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日本漫畫的「角色」到底是什么?

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作者 / 伊藤剛

翻譯 / ycomic

日本漫畫研究著作

伊藤剛《手冢已死》

全文翻譯

第三章

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03 「角色」是什么


譯注:作者依藤剛對「キャラ(Kyara)」和「キャラクター(Character)」這兩個概念進行了區分。在他的論述中,「キャラ」是一種剝離了敘事背景的簡化圖繪存在,其特點包括:以簡單的線描呈現、依賴專有名稱獲得識別,并具備人格化的雛形狀態。相對而言,「キャラクター」則指向擁有完整的人格與背景設定,并在敘事中承擔人物功能。其核心在于,其具象化的人格表現能夠引發讀者對其“人生”或“生活”的想象。

簡化來說,「キャラ」更側重于符號化和視覺層面,「キャラクター」則承載更深的敘事意義。可以說,「キャラ」在某種程度上是「キャラクター」的基礎和前提。

為了在譯文中保留這種遞進的關系,我在本書中將「キャラ」暫譯為「形象」,將「キャラクター」譯為「角色」。前文中其實已經做了這種區分,因為接下來要大量使用這兩個詞,所以特意指出。

初讀時對這些概念感到混淆或者不適是正常的,作者的努力都是為了區分兩者,并闡釋引入這種區分所帶來的觀念上的革新。

3.1 "形象"與現實感

當我們閱讀"漫畫"并試圖談論它時,始終保持著"這是漫畫"的明確認知。"漫畫"與"非漫畫"之間的界限涇渭如此分明。而且我們不僅將作品明確視為"漫畫",還預設交流對象也會以同樣的方式理解和解讀它。正是這種共同認知,使得眾多閱讀漫畫的"我"成為"我們"。

然而,這種共識只是在每次交流中轉瞬即逝的體驗。在現實世界中"作為漫畫讀者的我們"這種共同體意識并不是永恒存在的。對漫畫類型的認知,同樣需要依靠個體化的"閱讀"行為,在每次交流中不斷地重構。正因為此,"類型"不可能固定不變,它始終隨著每位讀者獨特視角的變化而變化。本書的討論同樣遵循這一規律。

此外,當我們覺得漫畫"有趣"時,這種感受未必僅源于作品的主題層——即"畫了什么"。我們無疑也在對"怎么畫"這一表現形式作出反應。從這個角度來看,那種只關注作品背后"現實反映"的"社會反映論"自然存在著局限性。

在如此審慎的前提下,我們或許可以將"形象"、"分格結構"和"文字"這三要素與"趣味性"對應起來思考。若覺得"趣味性"這個表述不夠貼切,稱之為"快感"亦無不可。這終究是對我們在漫畫"閱讀"過程中,所享受到的體驗的總稱。簡而言之,我將閱讀漫畫時或回憶這種"閱讀"時產生的心理作用統稱為"快感"。其內涵豐富多樣,既有喜怒哀樂這類情感體驗,也包含"閱讀漫畫"這一行為本身帶來的愉悅,更涵蓋了進行各種解讀的樂趣。

這里無疑存在著追逐分格的快感、純粹翻頁的快感,也存在著由形象激發的快感、通過文字傳遞的快感。然而,這些維度在漫畫的實時閱讀體驗中,往往呈現為潛意識的混合狀態——我們通常將其統稱為對"作品世界"的沉浸,或者說,我們把"作品世界"中發生的一切串聯成一個完整的"故事",并據此發表"感想"。

這意味著"形象"、"分格結構"和"文字"三者共同構建了漫畫"作品"。但值得懷疑的是——這種三位一體的認知結構真的牢不可破么?會不會其實呈現的是圖3-1所示的那種狀態呢?


比如在評價一部漫畫時,我們常會聽到"形象塑造很出色,但......"或者"分格節奏和留白處理......"這樣的“感想”。由此可見,將"形象"、"分格結構"和"文字"各自帶來的"快感"與"真實感"分開考量,反而是更為合理的分析方式。

不可否認,這些要素確實互為約束、近乎渾然一體。但倘若我們以審慎的學術態度進行假設——即這些元素在理論上具有可解構性——那么這種解構的視角尤其適合從"現實感"(リアリティ)的維度切入展開討論。

那么,漫畫中的"現實感"究竟是什么?對于這個問題,我只能給出有限范圍內的解答。對"現實感是什么?"這個命題,無論何種表現形式都難以給出終極答案。

不過我們可以參考電影理論的發展軌跡——該學科正是將"現實感(=真實感)"作為重要基石,通過解析現實感與電影的關聯性而得以長足發展。電影向觀眾展現虛構的作品世界,而觀眾卻能將其當作具有"現實感"的事物來感知。這是通過什么樣的機制建立的呢?這種建立機制正是電影理論重點分析的課題。

從根本上說,只有在面對以某種方式“被表現的事物”時,才會遇到"現實感"的問題。通常情況下,我們不會對親眼目睹、親身經歷的體驗——尤其是"日常"經歷——提出現實感的問題。至少,只有當存在某種感官"媒介"時,現實感才會成為問題。

進一步而言,"現實感"可以拆解為"似真感"與"臨場感"兩個維度:所謂"似真感"是指作品中的事件與事物令人產生像是"確實是可能發生的事情"的感受;而"臨場感"則是指讓觀眾產生作品世界正在眼前發生的錯覺,或是無論其中事件是否合乎常理,都能令人覺得這個虛構世界仿佛真實"存在"。

正如回憶"具有現實感"這一表達的使用場景就能明白,通常情況下"現實感"多用于傳達"似真感"的意思。相比之下,"臨場感"往往不容易察覺。因為產生"臨場感"的機制,對接收者來說是"隱形"的。

無論采用何種"表現"手法,只要能將作品中的世界呈現在受眾面前,就意味著受眾已經充分"沉浸"于作品世界之中。為此,創作者們不斷鉆研各種技巧,積累表現手法的技術。只要受眾完全沉浸在作品世界中,就不會意識到促成這種"沉浸感"的技術本身。普通觀眾在觀看電影時往往察覺不到鏡頭剪輯的痕跡,就是絕佳的例證。本書所要探討的現實感,正是這種"臨場感"的本質。

因此,在討論漫畫的現實感時,我們必須注意到一個潛在前提——漫畫本質上是"虛構"的產物,絕非對“現實”的鏡像反映。人們總是在"這是虛構的"的先驗認知下,評判其在多大程度上是"真實"的。這種從嚴格定義為"虛構"的領域,向"現實"跨越的圖式,正是探討漫畫現實感時必須把握的特質。這與由真實演員肉身支撐的電影藝術形成本質差異——畢竟攝影機鏡頭的另一端始終連接著物理現實世界。

"漫畫式的"這一表述,至今仍被用來形容"荒誕不經"或"天馬行空的想法"。

關于"漫畫"一詞,現行辭典(如《大辭林》第二版·三省堂)通常作如下定義:

①"通過大膽省略和夸張手法繪制,在引發笑聲的同時蘊含諷刺批判之意的繪畫。亦稱諷刺畫。后引申為:②通過畫面或圖文結合方式敘述故事的繪畫形式。"

值得注意的是,我們最熟悉的"故事型漫畫"實際上被歸類為該詞的次要釋義。從歷史脈絡來看,諷刺漫畫和批判漫畫確實更早出現,即便是在當代,將單格諷刺漫畫視為"正統"漫畫的流派仍然存在,并在政治評論領域保持著重要影響力。

此外,這一現象也表明:相較于可以自由運用"文學性"來指涉文學表達特質,或以"電影化"描述電影藝術特征的情況,"漫畫式的"這一表述至今未能獲得同等的專業話語權因此在當代日語語境中,"漫畫式的"這個表述——尤其是關于漫畫本質的專業論述——實際處于被主流話語壓制的狀態。造成這種狀況的原因不僅在于該詞匯在常用用法中承載的隱含意義 <注3-1>,更折射出整個漫畫藝術在學術體系中的邊緣地位。

此外,若聚焦于該辭典解釋中"大膽省略與夸張描繪"的前半部分,便可發現這實際上已涉及現實感層面的問題。從漫畫研究的角度來看,這種看似脫離實際的辭典解說,或許正暗示著漫畫具有強烈"虛構性"的潛在共識。在此,我們不妨將辭典中"被大膽省略與夸張描繪之物"重新定義為"用簡單線條勾勒出的類身體之物"=「形象」。此處所謂「形象」,與大冢英志提出的"符號化身體"概念相呼應,指雖為符號的集合體,卻能令人聯想到"身體"的存在。需要說明的是(后文將詳述),本書使用「形象」一詞時,僅保留其"誘發身體聯想之物"的含義,未必將其視為"身體的表征"。當我們關注"誘發聯想之物"與"實際身體表征"之間的差異,將成為我們深入探索問題本質的關鍵入口。本章論述即由此展開。

關于傳統漫畫的討論,往往未能深入探討"角色"這一本質命題。當然,并非無人思考過這個問題——大冢英志與四方田犬彥等學者就曾提出過極具啟發性的見解。特別是大冢英志提出的"符號化身體"概念,以及由此構建的"漫畫動畫寫實主義"理論體系,其思想深度令人嘆服。然而,這些探討似乎仍停留在"角色"表象層面,未能真正觸及核心本質。

想必細心的讀者已經注意到,本書對通常被稱為"キャラクター"的概念,特意區分使用了"角色(キャラクター)"和"形象(キャラ)"兩種表述方式。

這是為了更明確地區分而特意為之。"形象"這一稱呼是為了與"角色"相區別而使用的。為了與作為普通名詞的“人格”或“性格”,或者小說、戲劇、電影中的“登場人物”,以及具有“文字”“記號”意義的“キャラクター"區分開來,寫作“キャラ”。

如今,一般情況下會認為"角色"特指"漫畫或動畫等作品中的登場人物"。在漫畫領域,這個概念幾乎可以與"登場人物"劃等號。正如漫畫原作者小池一夫 <注3-2> 所說的"角色立起來了",正是這個意思。

而所謂"形象",若以"Hello Kitty" <注3-3>這類由簡單圖形構成的角色為例,則更容易理解。前章為說明《暖暖日記》所列舉的要素,恰恰構成了"形象"的基本要素。

在漫畫的"角色"塑造中,這兩種特質相互交融。我認為這種交融意味著:只有先確立"形象",才能完整展現"角色"。正是這種本應分屬不同層面的事物卻融合一體的狀態,使得相關討論很容易產生認知上的混淆。一旦涉及"角色"的討論時,就會出現雞同鴨講的狀況,癥結多半在于此。我們刻意區分使用"形象"與"角色"的表述,首要原因正在于此。


例如,有些讀者可能會對漫畫構成三要素中不采用"圖像"而選擇"形象"、"分格結構"和"文字"感到違和。若按照常識"角色"基本等同于"登場人物",將其與"分格結構"、"文字"并列作為"視覺表現"要素提取出來,在邏輯上說得通么?

