“迭代,然后變得更好”
常看我們文章的朋友一定知道,這已經是我第三次參與《異環》的搶先測試了。
第一次測試是在線下舉辦的,為的是通過媒體與部分核心玩家的親眼所見,間接告訴市場,這不是一場有著華麗外表的商業“欺詐”——Hotta工作室真的構建了一座巨大的現代都市。
而《異環》的第二次測試,是針對普通玩家的小范圍內測,這次測試用事實說服了更多的普通玩家,卻也暴露了更多更加實際的問題,在游戲的概念和框架真正落地后,它需要提供一些更加成熟的主觀體驗,去為商業化轉型做好準備——如果說人話,就是想想怎么讓游戲變得更符合市場需求,或變得更加好玩。
在那次測試后,Hotta工作室根據測試玩家們的體驗反饋,專門拉了一張長長的優化清單,涉及內容從性能優化到角色建模,再到戰斗玩法,幾乎涵蓋了我在首測中聽到過的所有主流反饋意見。
有意思的是,對比過去占據主流的“黑箱”式游戲開發流程,《異環》的內容優化清單卻是公開制的,它就那么被公開掛在游戲官網和社交媒體上,供所有人翻看。反過來說,這張清單倒也成了Hotta工作室頭上的“達摩克利斯之劍”,它讓挑剔的玩家們知道了下一次測試時的靶子在哪兒,哪些東西需要作為重點檢查對象。
老實說,這種做法算不上“聰明”——但仔細想想,《異環》或許打一開始就不夠“精明”。而通過剛剛結束的“收容測試”,這種觀點也變得更加明確起來,尤其是在這個“后二游時代”中。
我曾經多次在國內游戲市場觀察里,將2023年之后稱為“后二游時代”。這不是行業內稱呼,更不具有任何專業性可言——如果一定要說的話,它更像是我個人對國內游戲市場變化的一種總結和細分。
在這個詞中,“后”代表了一種商業生態的過度成熟,更代表了一種自然的市場規律。
2020年后,“二次元游戲”品類在國內外接連的成功下,引得資本迅速涌入膨脹,很快就成了市場上最賺錢的賽道之一。在這中間的幾年里,國產二游的內容創作經歷了從萌芽到成熟,再到定型與模板化的過程,而跟隨這一過程所養成的用戶群體,也帶有某種先天性的刁鉆和慷慨。
說他們“刁鉆”,是因為這批玩家親眼目睹了一個高投入、高回報的產業崛起,態度也逐漸從最初的“新奇”,逐漸轉變為了苛刻與挑剔。作為游戲媒體,我自己就不止一次聽過游戲開發者這樣大吐苦水,吐槽現在玩家“越來越難伺候”,既要畫面緊跟時代,又要玩法足夠新穎,如果這些都說得過去,他們就會開始狠挑細節……但從某種意義上來說,也正是這種高要求,促成了國產二游工業產線的快速搭建。
說他們“慷慨”,則是因為這批玩家有著不同于上一世代的消費觀念,他們更加愿意為前途不明,且具有時效性的內容買單,可以為某個喜歡的角色氪上幾十甚至上百單。中國市場超高的氪金轉化率,讓不少海外資本都垂涎不已。
而“后二游時代”的本質,其實更像是二游賽道飽和后,自然進入的祛魅期。只增不減的同類產品和過度膨脹的“暴利”,最終觸發了市場的自省機制——玩家開始對同質化內容進行更加全面,也更加嚴格審查,對愈發病態的長期盈利模式,更是抱著十二分的警惕。
事實上,我身邊就有不少這樣的玩家。
在去年年底《異環》“奇點測試”的時候,就有年輕一些的朋友問我:“為什么它敢把還沒有做完的游戲拿出來測試,卻非要藏著氪金系統不聊?”
聽到這些,我詫異了兩秒,反問他:“如果一個游戲光畫了張大餅,就開始尋思怎么從玩家身上撈錢,那你會答應嗎?”
可細想之下,我才反應過來,這個問題背后所隱藏的擔憂,其實并非“盈利手段的隱晦”那么簡單——《異環》在基本玩法上,已經達到了他心中的及格線。
但另一方面,即使是對游戲開發和資本投入沒有概念的普通玩家也看得出來,《異環》雖然靠著“現代都市”題材,成為首個“吃二次元游戲開放世界螃蟹”的人,但它依舊無法擺脫國內已經成型的二游商業運作模式——那么,這種持續膨脹的游戲運營模式,是否依然會與無底洞式的“吸金模式”深度綁定呢?
