唉,小羅這個身體啊,不是我說……(圖/小羅)
半年多來,我一直斷斷續續地在推進《天國:拯救2》。
倒不是因為這個游戲很難,真的不難。我知道很多人對它的印象是“畫面很棒”“中世紀模擬器”“真實的劍術模擬”,然后就是“好像不太容易上手”。沒錯,要是跟那些隨便砍砍的ARPG比,它是稍微麻煩了點。系統有點別具一格,比如裝備和盔甲的設計貼近歷史真實,零件眾多,穿脫都比較費勁,還有復雜的煉金術,等等。
而且這一代的設定是“開局一個碗”,序章的強制劇情過后,主角橫遭洗劫,身上只有幾個銅板,最開始的幾個小時著實令人絕望。更何況有些從2代入手的朋友搞不清劍術模擬是怎么回事,沒學會砍人就被人砍得血肉模糊……
然而,當我們從最開始的迷茫中理清思路,逐漸摸清游戲里的門道,尤其是還知道開局時可以把自己身上的銀子藏到山洞里的話,就會發現這游戲其實還好。序章過后回去把錢取出來,是好大一筆啟動資金。再過一陣,等搞清楚NPC的行事規則,讓你手里的主角能偷能搶還基本上不出事之后,這游戲哪里還有難度?作弊的骰子口袋里大把,見誰贏誰,橫掃地圖;吃的喝的帶著一籮筐,即使秉持素食主義也完全可以填飽肚子;偷來的東西身上根本背不下,想銷贓都沒有商店付得出這么多錢;裝備的提升,加上煉金藥水提供的各方面加成,走夜路碰到強盜更是不知道算誰打劫誰……
許多人最初因美景而來,很快淪陷在故事里欲罷不能
我只是覺得這游戲的系統做得比較細,所以不管穿戴裝備還是煉金、吃飯,相對而言都有點“繁瑣”,但還沒到難的地步。游戲剛開始可以找個時間段專門去偷去搶,去煉藥,然后很快,你會發現自己強得可怕。
這個時候,“中世紀模擬器”的光環已經基本上沒了,比劍已經不會翻車,系統玩法不再讓人有緊張刺激的感覺。那靠什么支撐接下來的流程呢?
是故事,是任務的多樣性結局。
《天國:拯救2》的劇本長達220萬字,在游戲史上名列前茅
這個游戲給我的感覺和“巫師”系列類似。最開始都是靠畫面好看、系統玩法有自己特色吸引人的,可是真正把玩家“騙”進來以后,讓人留下的恰恰不是那些傳統意義上的所謂玩法,而是扎實的劇本和豐富的任務選擇。
《巫師3:狂獵》之所以偉大,不是因為你可以控制杰洛特去側滾翻躲怪物的攻擊,不是根據敵人的屬性上什么法印,它的精髓是故事,是體驗每個任務的時候劇情的神展開,這才是根本。
《天國:拯救2》也是一樣,劇情的跌宕和多次反轉就不多說了,游戲還提供了極多的主線和支線任務,每個任務幾乎都提供了多種完成方式,微妙的對話不同就可能引向不同的結局。NPC有自己的作息時間表,甚至擁有時空概念——有些任務(比如“深山隱士”)早幾天去完成,碰到的劇情就完全不一樣了。
這種幾乎都是靠手工零打碎敲磨礪出來的東西,當然比設計重復的日常任務費時費力,然而手工細作的魅力也在這里。越到游戲中后期,實現了財富自由以后,玩家的精力就越被任務和劇情所支配,而不是“我要打到更好的裝備”,或者“死多少遍能過這個Boss”。
《巫師3》資料片能夠評價更上一層樓,同樣是因為劇情
我打得慢的原因也就在于此。某一個任務,我會自己先去玩幾遍,甚至很多遍,然后看看攻略,想想自己到底選沒選對路線,是不是不知不覺中鑄成了大錯,然后就是無盡的讀檔。碰到比較長的任務,我得找個富余的時間去慢慢體驗,而不是白開水一樣過一遍,就此了事。
所以,你們看,世界上有這么一類游戲,其實核心并不在于畫面、玩法。這些東西必不可少,要做得不錯,不能拖了游戲后腿,還得成為最初吸引人的噱頭。可是在這些東西背后,支撐游戲獲得好評的最重要的因素,其實還是故事,是劇情,是劇本和任務設計的水平。
《天國:拯救2》的玩法系統一定程度上也只是前一代的進化版,其實并沒有太多可說的東西,最終讓你記住這個游戲的是故事和任務中的細節,是完成任務的各種奇怪方式,以及種瓜得豆式的奇妙結果……
劇情關鍵點,一句答錯便釀成大禍
可以想見,未來的《巫師4》大致也是如此。通過前些天發布的技術演示,我們能看到一些東西,好像很對“巫師”原來的味兒,玩家們基本上給予好評。我當然也好評,但好評之外,隱隱的擔心一直是關于編劇的。編劇團隊相比前一代有些變化,有人離開又回歸,有人從任務設計師榮升首席編劇,他們能做得像《巫師3》一樣好么?
也有人看了演示提出質疑,覺得沒有太多新東西。這就是對“新”的執念了。且不說一個技術演示的功能本來就不是展示新東西,即使是展示了,身為系列游戲的擁躉,你又希望它怎么新呢?
恐怕也只是更大、更復雜,在原有基礎上有所改良和進化,但不會特別新,最后決定《巫師4》成敗的也不會是這些“新東西”。
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