這確實是個很自然的疑問。如果要先給結論,我認為只有將"形象"這一概念從"角色"中抽離出來,才能勉強將其列為前述三要素之一。換句話說,在某種程度上能與"分格結構"和"文字"相提并論的,只能是"形象"這個概念。"分格結構"和"文字"都是用來表現時間連續性的手法。而實際上,"形象"同樣具備這種特性。我們經常看到漫畫家在解釋創作過程時,會隨手畫些涂鴉并說"當"形象"開始動起來的時候……"。與單純的"圖像"不同,"形象"本身就包含著"動作"——也就是時間連續性。正因如此,這三者才能并列而論。

更進一步說,當下普遍認知的"角色"概念,其實是“形象”與其他兩個要素(分格結構、文字)關聯后才得以顯現的事物。小池一夫曾提出"漫畫=角色"這一口號式論斷,認為只要成功塑造出富有魅力的角色,作品自然就會充滿吸引力。這里需要特別注意的是小池將"漫畫"與"角色"直接劃等號的觀點。

接下來,讓我們具體看看"形象"和"角色"之間的區別。漫畫中存在著"登場人物"。

即便在設定或外形上并非人類,依然可以將其視為"登場人物"。雖然存在極少數例外,但這應該是我們閱讀漫畫時的基本前提。自70年代小池一夫提出這一觀點以來,"塑造角色"的概念已在漫畫業界和讀者間深入人心。小池對此曾作出如下精辟闡釋:

我所說的“塑造角色”,是指讓角色活躍起來,在作品中生動地活動。 "塑造角色"是一項極具挑戰性的工作。在有限的篇幅內,必須精準地刻畫出角色的生活細節、處世哲學、言談舉止和人生觀念等各個維度。” (小池一夫《小池一夫的紙上劇畫塾》第23頁。Studio Ship,1985年)

對小池而言,"塑造角色"幾乎等同于讓讀者將其視為"富有魅力的登場人物"。這種創作手法與電影、小說的編劇理念一脈相承。可以說,這里的論述至少代表了近四十年來關于"角色"的普遍認知。

當我們提到要通過"生活細節、處世哲學、言談舉止和人生觀念"來"精準呈現"時,本質上是在探討如何讓讀者生動地感知到:"角色"的生存空間并不僅限于漫畫所描繪的片段。讀者眼前的畫面,是截取了"角色"的"人生"中的某個截面,讓人自然聯想到分格之外的完整生命軌跡。

特別值得注意的是,選取"生活細節、處世哲學、言談舉止和人生觀念"這組要素,實質上對"角色的存在感"施加了嚴格的限制——"生活"指向人類維系肉體存在的全部活動總和,"處世哲學"與"人生觀念"則直接宣告了角色擁有完整的"人生"。(從誕生、成長、衰老直至死亡)

換句話說,小池提出的"塑造角色"的本質,就是通過虛構敘事使讀者確信——這些角色與我們一樣,是擁有肉身的實體人類,其存在既延續于故事時空的暗面,也貫穿于敘事前后的時間長河。

更直白的說,我們要將"角色"與"登場人物"視為同一概念,而實現這一認知轉化的關鍵,在于"角色"必然要以某種形式表現為具有"人格"的"身體"載體。無論是機器人、妖怪或外星人等現實中不存在的設定,其本質仍然是擁有“人格”的“身體”。

另一方面,小池一夫也發表了這樣的宣言。

如果用極端點的說法,在漫畫中,提到作品名稱時,腦海中浮現的往往只有角色的圖像和名字。

小池一夫創辦的"劇畫村塾"出身的漫畫家佐久間晃 <注3-4>認為,這一特征正是漫畫與小說的顯著區別。他指出,除劍豪小說等少數例外,文學作品很少會因主人公姓名而被讀者銘記。換言之,正是這一特質凸顯了漫畫與文字敘事在"故事"呈現上的本質差異。

讓我們重新審視"形象成立的最低條件"。小池所提及的"圖像",在此特指描繪"形象/角色"的圖像。當圖像能夠"通過專有名稱被識別"時,這就構成了人們將之認知為形象的決定性條件。這一標準也可視為區分普通插畫、繪畫或標識與形象圖像的關鍵所在。換句話說,當人們看到一幅"圖畫"時能夠指認"這是誰",或者即便不知道具體名稱,但能充分預判該形象具有專有名稱時,這就不是普通的繪畫或插畫,而是"形象圖"。通常被稱為"漫畫"的圖像正屬于這一范疇。這種區分能力其實非常敏銳。許多人童年時都有過這樣的經歷:在胡亂涂鴉形象圖時,會被旁人詢問"這是誰"。即便是不熟悉漫畫/動畫的人們,只要社會環境中有漫畫/動畫存在,大多數人(至少在像日本這樣的國家)都已具備這種認知能力。

例如,村上隆 <注3-5>的一系列作品,在此語境下可視為游走于形象與藝術邊界線的"前衛創作"。其《DOB君》(圖3-1左)與《冰/D//U醬》等作品,均采用"君"、"醬"等日語特有的親昵稱謂作為命名。從存在形態來看,這些作品雖然屬于"藝術"這一視覺表現范疇,卻冠以"形象"的專有稱謂——這種命名本身就暗含著,形象表現體系對正統美術領域的僭越性滲透。


(譯注:圖3-1 右 有做一些自我審查,見諒)

另一方面,自90年代后半期起,隨著手辦原型師BOME的加入,那些顯著提升"形象"表現力的作品如《My Lonely Cowboy》和《S M P KO2》(圖3-2右),都被賦予了遠離人名稱謂、更接近"現代美術作品標題"的命名方式。這些作品最終呈現出美術領域對形象表現形式的跨界探索。可以說,村上隆始終拒絕安逸地固守于任何一個創作領域的邊界。


通過這樣的探討,我認為"形象"與"角色"這兩個概念之間的定位差異會逐漸明晰。換言之,"角色"可以等同于"登場角色"的含義,但"形象"則不然。它既不是單純的"圖像",也不屬于傳統"繪畫"的范疇。更準確地說,它并不是僅憑被描繪的圖像本身就能獨立存在的事物。舉例來說,在"繪畫"領域中,即使是常被認為接近"形象"概念的比亞茲萊作品《莎樂美》(圖3-3),雖然確實以"莎樂美"這個人名來指稱,但那只是作為獨立存在的故事中某個場景的插畫,這幅圖像本身并不具備承載"莎樂美"這個人格的存在感。在此,我通過圖3-4來重新闡釋"圖像"與"形象"的本質區別。


換句話說,"形象"可以理解為在"角色"成型之前,那種能讓人感受到"存在感"和"生命力"的特質。我們或許可以稱之為"前角色形態"。相反,像小池一夫所提倡的需要"塑造"的(或大眾普遍認知中的)"角色",從整體漫畫表現來看,無論是從時代特征還是漫畫表現手法而言,都只是特定發展階段的產物。

如果要重新定義"形象"的話,可以這樣表述:

"形象"大多以簡潔的線條畫為基礎,通過賦予特定名稱(或暗示這種可能性),使其呈現出"類人格存在"的特質。 "角色"則可以被理解為以"形象"的存在感為基礎,作為具有"人格"的"身體",使讀者能夠在文本之外構想其"人生軌跡"與"生活狀態"的表象。

日語中常用的"キャラクター"一詞,通常指的就是"角色"的含義。大多數漫畫和動畫作品也都是基于這個不言自明的前提進行創作的。

但事實上,漫畫、動畫和游戲作品中始終存在著超越"具有人格的身體表象"范疇的存在。反過來說,盡管存在這樣的例外,人們仍然普遍認為這些作品中登場的都是"具有人格的身體表象"。當然,也正是這種不言而喻的共識,造就了當今漫畫藝術的繁榮景象。

在評價漫畫作品時,我們經常會用"是否刻畫了人類"作為評價標準。即便不上升到"評價"的高度,當我們在閱讀漫畫并感受到樂趣時,或多或少都會對登場人物產生共鳴或情感投射。這種體驗往往建立在"描繪對象是人類"這一前提之下。至少當我們基于共情心理向他人講述時,常常會將其當作"現實中存在"的某人的故事來講述。但若認為這就是漫畫"閱讀"的全部,那就大錯特錯了。

接下來,讓我們從近期作品的實際反響出發,探討這種將"角色"視為既定前提的"解讀"方式究竟存在多大局限。

我選擇的是廣為人知的暢銷作品《NANA》作為分析案例。

3.2 《NANA》的"形象"雖弱,但"角色"塑造鮮明

《NANA》是自2000年起,在集英社少女漫畫月刊《Cookie》連載(作者矢澤愛 <注3-6> ) 至今仍廣受熱議的經典少女漫畫。作品以1990年代初的日本為背景,生動描繪了搖滾樂隊及其周邊人物的群像故事。通過兩位主人公回憶式的內心獨白穿插敘事,細膩展現了人物的心理世界。下文將參考鈴木謙介 <注3-7>對矢澤愛作品的論述,呈現普遍認識下的"閱讀"范式。值得注意的是,這種"閱讀"范式將"角色=具有人格的身體表象"這一前提視為不證自明的前提。


研究論文開篇處,鈴木如此敘述他與《NANA》的際遇:

