幾家歡喜幾家愁
撰文/陳鄧新
編輯/李覲麟
排版/Annalee
盛夏已至,游戲暑期檔登上舞臺。
每逢此時,新游戲扎堆上線、老游戲集中迭代,人人都想從中分一杯羹,令賽道進入殘酷的“白刃戰”。
其中,騰訊網易米哈游的調兵遣將,被業界津津樂道。
神仙打架之下,這屆游戲暑假檔為史上最卷?為什么壓力來到網易米哈游這一邊?小游戲成為多方跑馬圈地的“新戰場”?
一個決心雪恥,一個渴望歸位
暑期檔,歷來是游戲的“黃金季”。
歷史數據顯示,暑期檔通常為大大小小的游戲公司貢獻全年25%~30%的收入,是推陳出新爭奪用戶的最佳時刻。
于是乎,決戰暑期檔成為行業的共識。
游戲陀螺的數據顯示,單單2025年7月就有26款新游正式定檔,有15款新游進行限量測試,競爭異常激烈。
與之對應的是,龐大的存量產品也在“摩拳擦掌”。
騰訊旗下的《王者榮耀》開啟S40賽季、《和平精英》時隔五年發布“海島3.0”版本、《三角洲行動》進入“破壁”賽季并聯動《明日方舟》;網易旗下的《七日世界》上線2.0版本、《逆水寒手游》上線兩周年資料片,米哈游旗下的《崩壞:星穹鐵道》上線3.4版本……
這其中,網易或成為最大的變數。
2024年的游戲暑期檔,騰訊與米哈游雙雙甩出“王炸”,在《地下城與勇士:起源》與《絕區零》的光芒之下,網易雖然拿出《永劫無間手游》也無濟于事。
關于此,從相關業績就可見一斑。
2024年第三季度,網易的營業收入為262億元,同比下降3.9%,其中游戲及相關增值服務的營業收入為209億元,同比下降4%;凈利潤為65億元,同比下降16.67%。
不難看出,網易彼時扮演“陪跑”的角色。
邁入2025年,雖然《射雕》《蛋仔派對》等依然沒有存在感,但游戲產品青黃不接的態勢有所緩解。
此背景下,網易亟須“秀肌肉”,向市場證明自己。
2025年7月23日,網易的《無主星淵》上線,這是一款融入“搜打撤”打法的太空射擊游戲,將射擊賽道作為暑假檔的突破口。
太空射擊游戲《無主星淵》
眾所周知,射擊游戲擁有龐大的受眾群,天然自帶全球市場通吃的屬性,網易自然不想缺席,之前推出《螢火突擊》《七日世界》《超凡先鋒》等作品表現不俗,皆是這個暑假檔的有力競爭者。
如此一來,騰訊與網易在射擊賽道上兵戎相見。
互聯網分析師張書樂公開表示:“近年來,國產射擊作品在機甲、科幻等方面進行了許多嘗試,但難以形成品類突破;而沒能跳出‘吃雞’玩法的游戲,又只能在《和平精英》之后‘吃灰’。”
通俗易懂地說,網易雖然嘗到一點甜頭,卻不會撼動騰訊一家獨大的競爭格局。
網易之外,米哈游的壓力也不容忽視。
米哈游憑借《原神》出圈之后,與騰訊、網易呈現三足鼎立之勢,“騰網米”的提法屢屢見之于公眾。
然而,米哈游如今的成色不足了。
Sensor Tower的數據顯示,2024年10月,米哈游首次與中國手游發行商全球收入總榜Top 3失之交臂,這之后持續掉隊,迄今為止依然未能重返。
取而代之的,則是風頭正盛的點點互動。
一名業內人士告訴鋅刻度:“不是米哈游不努力,《原神》《絕區零》《崩壞:星穹鐵道》的流水都重回升勢,而是點點互動爆品不斷,米哈游一旦長期掉隊,那三足鼎立的說法就站不住腳了。”
圖源:Sensor Tower
不難看出,暑假檔是米哈游重回Top 3的關鍵節點。
上述業內人士進一步表示,騰訊2025年7月唯一的重磅產品《星痕共鳴》,切入“MMO+二游”這個新興的細分賽道,米哈游還要面臨基本盤的挑戰。
“游戲客棧×爆款時代”表示:“看得出《星痕共鳴》并非簡單地希望為二游玩家和MMO玩家創造一個可以求同存異的舞臺,而更傾向先用二游設計讓玩家找到長期體驗的錨點,再通過MMO的特色給這個長期體驗帶來更厚重的羈絆。”
