華麗包裝,都只不過是用于承載本作野心的“皮囊”。真正令《遺忘之海》脫穎而出的,其實是本作在玩法架構上展現出的極大野心。

作為一款“海洋冒險RPG”,海戰絕對是《遺忘之海》中繞不開的一環,與同樣能夠開船的《盜賊之海》《碧海黑帆》類似,本作中你也將扮演一名艦長,在危機四伏的海上揚帆。總體而言,游戲的海戰玩法非常標準,你需要將艦船側舷的位置調整到適合開火的角度,再手動微操艦炮,令炮彈沿著拋物線精準命中敵艦,若是能精確命中弱點部位,傷害還將進一步提升……總之,就是相當標準、成熟、完善的一套海戰玩法。


從這個系統極高的完成度來看,開發組顯然有余裕將這套玩法做得更加豐富且獨特,但他們并沒有選擇將過多的筆墨,強加于這個系統上——因為,海洋雖然無邊無際,但其終歸是陸地的連接介質。每一個探險家最興奮的時刻,永遠都是看見新大陸的那一瞬。

《遺忘之海》也是如此。本作的真正“核心”,其實是通過航海,登陸并征服一座座埋藏著無盡寶藏的隨機島嶼。


每次出航時,主角和隨行的船員都孑然一身,不論是裝備、等級、技能都一無所有,所有的成長都需要通過探索與戰斗在旅途中獲取——沒錯,本作真正的玩法,其實是帶有開放世界與箱庭探索要素的RogueLite冒險。玩家需要清剿島上的怪物營地,解開布置在地圖上的鎖鑰謎題,在戰斗中獲取等級提升與裝備,并向島上的首領怪物發起挑戰。

關于戰斗本身,游戲采取了近年來JRPG中較為流行的即時加回合制模式,玩家可以在大地圖上使用即時制攻擊擊殺較弱的敵人,而在面對較強的敵人時,也可以通過先制攻擊獲取接戰優勢,或干脆進行“跑酷”避戰,極大程度上規避了回合制可能帶來的節奏拖沓問題。


在正式與敵人短兵相接后,《遺忘之海》則向我們展現了一套策略性十足回合制玩法。簡要來說,本作的回合制建立在三套基礎系統的構建上——

最底層的系統是經典的行動條回合制,速度高者先動,慢者次之,只要是玩過古典JRPG的玩家,都能夠輕松上手。


在此之上,游戲又引入了“骰子系統”。在每個回合開始,玩家都會獲得代表著“爆氣資源”的骰子,當玩家想要打出基礎技能時,可以主動消耗最多3枚骰子,來換取技能數值的躍升。隨后,玩家消耗的這些骰子將被“擲出”,其點數的總和將與敵人的“目標點數”進行拼點——你可以將其近似理解為“DND”的命中檢定,一旦“命中”高過了敵方的“AC”,敵人就會被打出大硬直,從而讓己方獲得名為“RogueLuck”的額外回合,外加一顆額外的獎勵骰子。


每個敵人都有不同的“目標點數”,通常情況下,玩家起碼需要消耗3顆以上的骰子,才能穩定獲取“RogueLuck”,利用效率相當之低——好在,游戲提供了多種削弱敵方“目標點數”的手段。每名船員都擁有自己獨特的攻擊屬性,當攻擊方的屬性恰好克制防守方時,所需的“目標點數”將大大降低。

此外,敵人在生命值之外還擁有“架勢條”屬性,一旦架勢條被打空,敵人就會露出破綻,大幅降低觸發“RogueLuck”的難度。而當敵方使出某些招數(通常是必殺)后,它們也會產生破綻,將進攻回合讓渡給玩家一方。

因此,如何高效分配有限的骰子資源,讓己方的骰子盡可能多快好省地打出“RogueLuck”,就成了本作戰斗的底層邏輯。同時,本作較大的戰斗壓力又往往會讓“積攢骰子一次打出”的常規思路,無法順暢運行——在Boss敵人強大的火力下,玩家需要時不時分出額外的骰子,用于提升奶量、削弱架勢、搶血清雜。這就要求玩家在高壓的戰場上,尋找每場戰斗的最優解——在這一過程中,回合制策略的樂趣也被放大到了極點。


與此同時,上述的所有行為,都會為角色單獨積攢“氣槽”。越是投入更多的骰子,氣槽的積攢也就越快,而當氣槽攢滿時,角色就能釋放專屬的“大招”——在這里,游戲又融入了一些半即時制的要素,所有的“大招”都可以任意安插在行動序列中,只要按下特定的組合鍵就能隨時釋放,它既可以成為玩家乘勝追擊的利器,也能成為戰場態勢崩潰前的最終手段。不管怎么說,它都為緊張高壓的戰斗,注入了些許容錯。


在玩家成功戰勝強敵并征服島嶼后,角色就會獲得局內成長作為獎勵——從附帶數值成長和額外特效的史詩武器,到升級時解鎖的技能樹選擇,以及能夠影響未來轉職方向的“船歌”,可以說是應有盡有。平均下來,每個角色都能輕易篩選出2到3套不同側重的局內成長方向。


當玩家完成一輪游戲,回到岸邊時,所有的局內成長將會清空,玩家在局內搜到的各式寶物,也將轉化為提供局外成長的資源。在這樣的一輪輪循環中,玩家的起跑線將越來越高,從而更容易看到遠處的景色,《遺忘之海》的故事,也將在這一次次循環之中徐徐展開……

說實話,上面的這些內容,就足以讓《遺忘之海》成為一款在當今國產游戲中卓爾不群的佳作了。但剛剛所說的,還只是“海洋冒險RPG”中的“海洋”和“冒險”兩個部分而已,游戲的“RPG”元素同樣不容忽視。


限于試玩的有限時長,我沒能放開手腳完整地探索游戲中的主城“奧托皮亞”,但即便只是短暫一瞥,這座城市也給我留下了深刻的印象。還記得我前面所說的,這座城市中滿街游蕩的醉漢、水手和市民嗎?你不僅能和他們進行對話,還能邀請他們與你共搓一把麻將、拼一把酒量,甚至向之發起“決斗”——最令我驚訝的是,你居然能在決斗勝利后,決定這個NPC的生死。


說句實話,在此之前,我只在類似“博德之門”“上古卷軸”的CRPG游戲中,見到過類似的設計。如今,《遺忘之海》同樣將之納入游戲,實在很難不讓人浮想聯翩。

不難看出,《遺忘之海》是一款博采眾長的游戲,你或許已經從我兩個半小時的體驗中,看到了不少熟悉的影子,海戰、高策略回合制、RogueLite、CRPG……它將許多玩家們喜聞樂見的元素融入了自身,卻并沒有因此顯得顧此失彼、主次不分,并讓它們在一套規格極高的框架內,實現了自洽與統一。


目前的《遺忘之海》,還只是一個相當早期的測試版本,游戲中存在不少諸如配音缺失、優化不佳、情節銜接不全的問題。但每個參與試玩的玩家都能看出,這款游戲的框架已然雕琢完善——假以時日,它的前途不可限量……

六邊形戰士正準備靠岸,還請做好準備。

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