"讀完《NANA》才真切明白——我想還是不該和并不真心喜歡的人勉強在一起呢。" 這就是她告別時說的話。面對突如其來的分手宣言,我還來不及感到震驚,反倒先感嘆起矢澤愛筆下的世界觀竟有如此摧枯拉朽的感染力。 (鈴木謙介《為何僅靠愛不足以獲得幸福——論矢澤愛作品中的純真性》 《尤里卡》 2003年11月號 第100頁(青土社))

鈴木評價矢澤愛是"當今對10-20歲女性最具影響力的漫畫家之一",并將她的作品定位為"人際關系教科書"。他這樣定義其作品地位:

她的少女漫畫作品不僅被視為單純的"創作",更成為提供交流資源的媒介。特別是近期創作的《不思議醬》等作品,其影響力已滲透至時尚與生活方式領域,這些作品恰恰呈現出值得社會學深度探討的文化現象。(鈴木謙介,前引論文第100頁)

此處鈴木提出的"社會學分析",其核心要義在于:不僅解析作品或作者本身,更要構筑"作品被如何接受"的研究視角,進而將接受者的主觀視點加以客觀化,最終追問"為何必須如此被接受"的內在機制。我并非質疑鈴木的方法論本身——這套分析框架具有充分合理性(事實上本書基本也采取了相同的思路)。鈴木認為矢澤愛"甚至可說是通過性描寫,呈現了現代社會戀愛面臨的嚴峻困境",而解明這種困境的鑰匙,就藏在"對《NANA》愛情敘事的細膩解構中"。支撐著這種論述的,正是"接受者們"與"作品中的登場人物"之間的動態"閱讀實踐"。

鈴木進一步詳細闡述了構成《NANA》主題核心的小八(即奈奈)的戀愛觀,其論述如下。這一系列分析為鈴木的論點提供了有力支撐。

作為矢澤愛作品中極其罕見的"多情系"女主,小八從故事伊始就不斷與多名男性墜入情網,又屢屢碰壁。每一次她都笑著受傷,痛徹心扉,放聲哭泣。周圍人們雖被她的與生俱來的陽光特質所吸引,逐漸接納她,然而她所渴求的戀愛的幸福卻始終如同鏡花水月,永遠無法被滿足。(鈴木謙介,前引論文第105頁)

毋庸置疑,鈴木的論述正是基于對作品中人物“可被如此描述”這一特性的支撐。而正如前文所述,這種可描述性又通過《NANA》以“具有人格的身體表征”為前提的塑造方式得到了進一步鞏固。唯其如此,鈴木才能作出如下鞭辟入里的分析:

小八這種純真特質,本質上是對幸福近乎偏執的追求,換言之,唯有當個體愿意將戀愛問題全部作為自我風險來承擔時,這種特質才得以成立。(中略)此類戀愛模式恰如安東尼·吉登斯 <注3-8>所述,正是其'遞歸的現代化' <注3-9>理論所揭示的后期現代性的典型特征。 后期現代性的戀愛特征在于,它無法依賴既有的制度和傳統,因而一切問題都成為基于個人風險考量的抉擇問題。(鈴木謙介,前引論文第106頁)

之所以不避冗長地引述這些內容,是為必須完整呈現鈴木從"敘事"到"分析"的思維脈絡。值得注意的是,這套分析范式不僅建立在鈴木個人的闡釋之上,更依托于一個廣泛共識——眾多讀者對《NANA》中小八等角色都能進行"當作真實人物來討論"這一前提。這種認知范式同樣深植于創作者意識中:鈴木援引了矢澤愛本人在《達·芬奇》雜志(2003年3月號,Media Factory出版)的訪談實錄,作家明確表示“有必要赤裸裸地寫出”“發生在與作品中出現的女孩同世代的孩子身上”的“真實事件”——更關鍵的是,此類漫畫“閱讀”方式在當下日本已被建構為某種"主流"。正是基于這種集體認知框架,"影響"的討論才成為可能。即便是鈴木從《NANA》中解讀吉登斯所言后期現代性特征的論述,也同樣受限于這一前提條件。

當然,所有讀者都明白這是漫畫,是虛構作品,登場人物在現實中并不存在。但有趣的是,人們在談論這些角色時,卻像是在講述"朋友的朋友"的故事。我曾親耳聽到一位二十多歲的女性傾訴她對《NANA》中小八這個角色的強烈厭惡——她說自己嫉妒小八明明既無才華又不努力,卻總能得到身邊優秀人物的寵愛,而這種嫉妒更讓她感到自我厭惡。

正因如此,《NANA》的角色才如此"立體"。換言之,她們散發著強烈的"真實存在感"。這種特質與作品中那些以愛情、友情、性愛為核心展開的激烈情感碰撞,以及那些被精妙描繪的微妙情感所展現的魅力幾乎等同。

然而另一方面,關于矢澤的漫畫作品,也存在"形象弱"的評價。這是我親耳聽到的真實反饋。

曾有一群在2003年正值青春期的少女對我說:"《NANA》的形象太弱了"。這些少女當時正以《周刊少年Jump》等少年漫畫為素材,創作所謂的"YAOI同人志"。表面看來,這種評價似乎只是個別現象。

但是,如果在經過《NANA》中描繪的是作為“角色”而言是“立體”的,但作為“形象 ”而言卻很“弱”的這種辨別之后,此類“閱讀”方式就顯得格外引人注目。這一現象讓我們重新認識到,"二次創作"行為對理解角色雙重屬性,具有何等重要的啟示。當我追問她們"那么你們覺得哪些漫畫屬于'形象強'的類型?"時,她們稍加思索后給出的答案是《游戲王》 <注3-10> (高橋和希,1996-2004年連載于《周刊少年Jump》) 。

我們必須審慎地注意:絕不能草率地將“《NANA》形象弱”這類讀者反饋,簡單地歸結為是由于持有這種感想的讀者排斥作品中描繪的“真實處境”,或是現實處境與作品相距甚遠所致。

實際上,這些少女讀者對矢澤愛的作品包括《NANA》在內,都保持著相當程度的閱讀興趣。只有當被問及為何沒有產生強烈共鳴或討論欲望時,“形象弱”這一評判標準才首次浮出水面。倘若我們僅僅固守“角色=具有人格特質的身體表征”這單一認知維度,將完全無法理解她們的價值判斷——她們的閱讀反饋,或者說更廣義的交流范式,實際上屬于鈴木理論框架的盲區。更值得警惕的是,此類“閱讀”方式極易被污名化為“病態審美”。這種認知暴力既體現于“御宅族”一詞所攜帶的貶義色彩,更顯現在那些動輒將主體解讀為“病理癥狀”的粗暴闡釋傾向中。

然而,這應當從對"形象"感受性的強弱程度來區分。這是"閱讀"的差異。"角色"必然以"形象"為基礎,但根據圖像符號的選擇或創作者筆觸的個性等因素,"形象"的表現強度會產生差異。或許可以將"形象"的表現強度定義為:無需依賴文本語境,即使獨立存在于環境中也能具有強烈的"存在感"。 因此它不一定需要依托于作品世界中的情節或時間線的支撐。在這個層面上,"角色"的塑造強度(即立得住的程度)與"形象"的表現強度,實則是兩個相互獨立的事情。此時我們應當聯想到對形象產生"萌感"這種接受方式。"形象"的表現強度,正是支撐"萌感"的基礎。反過來說,廣義上可以將對任何"形象"的表現強度產生反應,重新定義為廣義的"萌"。

與《NANA》的情況相反,"角色立體且形象強烈"和"角色模糊但形象強烈"這兩種情況都有可能存在。這是我的經驗之談。

此處需對所謂"二次創作"稍作說明。雖不免流于簡略,但將依循本書的研究視角,梳理近二十余年來該領域的發展概況。因此,本文有意淡化對各子類型——諸如"YAOI"、"美少女系 <注3-11>"等——差異性與多樣性的具體論述。

"二次創作"泛指借用既有作品中的角色,讀者自主進行的漫畫等各類創作活動。其表現形式除漫畫外,還包括插畫、小說、近年興起的游戲及動畫等;傳播載體則涵蓋自費印刷販賣的"同人志"與"同人軟件",以及網絡平臺發布等形態,尤以Comic Market等展會直銷為主要流通渠道,輔以郵購等銷售方式。

雖然表現形式和傳播方式日趨多樣化,但以漫畫為創作形式、以同人志為核心載體的本質始終未變。下文若無特別說明,均以"漫畫同人志"的二次創作為討論前提。

利用既有角色創作"作品"的行為,通常被稱為"戲仿"。這一稱謂至今仍被同人志創作者們廣泛使用。

然而,在解釋實際發生的現象時,這種定義可能會引發不必要的誤解。因為通常所說的"戲仿",是指通過戲謔既有作品、將其置于不同語境,或是與其他作品混搭來創造新的"滑稽效果"。例如當原作是極其嚴肅的作品時,就會刻意引入荒誕元素,或是揶揄其嚴肅性賴以成立的基礎。


確實,這種帶有"戲仿"性質的"二次創作"至今仍十分流行。但更常見的情況是,當創作者對某個形象產生強烈喜愛(即所謂"被萌到")時,會專門創作能夠最大限度展現該角色魅力的作品。也就是說,這類創作并不刻意追求"批判性",這與傳統意義上的"戲仿"有著本質區別。從這個角度來看,反而更接近于嘻哈或電子音樂中常見的采樣手法——比如兩者都包含著對原作的"致敬"這一共同理念。

這些"二次創作"群體已發展至不容小覷的規模,并持續繁榮了近二十年之久。一般認為,所謂的"戲仿同人志"起源于1975年的《波爾一族》 <注3-12> (原作是萩尾望都 <注3-13> 的《波之一族》 <注3-14> ) ,隨后幾年間便迅速風靡開來。也就是說,發展至今已形成深厚的歷史積淀,絕非什么"新興"現象。尤為值得注意的是,相較于面向大眾讀者的大型出版社漫畫,這種擁有獨立流通渠道與獨特表現形式的漫畫群體,能夠長期保持如此驚人的創作活力,在整個漫畫發展史上都屬罕見。