對此,這次“收容測試”中幾乎給我的所有疑問做出了回答。
還是聊聊游戲吧。
《異環》的最大優勢,在于它不是“餅”,但作為世界上首個跳出構想階段的“開放世界現代都市”題材二游的開發者,這也是它最大的缺點——游戲的開發者Hotta工作室似乎缺少一種商業式的“精明”,老實到用一次測試證明自己“只吃了一碗粉”。
過于坦誠所換來的,就是將更多潛在問題暴露在了玩家和競爭對手的面前,這才有了那張長長的優化清單。
“優化清單”的一部分
好在,在這次名為“收容測試”的資格內測中,我沒有看到《異環》被這張優化清單或那些意料外的問題難倒。甚至,當你試圖對照這張清單去尋找修改痕跡時,便會發現兩個版本之間的差異,遠遠超出我們常說的“優化”范疇……或者說,它更像是一種肉眼可見的技術迭代。
不管你信不信,這種技術迭代,隱隱當中帶著某種命運使然——在去年“奇點測試”開始前不久,EPIC GAMES剛剛發布了虛幻引擎的5.5版本,在添加了許多全新功能的同時,也為開發者們提供了更多便利工具。從游戲開發周期的角度考慮,Hotta在首測結束后不久便大膽選擇了這種技術迭代方案。
對本次參與測試的人來說,這種迭代的成效,最初反映在了游戲的畫面表現上。
老實說,我從來不是什么對畫面挑剔的人——畢竟,前兩次測試中《異環》的表現都還算不錯,對一款多端游戲來說,它充分發揮了虛幻引擎的優勢,在資源占用和風格化渲染間,找到了一個還不錯的平衡。
首測時作為主要故事發生地的老城區“橋間地”閘道前
但即使如此,在這次測試中,開發組還是按照玩家提出的需求,對角色與畫面表現進行了適當的優化:
論角色,在保留原有硬件運行效率的前提下,“收容測試”下的《異環》擁有更多明顯的畫面細節,角色的發絲質量與服裝材質在新版本中表現得更加自然豐滿。而包括玩家所扮演的主人公“零”和異象管理局的局長“艾爾菲德”等,此前被一測玩家吐槽“缺少特征”的角色,現在也獲得了更具設計感的造型,以及更加大眾化的性癖屬性——不信,你大可仔細看看這肉腿與“勒肉感”……
而論場景,此次測試對光照和材質的升級,可以說讓整個游戲都煥然一新:建筑物的材質在更加復雜和動態的光照反射下,游戲中的場景開始被有層次地疊加在一起,徹底褪去了此前同類產品在卡通渲染后,常見的塑料質感。伴隨游戲本就“到處致敬名場面”的城市規劃,用一句俗套的老話來說,就是“每截一張圖都能當作屏保”。
甚至有那么一陣,我開始沉迷于在海特洛市中尋找一些好看的場景,并利用拍照模式將它們串聯成帶有故事性的街拍合集。只可惜,測試版本下的拍照功能尚不完善,暫且無法擺出想要的動作或表情。
我知道,這可能會讓你產生某些誤會:所以,一測后Hotta工作室就一直在忙著更新開發環境和游戲畫面了?
可事實并非如此,或者說正好相反——即使對著那張優化清單一項項打鉤,這家工作室的效率依然讓人感到可怕。
距離《異環》的首次測試已經過去半年多的時間,除了對角色、畫面表現、UI等技術層面內容進行了如約優化外,此次版本還對城市探索、戰斗與車輛駕駛,幾個核心玩法進行了全面迭代和完善。甚至,為了回應“二次元GTA”的諢名,最新版本甚至還加入了某些難以名狀的街頭“借”車環節……雖然最終的結果,往往是一頓罰款和批評教育就是了。
兄弟,借個車
以探索為例,本次測試中的海特洛市新增了兩塊可供探索的城市區域,和首測中已經出現的度假勝地“未聞浦”、老城區“橋間地”一樣,兩塊全新區域同樣有著自己獨特的區域職能:高樓聳立的新赫蘭德是海特洛市的商業與財富中心,而與其鄰接并坐擁大量精致地標的米格爾區,是海特洛市市民的休閑地首選。兩個全新區域的加入,讓海特洛市擁有了更加強烈的真實感與生活氣息。
在游戲層面上,新的區域使得游戲的模擬經營玩法得以獲得進一步的擴張,而如果你和本人一樣,容易沉迷于街拍,那這里更提供了不少取景與CityWalk的絕佳去處——相信我,在親眼看過米格爾區郊外的油菜花田,或親自駕車試過新赫蘭德的跨海隧道后,你也會實際感受到Hotta工作室在《異環》身上傾注的心血。