押注小游戲,微信抖音棋逢對手
與網易米哈游相比,騰訊則泰然處之,畢竟旗下的手游與端游穩健增長,多款長青游戲正處于巔峰狀態。
因而,騰訊更大的看點在小游戲上。
巨量引擎的數據顯示,2024年上半年小游戲的活躍用戶規模首次超過APP游戲,且2025年還在持續蠶食APP游戲、網頁游戲的用戶時間。
而《2024年中國游戲產業報告》顯示,2024年國內游戲市場銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%;其中,小游戲市場銷售收入為398.36億元,同比增長99.18%,仍處于快速發展階段。
不難看出,小游戲成為行業的“當紅辣子雞”。
值得一提的是,早期的小游戲以輕游戲為主,隨著玩家審美心智的不斷成熟以及技術的不斷演進,重度游戲走到了C位。
點點互動之所以如此力壓米哈游,重度SLG小游戲《無盡冬日》功不可沒,憑借一年150億元左右的營收,該游戲成為一款現象級產品。
簡而言之,小游戲變重之后,生命周期更長、用戶黏性更高,可與APP游戲一較長短。
盡管如此,小游戲與APP游戲卻并非你死我活的關系,雙方的重合度不過五成,且重度游戲的重合度僅有10%,呈現錯位競爭的勢態。
一名業內人士告訴鋅刻度:“小游戲的買量成本更低,接觸的用戶更多,還可以將優質用戶引流到APP,大大降低游戲研發成本與營銷成本,這是一個雙贏的格局。”
由此一來,海內外游戲公司爭先入局。
譬如,B站第一款非二次元游戲《三國:謀定天下》,一炮而紅之后,挺進小游戲市場試圖開辟第二戰場。
再譬如,以創新與精品著稱的芬蘭游戲公司Supercell,2025年9月將推出《部落沖突:皇室戰爭》小游戲,曲線進入國內市場。
鑒于此,大大小小互聯網巨頭紛紛跑馬圈地,爭當“賣鏟人”,但當下真正跑出來的平臺唯有微信與抖音。
過去一年,微信小游戲月活用戶數高達5億,用戶在線時長同比增長10%;已有累計超過40萬的開發者,其中超過八成是不足30人的中小團隊。
微信小游戲的開發勢態
微信公開課小游戲講師楊靜怡表示:“每個玩家在一個月時間內,會同時在玩6款小游戲產品,值得注意的是,有95%的核心用戶在下個月后,仍會持續體驗游戲。”
抖音小游戲,也不遑多讓。
2024年日活用戶數增長100%,日均互動量達1.6億次,小游戲內容日均搜索超8億次,付費用戶規模較2023年增長2500%。
換而言之,微信小游戲與抖音小游戲棋逢對手。
正因為此,圍繞2025年的游戲暑假檔,雙方不約而同推出一系列激勵政策:微信小游戲方面,涉及滿足條件的?新游可以免分成、返點最高獎勵500萬元、T+1賬期搭配自動提現等;抖音小游戲方面,首次推出夏季廣告金特別激勵政策、最高25%的返點為歷史最高……
需要注意的是,兩者并沒有正面沖突。
一方面,騰訊的游戲底蘊深厚,推廣內購付費類小游戲經驗豐富,其玩家更為青睞重度游戲;抖音的流量充沛,推廣廣告變現類小游戲如魚得水,其玩家更為青睞輕游戲。
抖音玩家更為青睞輕游戲
另一方面,小游戲是一個增量市場,而非存量市場,雙方無須捉對死斗,反而可以提高各自生態的小游戲滲透率,從而聯手做大市場蛋糕。
“游戲葡萄”表示:“對騰訊來說,微小能絲滑地融入其社交生態帝國之中,變成無數人的生活方式,在存量廝殺中開辟出一塊新地;對字節來說,抖小則是其繞過自研大作短板、最大化流量變現效率的捷徑之一。”
總而言之,游戲暑期檔歷來是幾家歡喜幾家愁,上一年失利的網易渴望一雪前恥,而米哈游亟須與點點互動拼刺刀,唯有騰訊穩坐釣魚臺。
那么,好戲開場了。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.