但是,"戲仿同人志"并非總是受到歡迎,有時甚至會遭到漫畫同人界的強烈批評。其背后隱約可見"漫畫創作應堅持原創,使用既有的形象在倫理上存在問題"的行業規范。這種時而激烈的批判,往往被視為對"原創性"的尊重。針對"二次創作"的爭議至今仍在持續,從著作權法的角度來看也始終存在分歧 <注3-15>。不過,關于"角色"這一概念在法律層面的界定,其發展程度遠跟不上形象表現產業的實際擴張速度。為避免討論過于復雜,本文雖意識到相關法律爭議,但暫且不作深入探討。

在探討圍繞"二次創作"形成的規范時,我們可以觀察到"作者-文本-形象"構成了一個不可分割的有機整體,這些要素之間存在著天然的連續性。以批判二次創作時常用的"形象盜用" <注3-16>概念為例,這一術語本身就揭示了規范體系對這種連續性的重視。

文字作為作者的創作產物,其本質是"自我表達"的延伸——這種認知將漫畫作品與其創作者視為一個整體,"表達"與"作者"之間被認為存在著直接而清晰的連接。同理,"文本-形象"之間也存在著這種緊密的綁定關系。既然作者與文本被視為不可分割的整體,那么形象自然也“被認為”不應被強行剝離。值得玩味的是,戲仿/二次創作在顛覆這種“規范”的同時,其自身卻成為反向確認該“規范”強大存在的明證。從70年代末到80年代初,這類作品大多還保持著相對克制的姿態,但到了80年代中期以后,其表現形式便迅速拓寬了疆界。

這里所說的"表現疆域",不僅指字面意義上的表達范圍,更是指與原作之間的差異程度。隨著二次創作作品的不斷積累,又衍生出另一種意義上的"作家性"——每部"二次創作"都開始具備獨特的藝術價值和鮮明的表現力,所謂"人氣同人作家"的涌現正是這一現象的明證。近二十年來,作為二次創作的文本被大量生產,各個"形象"如同種子般被播撒在浩瀚的文本海洋之中。

換句話說,少女們在評價《NANA》時提到的"形象不夠強",其所謂的"形象的表現強度"不僅指角色從原著中獨立出來的能力,更是指角色能夠跨越不同二次創作作品、承受不同創作者表現手法差異的"同一性存在感"。這種"跨文本性"才是問題的核心所在。

而"形象"的"強度",雖然存在程度差異,卻是所有漫畫作品共通的要素。若能巧妙隱藏這種"強度",便可將"形象"完美融入故事文本,從而塑造出立體鮮活的"角色"。從這個角度來看,二次創作與"萌"等現象,實則與漫畫表現手法的核心原理一脈相承。

3.3 什么是"形象"

綜上所述,當今社會正處于形象/角色理所當然地流通、充斥于生活環境、人們對其存在習以為常的狀態。而"二次創作"也正是在這樣的社會語境下才得以蓬勃發展。

也正因此,某些現象的某些方面變得難以看清。為此,我們將追溯歷史,考察"形象"概念的興起時期。具體而言,將參考宮本大人的論述。宮本將形象/角色的形成視為一個階段性發展的過程,他首先將當今我們所理解的"角色"要素歸納為以下六項。

雖然與本書前文內容有所重復,先直接引用如下。

①獨特性 擁有能夠與其他角色明確區分的鮮明特征。
②自主性與擬似實在性 不受單一故事世界的束縛。讓讀者聯想到每個故事背后,都存在著角色們棲息的更宏大的故事世界。這個"背后的故事世界",未必是作者預先精心構建的完整體系。換言之,這里存在著讓讀者自行補充詮釋的空間。以《海螺小姐》為例,每日以四格形式完結的一個個短篇相當于"獨立的小故事";而像《磯野家之謎》(東京海螺小姐學會編,飛鳥新社,1992)這類由讀者重新解構的作品,則恰恰展現了"背后的故事世界"。
③可變性 指角色的特征與性格具有一定可塑性,能夠體現時間的流逝。在長期連載的漫畫中,角色特質往往并非一成不變——這種變化有時被刻意表現為故事中角色的"成長",有時則是畫風自然演進的結果。典型案例如《龍珠》中悟空的蛻變,以及同作者《阿拉蕾》中小云的性格變化,都生動詮釋了這一特性。
④多面性·復雜性 指角色并非類型化的存在,而是具有"出人意料的一面"或"人性弱點"等豐富特質。
⑤不透明性 指角色擁有他人難以從外部窺探的內心世界。
⑥心的多重性 意識到自己內心存在著連自己都難以看清、無法完全掌控的模糊地帶。這種對"自我究竟是什么"的持續追問,標志著"現代化的自我意識"已然形成。 (宮本大人《論漫畫角色"立體化塑造"的內涵》專題:角色解析《日本兒童文學》2003年34-48頁)

值得注意的是,宮本認為這六項要素是"當今漫畫中能夠塑造出'立得住'的角色"通常都具備的特質。

并且,宮本認為"在手冢治蟲身上,可以說1到6號元素全部齊備",但同時指出"這些元素并非突然在手冢作品中同時出現的"。他主張至少前4種元素在1923-26年的《小正的冒險》 <注3-17>中已經成型。這四大元素分別是:"獨特性"、"自主性·擬似實在性"、"可變性"以及"多面性·復雜性"。反過來說,"不透明性"和"內心的多重性"則是在手冢之后才顯著凸顯的元素。由此可見,他認為角色是分階段形成的。

此外,這種階段劃分與本書所述的"形象/角色"概念性劃分基本對應。前文討論中提到的"形象"成立要素,主要以宮本六項標準中的第二項"自主性·擬似實在性"為核心。但或許可以理解為:當缺乏(或不需要)"不透明性"和"內心多層性"這些特征時,反而更容易形成對"形象"的具體認知。

也就是說,前文提到的所謂的"前角色態"在一定程度上與歷史發展階段相吻合。我們或可以將宮本提出的第一至第四項要素概括為"原型角色性"。通過這樣的時代發展階段劃分,研究視角將變得更加明晰。

那么,讓我們繼續沿著宮本的觀點,來追溯"原型角色性"的形成過程。首先需要考察各要素之間的邏輯結構。

"原型角色性"的核心要素在于,宮本在條目中提出的第二點"自主性·擬似實在性"。宮本以《小正的冒險》為例,指出主人公小正與搭檔松鼠貫穿所有章節登場、且每個章節都能獨立成篇,這正是構成該特性的充分條件。通過這種敘事方式,讀者得以在文本描繪的場景之外,想象出小正與松鼠"存在"的廣闊空間。要讓讀者對小正和松鼠的"人生"產生聯想,首先必須讓他們想象他們所"在"的空間。

宮本通過分析《小正的冒險》連載時期的讀者來信等資料,實證性地揭示了當時讀者已經感受到角色"擬似的存在感"。值得注意的是,《小正》系列不僅存在正規連載與單行本,還催生了大量盜版作品。這種跨越多種文本載體"存在"的角色特質,堪稱后世二次創作中跨越多重文本"存在"的形象的萌芽。作者進一步指出,強化小正的擬似實在性的關鍵,不在于夸張的非現實設定或類型化的固定屬性,而是讓人感受到“似乎真的存在”的“普通”。甚至可以說,他更重視后者。

宮本認為,"小正"這個專有名詞本身就蘊含著"似乎真的存在"的"普通"。這與過去那些直接將某種象征或刻板特征作為名字的"正直太郎"、"平氣平太郎"等存在形成鮮明對比。其結果是,形象得以擺脫"名字即性格標簽"的束縛,在文本中獲得了展現"可變性"(能夠發生轉變)和"復雜性"(呈現意外特質)的空間。毋庸置疑,這些"可變性"和"復雜性"反過來又強化了"自主性·擬似實在性"。

宮本論述的重要之處在于,他將這些條件視為在《小正的冒險》之前的那些教養"漫畫"的決定性差異。也就是說,他將"形象"的確立視為"現代漫畫"誕生的標志。

關于"跨越獨立篇章登場的角色"這一概念,其本質特征恰與傳統民間故事中的人物屬性形成鮮明對比——以《桃太郎》為例,故事人物與其原生文本存在著絕對綁定關系。桃太郎之所以為"桃太郎",根源在于"從桃中誕生"這一不可置換的敘事內核。若保持故事結構不變僅僅更換背景,那就已經不再是“桃太郎”了。從這個意義上來說,他尚且處于“無法脫離故事”的狀態。

但是,僅僅憑這一點就斷言是“現代性”的特征,未免有些薄弱。早在元末的中國,《西游記》就呈現了多元文本宇宙中的“角色”遷移現象:盡管"西天取經"的核心敘事不可動搖(符合"不可脫離原生故事"原則),但孫行者與三藏法師等形象已能在獨立章回中展現敘事彈性。這雖未達至現代意義上的形象/角色,卻已然預示了"角色可遷移性"的史前形態。

因此,"自主性·擬似實在性"的形成,更應該歸因于相互關聯的文本在隨著時間的推移在讀者面前反復呈現的遞歸特性。簡而言之,故事有"后續",并且要讓讀者確信故事的"后續"確實是此前內容的"延續",關鍵在于保持貫穿系列作品中登場人物的連續性。但必須特別強調的是:漫畫"形象"的本質特征在于其基于簡筆線條的圖像來表現的。即便探討"實在性"問題,也不能脫離這一根本前提。對漫畫而言,問題的核心永遠在于"以簡筆線條為基礎的圖像"這一獨特的表現形式。

由此可見,"連載"制度的出現成為"形象"誕生的必要條件。《小正的冒險》正是《朝日畫報》上連載的作品。同一時期,通過連載形式發表的漫畫作品如雨后春筍般涌現,這已是眾所周知的事實。毋庸置疑,這一切都依托于出版資本與現代印刷技術支撐下的大規模復制與流通體系。