在戰斗上,《異環》也在上一版本的基礎上進行了無法忽視的大改,除了移除不必要的光污染特效外,更從底層上,進一步強調了游戲在戰斗時敵我交互,加入了“彈刀”時機這樣的底層設定,并搭配上完美閃避加衍生攻擊的循環設計,使得玩家可以更加簡單地體驗到博弈的樂趣。
經過鏡頭、演出與卡幀的二次處理后,戰斗的每一個組成部分都獲得了更好的視覺效果,游戲的打擊面與節奏感也獲得了進一步的加強——比起上一個版本,當下的戰斗體驗無疑進一步向著傳統動作游戲傾斜。
現在,完美閃避的效果變得更顯眼與明確
同樣的道理,這一版本中的車輛駕駛顯然也比首測流暢了不少。在新增了多種車輛后,游戲無論是在輪胎抓地,還是漂移的可控性,以及車輛與道路間的交互感,終于有了較為明顯的提升——只是,這種提升依舊是有限的,就像不少參與測試的朋友會說的一樣,它確實比上個版本更好一些,可一旦遇到了車輛物理手感這種硬技術問題,這種優化就變得有些束手束腳……對這些,你就真的只能寄希望于它的下一次測試了。
別問我車是怎么開爛的
最后,我也想聊聊一些更加務實的,也是國產二游與《異環》盈利模式的問題。
如果縱觀“社交類游戲”在過去十年里的發展歷史,你立刻就會發現:當下國內的主流氪金標準實在有些太過“超前”了,它用過低的出貨概率,將“保底”機制變相轉化成了抽卡出貨的大前提,甚至還試圖在此基礎上加入更多干擾項。百分之零點幾的角色出貨概率,還時不時會歪成武器——你說氣不氣?
相比之下,《異環》在“收容測試”中首次公布的抽卡系統,多少就表現得不那么“精明”了。
和首測不同,《異環》中的高稀有度角色在“收容測試”都需要玩家自己抽出,但讓許多輕車熟路的二游玩家眼前一亮的,是它獨特的抽卡機制——二測的抽卡模式,以一張類似大富翁的棋盤形式呈現,玩家每次使用一枚骰子便會前進相應的步數,進而獲得相應的獎勵。
想也知道,作為一款不搞慈善的傳統商業二游,這種抽卡模式不會從根本上改變“抽卡”機制的隨機性,為這一過程添加些許“樂趣”和“盼頭”,也不會掩蓋掉“保底交換”背后所隱藏的付費深度難題。
但真正讓我眼前一亮的,是在最終手段之前,《異環》為玩家預留的某些緩沖手段。
比如,跟隨玩家行為增長的“動態出貨率”就是個當下少見的良心設計:在連續投擲70次沒有抽出高稀有度角色的情況下,游戲中的棋盤會出現大量金色角色格,而玩家的出貨概率也會相應增加;
再比如,《異環》在抽卡資源和角色養成關聯性上,也試圖跳脫出此前國產二游暴利所養成的另一固有思路——重復的卡池角色依然會轉化為“覺醒”的專用升級材料,但不同的是,《異環》中的“覺醒”在現階段沒有露出“拆機制”的跡象,且支持隨時更換,這決定了即使是卡池中的氪金角色,他的每個覺醒強度也會趨于平衡,不僅提升了游戲的養成體驗,更有利于后期的數值把控。
更重要的是,在限定角色池中,玩家并不會一不小心歪出其他角色——在內測并不膨脹的抽卡資源幫助下,我很快就靠著劇情和任務獎勵,在測試開始的第三天,抽到了普通卡池中的三名女性角色。對比當下二游環境“每月一到兩個限定角色池”的更新速度,《異環》顯然有意降低玩家的氪金壓力。
拋開這種種變化背后的商業意圖不談,其實光是“限定池不歪”“保底不要命”這兩點,在測試開始賺足討論度,就足夠說明問題了。正如我們在前面提到的一樣,國產二游的暴利模式是一種從零開始的,市場選擇結果,但這并不代表玩家注定一輩子逆來順受。或許,二次元游戲市場所需要的,只是一場無心開啟的“價格戰”。
當然,我不會預言,尚且青澀的《異環》有本事憑借一己之力,撬動整個行業的早已成型的付費模式。但在“都市開放世界”正在成為下一個高地的今天,誠懇聽取玩家意見,向著用戶傾倒的《異環》,有了去做這件事的意愿,又何嘗不是一件好事呢?
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