此外,如果再加上一個條件——即所描繪的是(即便能力出眾也)"普通的"、"現實中可能存在的"人,那么"形象"的塑造就必須建立在如何真實描繪"普通人"這一基礎之上。

歸根到底,"形象/角色"的確立,即便限定在"原型角色性"的形成層面,也是現代才出現的現象。因此,將日本"漫畫現代性"的起點追溯至1920年的《小正的冒險》是具有合理性的——這意味著,我們先前暫稱為"前角色態"的存在,本質上仍然屬于現代制度的產物,而不能簡單歸入前現代范疇。

然而吊詭的是,學界同時又普遍認同:日本漫畫的"現代化"真正始于二戰后的手冢治蟲。若從特定角度審視,這種認知同樣具有其合法性。正是這種多重現代性譜系的疊加,使得"漫畫現代性"的邊界顯得格外曖昧——類似的認知困境,在探討"漫畫現代性的終結"議題時亦將反復出現。

在此有必要重申"形象/角色""基于“被描繪的圖像”的根本特性:所謂的"自主性·擬似實在性",本質上依托于其"被描繪的圖像"的物質基礎。這種“被描繪之物”“存在”最直觀的體現,莫過于漫畫家常提及的創作體驗——當涂鴉角色時,會突然產生"形象自己動起來"的幻覺。

四方田犬彥曾提出一個極具啟發性的"法則":漫畫中"永遠不會畫出兩張完全相同的臉,卻又能無限重復地描繪同一張面孔"。

這意味著:盡管每個分鏡中的面部圖像都存在微妙的差異,但只要被認定為同一"人物",其面容就獲得了理論上的無限可重復性。

用四方田的話說,當面部圖像被符號編碼化,與"作為整合性主體的登場人物"建立聯結,"一旦面容被納入人格統攝之下",該人物的臉就能實現無限次描述。例如"阿童木"就有一個"阿童木"編碼體系——頭頂兩根天線般的犄角、長睫毛裝飾的眼睛等特征代碼一旦確立,任何符合該編碼系統的圖像都能被認定為"阿童木"而不斷衍生。

四方田所使用的"相同的臉"這一表述,本質上揭示了角色同一性維系的深層機制——所謂"臉"實則是貫穿多重圖像、確保形象固有性的元符號系統。其核心要義在于:無論形象在作品內部作出何種表情、呈現何種角度,觀眾都能瞬間識別其同一性,這正是形象成立的基本條件。換言之,當若干幅"不同的圖像"被認知為"同一存在"時,"形象"才真正誕生。這暗示著形象建構過程中存在著根本性的時空悖論:必須同時具備時間連續性與非連續性的雙重維度。要令分格A與分格B中的圖像被感知為"同一存在",必然需要某種認知補償機制——將空間并置的離散畫面(非連續物)重構為時間延續的整體(連續物)。正是這種填補分格與分格間隙的認知需求,才催生出形象的存在感。而前文論及的"形象的圖像自帶時間連續性"的特質,也正是在此辯證關系中得以確立。

綜合以上討論可知,"形象"的形成過程,即"原型角色性"的形成機制,可按照圖3-5所示進行系統梳理。


本圖從概念層面闡釋了"原型角色性"的形成機制。實際上,"原型角色性"的形成是瞬時發生的現象。因此,圖中展示的并非時間前后關系,而是概念層面的因果關系。

但這一理論模型仍是以“時間”的描述為核心,通過將"文本整體的時間連續性"與"各個元素時間連續性/時間延續性"的分開考慮,實現了形象生成機制的可視化建模。需要特別說明的是:圖示中的"文本整體的時間連續性"范疇,不僅包含分格的連續性,對于圖畫故事(如繪物語)而言,還涵蓋文字建構的故事世界的時態描述。同時,我們將形象的現實感的形成,暫且定位為比同一性認知更基礎的要素。

尤其需要強調,本研究將原型角色性的判定標準錨定于"從文本中游離的可能性"——這種表征早如1920年代便已顯露端倪,而在1980年代后的同人創作與媒體融合中變得更加顯著。

此外,原型角色性——即形象的存在——還具有跨文本的同一性特征。即便在不同作品中呈現差異化的繪畫風格,這種同一性屬性依然能夠得以保持(見圖3-6)。正是基于這一特性,我們在追溯形象的"起源"時,必須考察其歷經八十年代后的發展軌跡。


當我們把目光聚焦到1980年代后,在考察漫畫“閱讀”的快感時,可以清晰地觀察到漫畫受眾的分化現象:一部分群體能夠完全沉浸在"形象"層面的閱讀快感中自得其樂,而另一部分群體則始終執著于在文本背后尋找"人性"的投影——即他們只能以"角色"模式來消費漫畫。

這種基于行為觀察的經驗性推論:或許前者群體似乎具備認知彈性,既能享受"形象"的純粹符號快感,也能根據需要切換至"角色"解讀模式,其閱讀策略會隨文本類型和情境靈活轉化;而后者群體則徹底喪失了(或者說強烈壓抑著)"形象"層面的閱讀能力,他們無法理解"不還原為人性的閱讀"這種閱讀實踐。值得注意的是,這兩類讀者群體的分野顯得異常涇渭分明,盡管其形成機制尚待深入探究。

更進一步說,后者的讀者群體默認漫畫文本背后必然存在"人"這一前提,因此即便出現妖怪或機器人這類"非人"角色,也會將其視為"人"的延伸。然而,這種在"形象"層面進行閱讀的認知模式,絕不能簡單地被視為例外情況。原因有二:首先,邏輯上"形象"處于較"角色"更基礎的存在(即前文所述"前角色態");其次,若僅以"角色背后必有人"這一視角來解讀(或許動畫、游戲亦如此)并分析漫畫,終將陷入理論困境——因為這無法解釋當下(沒錯,就是在"現實世界"中)正在發生的現象。

例如本書中反復出現的《野良耳》,堪稱絕佳范例。


關于作品的基本設定和讀者反響,前文已有所涉及。作品中不斷強調登場的都是"形象",讀者卻能在這種設定框架下投入情感。真正牽動人們心弦的,是被稱作"野良耳"等"形象"們堪稱"人生"的軌跡——他們的故事章節經過精心描摹,從這個層面看他們確實是傳統意義上的"角色"。

然而文本又不斷聲明他們僅是"形象"——既非精靈也非機器人,其存在本身在"現實"中并無對應實體(圖3-7)。準確的說,它們所指涉的,是我們過去通過漫畫動畫獲得的、對"形象"產生情感投射的"記憶"。這自然是"形象的自主化"的體現。我們該如何理解這種現象呢?

3.4 從"形象"視角解讀漫畫史——《地底國的怪人》的隱秘內涵

漫畫中的"形象"最初只是單純的"形象",后來通過各種制度化的"發展"才演變為"角色"。它從一開始就不是以描繪"人類"為出發點的。

關于"形象"的起源問題仍存爭議,但日本學術界普遍認為可追溯至1920年代的《小正》。值得注意的是,"角色"概念的形成"起源"恰恰建立在"形象"被遺忘的基礎上——要么是在線性進化史觀下被視為過時而被摒棄(最終被徹底遺忘),要么是其本質特征被選擇性忽略。學界普遍認為,從"形象"到"角色"的轉型是在戰后以手冢治蟲為中心,自1940年代后期開始取得重大進展的。

但正如前文所述,"形象"與"角色"實為一體兩面,即便某一特性更為突出,也不可能僅存單一屬性。若用"原型角色性"來表述這種"人格·擬似性"特質,我們會發現一個有趣的現象:這種"擬似性"雖然屢遭否定,卻恰恰因被否定而得以延續——它始終作為一種潛在特質存在著,從未真正消失。

進入80年代后半,隨著讀者"閱讀"的多樣化以及角色表現的多媒體化發展,角色逐漸脫離文本獨立存在的現象日益普遍,原型角色性重新凸顯。然而,這種現象并非簡單地回歸到早期的"原型角色"狀態,而是在漫畫表現整體經歷了"角色"卓越化階段的基礎上,與媒體環境、社會環境的變遷以及漫畫表現方式自身的演變同步發生的。

這種回歸并非簡單的"復歸",而是通過繪畫層面的"混沌"狀態來實現的。

僅用簡單線條勾勒出的"形象"依然具有真實感,這種現象只要想象六十年代赤冢不二夫 <注3-18>筆下的"青蛙"或"毛蟲"等角色就很容易理解。這些形象從外觀上就與"人類"乃至現實中的任何存在都相去甚遠。雖然設定上他們分別是青蛙和毛毛蟲,但在作品世界里,突出的是"單純存在"本身帶來的荒誕趣味。事實上,據赤冢本人回憶(武居俊樹《我寫下了赤冢不二夫的故事!!》137-141頁,文藝春秋,2005),在創作搞笑漫畫時,那些不讓讀者聯想到背后人生經歷的角色反而"更容易掌控"。


另一方面,自20世紀80年代后半期起,無論在繪畫風格還是敘事層面,都開始出現具有"看起來像人"的特征——即呈現"寫實主義"特質的角色。這類角色既符合傳統"角色"的定義,又兼具"形象"的特質。由此引發了一種認知分歧:部分讀者堅持認為這些角色只能作為"人"存在于原有文本中,而另一部分讀者則將其視為可自由移植到不同作品中的"形象"。盡管大眾對"形象"與"角色"在視覺表現編碼上的差異存在模糊認知,但究竟何種表現形式更強勢,至今仍缺乏明確的評判標準。

盡管這種"概念混淆"使問題顯得晦澀難明,但正是通過這種嬗變——亦即經歷形象的自主化進程,或可喻為穿越漫畫史的"分界線"之后,我們才得以在表現論層面上真正把握"形象/角色"的本質。

關于漫畫表現中"內心世界"的外顯化,學界普遍認為始于二戰后的手冢治蟲時代。誠然,研究者們也指出這種表現手法在此前已有"萌芽"跡象——但將1948年的《地底國的怪人》視為標志性作品,應無太大爭議。

《地底國的怪人》被譽為漫畫史上首部展現"現代悲劇"的作品,被公認為"用漫畫講述現代故事"的開山之作。

米澤嘉博曾作如下記述:

據說手冢治蟲引入了電影化的表現手法,但與傳統漫畫最大的區別在于對敘事方式的革新。他的作品不再僅僅以逗樂讀者為目的,而是開始深入刻畫人類復雜多樣的情感世界。 手冢治蟲親口承認的第一部故事漫畫,是1948年2月由不二書房出版的原創漫畫單行本《地底國的怪人》。(米澤嘉博《漫畫中的「淚」之結構解析》第15頁,NHK出版,2003年)

根據中野晴行的記錄如下。

將小說般復雜的敘事和電影化的表現手法引入兒童漫畫,突破傳統漫畫的框架限制,這正是手冢治蟲故事漫畫的偉大成就。 正因如此,我認為與其將1947年出版的《新寶島》(酒井七馬作,育英出版)視為故事漫畫的起點,不如將1948年的《地底國的怪人》(不二書房)列為開山之作。(中略)長期以來,兒童漫畫始終被束縛在簡單易懂的故事情節、有限篇幅以及懲惡揚善等教育要素的框架中,而手冢治蟲的出現,則為這一體裁注入了前所未有的敘事深度與藝術表現力。(引自中野晴行《漫畫產業論》第46頁,筑摩書房,2004年)

這部共同創作的故事講述了天才少年約翰發明貫穿地球的列車,以及由此展開的驚險冒險。故事的主人公正是這位少年發明家約翰。與此同時,諾特爾大學通過基因改造實驗,將一只高智商兔子改造成擁有人類形態的智能生物——這就是另一位主角"耳男"的由來。

從大學來到城市的耳男遇見了少年約翰,并參與了貫通地球列車的實驗運行。地下深處存在著地底人的王國,那里有一位女王統治。約翰一行人雖被地底國俘虜,卻機智地留下哈姆·埃格作為掩護成功逃脫。

被地底王國寶石誘惑的哈姆·埃格與女王一起來到地面,組建了陰謀集團"黑魔團"企圖破壞城市。與此同時,約翰等人正著手制造遺留在地底的第二號列車,卻遭到黑魔團的阻撓,更因耳男的失誤導致設計圖被奪走。由此產生的誤會,使得耳男被約翰一行人驅逐。

最終,約翰一行人在神秘出現的"流浪兒"協助下奪回了設計圖,又得益于自稱大學少女技師的咪咪舍命相助,成功完成了二號機車的試運行。然而咪咪因高溫灼傷而命懸一線。真相大白時,人們發現"流浪兒"和咪咪都是耳男假扮的。臨終前,耳男留下"約翰...你看...我也是人類啊..."的遺言,永遠閉上了雙眼。

這部動作大片的精彩骨架,在于尖端科技的研發及其引發的激烈角逐,以及多方勢力的明爭暗斗。而另一條敘事脈絡中,曾因自身失誤被逐出團隊的耳男,通過隱姓埋名的奉獻逐漸實現自我救贖的故事線,更為作品增添了深刻的人性光輝。

這部作品之所以被譽為"如小說電影般復雜的故事",關鍵在于其錯綜交織的情節線索。尤為引人深思的是,耳男不斷自問"我究竟算不算人類"——當耳男被約翰一行人驅逐、再以自我犧牲來修復關系的劇情展開時,恰恰深化了這一終極命題。正如米澤嘉博在其著作第221頁所言:"倘若戰后漫畫真如手冢治蟲所愿以《地底國的怪人》為開端,那么漫畫史本質上就該是一部悲劇史"。而支撐起這個被賦予如此歷史厚重感的"故事"的,正是圍繞耳男"自我認同"展開的敘事脈絡。

這無疑是角色"內心世界"的顯性化。但《地底國的怪人》之所以具有典型性,我認為更在于這部148頁的作品中,首先確立了原型角色性,而后又刻意將其"掩藏"的敘事結構。耳男最初是以"形象"登場,直到故事落幕時才真正成為"角色"。正是這種精妙的結構安排,讓人誤以為耳男從一開始就是個完整的"角色"。

下面讓我們具體解構這一機制:依照手冢作品常見的多版本現象,本文以接近不二書房版且易于獲取的角川文庫復刻版(1994年刊)為文本依據,頁碼標注均以此版為準。現按敘事時序梳理耳男的形象演進——


耳男最初以雙足行走、兼具人類豐富表情與動作的"兔形生物"姿態登場。在這個階段,它僅能發出悲鳴以外的簡單聲響,也不具備專屬名稱(P24)。隨著"諾特爾大學"科學家團隊實施智能賦予手術后,它不僅獲得了"耳男"這個專屬稱謂,更開始進行傳達意義的語言行為(如"叔叔剛才真是失禮了"),此時的耳男已具備轉述名詞、語言能力及服飾著裝這三重人格化標識。

在第25頁,耳男開始表達意愿("博士,我想出去看看")然后悄悄溜出大學來到街上。從那時起直到第60頁,故事始終以耳男的視角展開。街上的人們見到他都驚恐萬分,稱他為"兔子妖怪"、"兔子幽靈"。與此同時,耳男也開始對自己的存在產生懷疑(第120頁)。

耳男與少年約翰相遇后,便一同參與了貫通地底的"火箭列車"試運行。這段緣分始于耳男被城中百姓追趕時逃入約翰家中的情節。此后直到被約翰驅逐為止,始終無人質疑他"兔子幽靈"的身份,耳男就像約翰和其他人一樣,始終以"人類"的姿態生活著。

故事急轉直下走向悲劇的關鍵轉折點,是耳男突然被驅逐的那一幕。他將試圖燒毀貫通列車設計圖以防止圖紙落入盜賊之手的胡子大叔(劇中稱為比爾叔叔,實為列車制造廠廠長)誤認為"可疑分子",用重物擊打其頭部致其昏迷。最終設計圖被地底國女王組織奪走。憤怒的約翰一行人將耳男從窗口扔出,在眾人的謾罵聲中,耳男被迫離開了同伴。

這就是那句罵人的話(圖3-9)。

"果然你只是只普通的兔子啊,腦子可沒人類那么靈光呢" "想讓我手下留情?下輩子投胎做人再來求我吧!"(第111頁)

隨后,耳男含淚低語"我也是人類啊",轉身離去。


故事至此,是明確描繪出“以兔子形態”登場的耳男的前半部分場景。當時的讀者究竟是如何理解這一形象的呢?讓我們引用藤子·F·不二雄在同文庫解說中對耳男的一段評述。

《地底國的怪人》堪稱這些早期作品中尤為驚艷的一部。這部作品堪稱手冢老師才華首次得到淋漓盡致展現的真正長篇力作。 在《地底國的怪人》結局處,正在閱讀的我們都不禁倒吸一口涼氣。沒想到耳男竟然死了。讓如此可愛的配角在讀者深深代入情感后突然死去,"怎么可以這樣?!" 原來如此。手冢老師將悲劇元素融入兒童漫畫的首次嘗試,正是這部作品。 (藤子·F·不二雄《角川文庫手冢治蟲初期杰作集 地底國的怪人》解說,第309-310頁。角川書店,1994年)

藤子·F稱耳男為"如此可愛的配角"。他將"悲劇"的根源歸結于"先讓讀者產生共情,再將其殺死",并闡述了這種手法的沖擊力。換言之,在構建"悲劇"的過程中存在著"情感投射"的機制,而其背后正是基于將耳男視為"可愛"的感性認知。沒錯,耳男“很可愛”。

另一方面,大冢英志從漫畫表現史的角度,對耳男這一角色進行了如下定位。

主角之一是長著兔耳朵的耳男。這只兔子有著迪士尼動畫般擬人化的動作。
兔子被送上手術臺接受"通過電流刺激大腦提升智力"的手術,最終變得"與人類無異"。它被命名為耳男。這意味著手冢治蟲通過"科學"手段,在自己的漫畫世界中創造出了這種迪士尼式的、能夠直立行走并說人話的角色。值得注意的是,戰時漫畫所追求的科學寫實主義,并非體現在寫生般的精細畫風上,而是通過以科學主義重新定義漫畫虛構性的方式,在手冢的作品中獲得了成功,這一現象頗具深意。(中略)特別值得注意的是,此時的耳男內心已經萌生了"受傷的心靈"。某種"內在精神世界"確實正在其意識中逐漸成形。(中略)
用雙腳行走、會說人話的動物們,從迪士尼世界搬到手冢治蟲的宇宙后,不僅被賦予了"會受傷的心靈",同時也被賦予了"終將死去的軀體"。在《直到勝利之日》中,手冢治蟲運用符號化的表現手法刻畫了那些瀕臨死亡的角色,最終以"耳男"這一形象在手冢漫畫中完成了明確的輪廓。(大冢英志《阿童木的命題:手冢治蟲與戰后漫畫主題》206-208頁,德間書店,2003年)

這段引文正是大冢在《阿童木的命題》中論述的核心所在。其主旨在于:通過"符號化的身體"來表現"受傷的心靈"與"走向死亡的軀體"。大冢以這一觀點為軸心,在書中探討了手冢治蟲從戰時至戰后對迪士尼風格的吸收過程,以及由此產生的質變——即"手冢漫畫=戰后漫畫"這一范式的確立。

簡而言之,在手冢之前的漫畫(包括迪士尼作品)中,角色始終停留在符號化表現的層面,其"死亡"從未被真實刻畫。即便出現看似受傷的表現,也往往不被視為"身體的損傷",而是以"中彈后僅浮現星形標記"這種"平面化且不會受傷的存在"方式呈現。大冢進一步將手冢為日本漫畫帶來的這種質變,理解為"寫實主義"的引入,并在《地底國的怪人》中耳男這一角色身上發現了其具體體現。

大冢的論述雖對《野良黑》 <注3-19>等手冢之前作品的解讀存在些許不足,但整體而言仍屬妥當。至少在問題意識層面,以及對"角色"本質的思考維度上,堪稱具有深刻洞察力的研究。本書的討論亦多受惠于大冢關于"符號化身體"的論述。

不過,我所提出的"形象的前角色態""角色""原型角色性"等概念,雖與大冢的"符號化身體"及"阿童木命題"存在強烈共鳴,其間仍存在若干差異——大冢的理論主要聚焦于手冢以降的漫畫表現與日本戰后精神史的關聯,而本書的分析則試圖構建更具包容性的理論框架。

在故事后半段,耳男直到瀕臨死亡“都沒有以兔子的姿態被描繪”。這是劇情的關鍵安排——唯有隱藏真實身份,耳男才能毫無保留地為約翰他們奉獻一切。這正是我特別關注的情節設計。


耳男擁有雙重"偽裝"身份:其一是"流浪兒",另一個則是自稱來自大學的少女技師"咪咪"。從"流浪兒"又被稱作"小和尚"可以推斷,這個身份其實是男孩。他的偽裝手法相當簡單——戴上帽子就變成"流浪兒",戴上假發則搖身一變為"咪咪"。少年約翰和比爾始終未對"咪咪"的真實身份產生懷疑,直到最后都以為她是與"流浪兒"截然不同的另一個人。

喬裝改扮的耳男以"流浪兒"身份潛入黑魔團內部,成功擊退了他們對約翰和比爾的襲擊,不僅奪回了設計圖,更一舉擊敗了地底國女王。而"咪咪"在與黑魔團的對抗中表現平平,其真正大顯身手的時刻是在"火箭列車二號"試運行期間。當列車剛潛入地下就意外闖入"地底火山"時,面對約翰和比爾相繼因高溫昏迷的危急情況,咪咪/耳男臨危不亂地握住操縱桿,駕駛列車安全穿越火山帶,最終成功抵達地球另一端。

在故事世界中,除耳男自身外,其他角色始終未能察覺耳男/咪咪/流浪兒實為同一存在。無論是約翰還是比爾,都從未質疑過咪咪或流浪兒的"人類"身份。直到"咪咪"生命垂危之際,他們才驚覺其真實身份竟是耳男——那個傳說中的"兔人"。讀者雖隱約察覺到咪咪與流浪兒可能就是耳男,卻要等到故事終章才能確認。這種敘事手法巧妙地將質感與時間線迥異的"流浪兒"與"咪咪"兩條故事線,最終在讀者認知中編織成完整的因果網絡。

此處發生了戲劇性的倒錯——仿佛從一開始,耳男、"咪咪"與流浪兒三者就被「認知」為同一存在。這種敘事結構的精妙設計在于:當耳男被否定"作為人類的資格",在喃喃自語"我可是人類啊"并離開約翰一行人時,正是讀者對耳男產生的情感共鳴,驅動了這種認知的轉變。


而且,"變裝"是以逐步拆解的方式被說明的(第150~151頁)。

"哎呀?!假發掉了?!"

當比爾突然揭開假發時,帽檐下露出另一頂帽子,約翰頓時驚呼:

"啊!你是之前那個流浪兒!"

緊接著摘掉這頂帽子后:

"哎呀呀——""你竟是耳男君!"

于是比爾和約翰得知了耳男自我犧牲的壯舉,感動得熱淚盈眶并握手言和。在醫生的催促下,耳男留下了臨終遺言:

"約翰,我也是人類啊......"

在這最后的場景中,"死亡"確實被具象化地呈現了出來。

然而必須注意到,這個場景同時呈現了耳男/咪咪/流浪兒三種形象,這意味著對耳男的描繪恰恰刻意回避了身體特征。這里反而巧妙利用了角色由簡單線條構成的特點——耳男是只兔子。按理說,他臉上應該布滿白色(想必確實是白色)的絨毛才對。

若此處存在任何一絲能讓人聯想到真實身體的描繪,這一幕便無法成立。耳男/咪咪/流浪兒三者的形象僅憑假發或帽子這類"被描繪之物"的有無而隨意變換,恰恰印證了我所說的"原型角色性"——即"單純的線條畫"竟能如實體般擁有存在感與生命力。換言之,臨終床榻上的耳男直至第151頁第二格為止仍是"形象"。但在下一格畫面中驟然逆轉,耳男將以"人類"之姿死去!

《地底國的怪人》若僅從情節層面解讀,不過是一個亞人種試圖獲取人類資格卻最終失敗的悲劇。在故事架構上,需要通過耳男的"行為"維度來展現其足以被認可為"人類"的壯舉。為此采用了咪咪/流浪兒的"雙重偽裝"手法——這種借助特定道具隱藏真身奉獻自我的橋段,實為民間故事中常見的經典母題。

但漫畫與口傳文學不同,它是視覺化的藝術表現。手冢治蟲本可為耳男設計面具偽裝(如后期《鐵臂阿童木》"返老還童瓦斯篇"中蒙面行動的阿童木),某種意義上這種處理反而更符合現實邏輯。然而手冢卻選擇通過符號化的"形象區分"手法,甚至采用流浪兒與咪咪的雙重偽裝,這種看似冗余的設計恐怕超越了單純劇情需要。

或許揣測過度,但手冢在此感知到的"必要性",可能正是維系"角色魅力"的內在訴求。"可愛"實為角色"感染力"的表現形式之一。這種創作本能甚至可視為"萌"元素的原始雛形——正是通過這種微妙的情感通道,將讀者共情最終引向"耳男之死"的震撼結局。手冢或許潛意識地把握住了漫畫藝術這種獨特的移情機制。

無論如何,劇情總是沿著"形象"特有的"現實感"這條主線推進。手冢治蟲本人后來也曾這樣描述過他對耳男的喜愛之情。


《地底國的怪人》這部作品,我前后進行過兩次重制。最初是以《地球隧道》為題,連載于學研社的學習雜志(昭和二十九年)。后來收錄在《冒險記2》中的版本是第二次重制。我對兔子這個角色懷有特別深厚的感情,總想讓他在不同作品中反復登場。(手冢治蟲《冒險記2》手冢治蟲全集版后記,講談社,1980年)

這一時期,手冢還只是個十九歲的年輕人,說是少年也毫不為過的年紀。正如夏目房之介在《手冢治蟲的冒險》中所指出的,手冢早期對戰后漫畫的創新,或許正是因為他身為"青年"才能實現的。與其說是大人給孩子畫漫畫,不如說是他內心懷有"想要畫"的創作沖動,并以此為動力。夏目解釋道,因此手冢才能刻畫出人物"內心"的多層性,在表情和動作的表現上大量吸收了外國改編作品的元素。

《地底國的怪人》中的悲劇展開亦可作如是觀。然而并無確鑿證據表明手冢在此僅追求"現代性的內心"。由此我們得以窺見漫畫表現中兩種內在張力的對抗,以及由此產生的欲望矛盾感。耳男之"死"之所以震撼人心,非因其"合乎邏輯",而是源于角色"可愛"的特質。這種"可愛"恰恰彰顯了"原型角色性"的強度。

一方面,若要令讀者產生仿佛親臨臨終現場的"臨場感";另一方面,則必然喪失作為生物存在的身體的"擬真性"。既然存在這種悖論,采取一方掩藏另一方、通過掩藏來保存的結構就成為必然。

此外,正如前文引用的藤子·F·不二雄自述所示,所謂"革命性"作品的特質在于:讀者在接觸作品前后,其認知將發生根本性轉變。更準確地說,這類文本具有一種特殊的結構——正因閱讀后的世界觀會產生顛覆性變化,反而使文本內部蘊含的差異與斷層變得難以察覺。當我們事后重讀《地底國的怪人》時,會產生一種錯覺,仿佛這部作品從一開始就在描繪"逐漸消亡的身體"(大冢英志)。這種現象恰恰從反面印證了《地底國的怪人》內部蘊含著漫畫發展史上具有劃時代意義的斷層。

從“耳男之死”的結局場景回溯,重新審視整個文本會呈現怎樣的面貌?實際上,這是我們這些"手冢之后"的讀者——無緣親歷《地底國的怪人》發表時閱讀體驗的一代人——所能采取的唯一方法。這種解讀方式必然伴隨著"重新追問"的過程。而不得不采取這樣的方法本身,恰恰暗示著文本中存在著某種"遮蔽"。因為在結局場景中身體描寫的缺失,五十多年來竟從未被任何評論者指出過。

因此,若以耳男"身體"的遭遇為線索重新審視,便會發現故事中段、耳男被放逐前后的情節存在顯著差異。

正如前文所述,放逐后的耳男正是以巧妙地利用了“符號化”的表現方式來展示的。而在故事前半部分,作者卻采用了截然相反的描寫手法——刻意凸顯其"作為兔子"的生理特征。這一點在描寫火箭列車深入地下、因巖漿導致溫度驟升的場景中表現得尤為突出。

此刻畫面中,耳男的軀體被著重描繪出濃密的毛發(圖3-13)。凝視這個分鏡里的耳男,那些生長的白色毛發令人恍然驚覺——這不正是兔子特有的特征嗎?


此外,在故事前期,當耳男出現在街頭時,鎮上的人們都稱他為"兔子妖怪"或"兔子幽靈",對他避之不及。尤為值得注意的是,報道此事的新聞標題竟赫然寫著"簡直像漫畫里的妖怪"。在這個虛構世界中,耳男既是"兔子妖怪",也是"漫畫妖怪"。此時他的存在已具有雙重性。至少手冢本人對此有著明確認知——"漫畫妖怪"幾乎等同于"形象"這一點不言自明。這種"漫畫"一詞的特殊用法,在戰爭期間已有先例(圖3-14)(松下井知夫《八太郎將軍》1942年)。


換句話說,《地底國的怪人》中,看著迪士尼的動畫中描繪的存在——米老鼠,是不可能想象出現實中的老鼠的身體的。米奇原本只是"可愛小動物"這一抽象概念的具象化表現,手冢試圖通過"具象化的身體描寫"來解構這種既定印象,卻在創作過程中改變初衷,先回歸"形象"的本源,再借耳男之口宣告"我也是人類"。這部作品正是采用了這樣一種獨特的敘事手法。

由此可見,《地底國的怪人》并非通過簡單的線性描寫將"形象"升為"角色"。作品先是賦予"用雙腿行走的兔子的形象"具象化的身體(兔子妖怪=角色式的描寫),隨后又刻意消解這種塑造(漫畫妖怪=形象式的表現),通過這種巧妙的敘事手法,成功將耳男的存在感重新定位在"人類"這一側。

說到底,為何必須設定一個"亞人類",在故事結尾以"人類的身份"死去?《地底國的怪人》本就是從主人公約翰少年喪父開篇——這部漫畫實則是被兩場臨終場景所框定的敘事。然而開篇約翰父親的死亡,雖作為啟動劇情的"事件"要素存在,卻并未強烈沖擊讀者情感。它僅服務于為主角提供行動動機,喚起對后續情節的期待。這位父親在設定上當然是"人類",但對其"人之死"的描繪,人們絕不會像談論耳男之死那樣動容。

核心命題始終不在于是否呈現"死亡",而在于"死亡"的表現方式 <注3-20>。

那么,耳男之死究竟揭示了什么?

我認為,這是一種通過掩藏"形象"的強度,并內化這種"掩藏"行為本身,將其轉化為"具有人格的身體表象"的表現機制。漫畫表現層面,在耳男"死亡"的那一刻,已然喪失了原型角色性的強度。這種原型角色性雖自現代漫畫誕生伊始就持續存在——沒有它,角色根本無法成立——卻始終遭到系統性否認。而《地底國的怪人》正好標志著這種否認姿態的歷史性開端。

這同時也標志著狹義"漫畫現代性"的起源。由此推論,"漫畫現代性"正是通過否定和掩蓋自身起源才得以確立。甚至可以說,正是對自身現實感起源的否認,催生出對另一種現實感的病態渴求。這種建立在起源的掩藏與否認基礎上的建構,或許正是日本漫畫長期無法寫出系統的表現史的根本原因。所謂"表現史"的缺失,正是"戰后漫畫"被不同世代讀者群體的碎片化閱讀體驗所割裂,導致話語流通受阻的根源所在。換言之,漫畫話語的機能失調,實際上這個問題不正是可以追溯到“戰后漫畫”所孕育的“漫畫現代性”嗎?

那么,接下來就必須考察"漫畫現代性"的形成過程。(見第四章)

第三章 章末注釋

注3-1 "漫畫式"一詞的隱含意義

既然"漫畫式的"一詞并非用于描述表現特性,那么稱之為"隱含意義"或許并不恰當。但考慮到當社會事件或人的行為顯得荒誕可笑、愚蠢透頂時,常被形容為"漫畫式的",我們仍有必要指出其中隱含的貶抑意味。

注3-2 小池一夫

1936年出生。著名漫畫編劇、小說家。代表作包括《帶子雄狼》《高中生無賴傳》《哭泣的自由人》《拍賣行》等。作為漫畫教育先驅,他創辦的"小池一夫劇畫村塾"培養出高橋留美子、山本直樹、山口貴由、板垣惠介等眾多知名漫畫家。此外,在大阪藝術大學藝術學院影像學科主持的"小池一夫研討會"中,也培育出椎橋寬、森橋BINGO等新銳人才。至今仍以其獨創的"角色塑造"漫畫理論為指導,持續致力于漫畫人才培養事業。

注3-3 Hello Kitty

1974年,三麗鷗公司打造了一個以角色商品為核心的系列角色群。其中最著名的"Hello Kitty",其正式名稱為"凱蒂·懷特"。

注3-4 佐久間晃

1952年出生。作家、游戲編劇。
曾參與制作《桃太郎電鐵》系列等游戲作品。

注3-5 村上隆

1962年生。當代藝術家。株式會社Kaikai Kiki代表董事。以御宅族文化為創作根基,憑借極具個人特色的作品在國內外廣受贊譽。著有《藝術創業論》《藝術抗爭論》等著作。

注3-6 矢澤愛

1967年出生。漫畫家。代表作包括《一起去吹吹風》《圣學園天使》《近所物語》等。截至2005年,《NANA》是當時最受各年齡層女性讀者喜愛的少女漫畫作品。

注3-7 鈴木謙介

1976年生。理論社會學家。關西學院大學社會學部副教授。主要著作包括:《失控的互聯網》《狂歡化的社會》《網絡社會的思想——如何生活在"無處不在的自我"中》《亞文化日本的新自由主義——既得利益批判如何壓迫年輕人》《網絡社會的去向——在"多孔化"的現實之中》等。

注3-8 安東尼·吉登斯

1928年生,英國社會學家。曾作為布萊爾政府智囊積極參與政事,為其中左翼政策(即所謂"第三條道路")提供理論支撐。已譯介至日本的著作包括《社會學》《親密關系的變革——現代社會中的性、愛與社會變遷》等。

注3-9 遞歸的現代性

由安東尼·吉登斯、烏爾里希·貝克、斯科特·拉什等學者提出的核心理論認為:當社會歷經從傳統習俗主導階段,過渡到依靠科學技術等理性認知運作的現代化階段后,將進入更高級的現代性形態——
以糧食問題演化為例:例如,過去的糧食問題往往受制于天氣、蟲害等自然條件的影響。進入現代后,通過品種改良、農藥和轉基因技術等手段,這類自然風險得以減輕,但隨之而來的環境破壞與健康隱患又成為新的焦點。值得注意的是,要解決這些現代化進程本身引發的問題,恰恰需要借助更先進的現代化手段。這種"以現代化手段應對現代化弊病"的自我指涉特性,正是"遞歸的現代"概念的由來——當現代社會不得不通過更深層次的現代化來修正自身缺陷時,便形成了這種循環遞歸的獨特形態。

注3-10 《游戲王》

高橋和希于1996年至2004年創作的作品,講述了少年武藤游戲在完成"千年積木"后獲得"黑暗游戲"的神秘力量,并與宿敵展開對決的故事。
作品衍生出的卡牌游戲在小學生群體中引發了社會現象級的熱潮。特別值得一提的是,即便在漫畫連載結束后,這款卡牌游戲仍持續獨立發展,并由此衍生出采用原創角色與劇情的電視動畫系列,至今仍在持續播出。

注3-11 美少女系

以大眼睛、小鼻子小嘴為特征繪制的"少女"形象為核心的漫畫類型。雖包含色情漫畫,但并非所有作品都帶有性暗示。在Comic Market的分類體系中,這類作品基本等同于"男性向同人創作"。

注3-12 《波爾一族》

摘錄自《漫畫新批評大系》創刊系列第一期〇號(《迷宮》,1975年8月刊)。作者署名為Bacy=Arrow。《迷宮》系以構建漫畫批評研究場域為宗旨的先鋒團體,其創刊試水號刊載該仿作時曾闡釋創作語境:"此類戲仿作品的誕生本身,實際上是對既有秩序提出異議的文化姿態,暗含著變革訴求的鋒芒。"

注3-12 萩尾望都

1949年出生。作為"24年組"代表少女漫畫家,其作品以科幻思維與對性別議題的深刻洞察著稱。代表作還包括《托馬的心臟》《11人!》《殘酷之神所支配》《芭啦啦的異界》等。

注3-13《波族傳奇》

1972年至1976年間,這部波瀾壯闊的長篇傳奇描繪了一個關于永恒與孤獨的故事。一位因不老不死而飽嘗孤寂的吸血鬼,與被他轉化為同類后、懷著深切憎恨與矛盾愛慕的少年之間,展開了一場永無止境的流浪之旅。

注3-14 從著作權法的視角來看,這一問題始終存在諸多爭議

著作權侵權需經權利人起訴方能認定。針對漫畫、動畫、游戲的二次創作,因其具有衡量作品人氣的指標意義、能為原作帶來讀者反饋,加之訴訟成本等因素,權利人通常較少對個人創作活動提起訴訟。但需注意這僅是"可訴而不訴"的現狀,以任天堂《寶可夢》為例,就曾出現過對二次創作提起刑事訴訟的案例。

注3-16「形象盜用」

"說到底還是肖像漫畫啊。以前的漫畫同人志里,這種畫風會被嘲笑成'形象盜用',但現在反而故意畫得讓人一眼就能看出是模仿的。"(引自石清水了、桂木茉莉、遠藤昇《同人志的現狀!》,《Animage》第23號,160頁,1982年,遠藤昇發言部分)
這番言論是在近年來"戲仿作品缺乏藝術價值"的語境下提出的。由此可以推測,"形象"這一說法在當時已經具備了一定的傳播廣度。

注3-17《小正的冒險》

織田小星作?樺島勝一繪。自1923年(大正12年)起在《朝日畫報》連載,風靡全國。被譽為角色·漫畫的開山之作。2003年由小學館Creative復刊發行,2014年作品官方網站正式開通。

注3-18 赤冢不二夫

1935年出生。漫畫家。以獨具一格的漫畫人物塑造和夸張滑稽的搞笑風格引領了戰后搞笑漫畫的發展。代表作有《天才傻瓜》《阿松》等。

注3-19《野良黑》的解讀

大冢在《阿童木的命題》第152頁中指出:"田河是否感受到,因為《野良黑》是符號化的角色而不會受傷的身體而產生的違和感",并強調"'會受傷的身體'這一概念是由手冢首次引入漫畫的"。書中進一步分析,田河水泡的"違和感"具體體現在"野良黑被凍僵后,即使遭受敵人槍擊也毫發無損"這一情節設定上。
然而,實際上《野良黑》系列描繪過主角身受重傷的情節,這體現在1938年的《野良黑武勇傳》中。但值得注意的是,雖然作品呈現了"瀕死的軀體",卻從未深入刻畫過"受傷的心靈"或充滿非理性的"內心"。相關論述可參考宮本大人的論文《一條狗的生涯——〈野良黑〉與戰爭敘事》(《漫畫研究》第2期,日本漫畫學會,2002年)。

注3-20 那個"死亡"是如何被描繪的

鷲谷花在《分格中的人類1924-1951》(載《文學研究論集》第15號,筑波大學比較·理論文學會,1988年,第109-128頁)中指出:《地底國的怪人》中描繪的兩種"死亡",不僅是故事的登場人物不可逆轉的轉變,更帶來了人物之間關系的決定性變化,由此將該作品視為漫畫史上的一個特殊節點。

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