在上周的核聚變游戲展會上,《夢之形》作為備受矚目的獨立游戲,以其獨特的MOBA與肉鴿(Roguelike)融合玩法吸引了大量玩家的關注。這款由韓國4人獨立團隊Lizard Smoothie開發、Neowiz發行的創新作品,憑借獨特的“MOBA操作+肉鴿內核”融合設計,自序章推出便斬獲Steam95%好評率,愿望單數量更突破36萬——其中中國玩家貢獻了驚人占比。
本次核聚變展會上,我們有幸采訪到了《夢之形》的產品管理負責人崔友赫以及制作組成員,就游戲的開發理念、未來規劃以及玩家關心的熱點問題進行了深入交流。
以下為本次采訪實錄:
媒體記者:MOBA是一個比較成熟的游戲類型,其實很多游戲都曾嘗試MOBA做一些融合,在這么多融合的MOBA元素的作品中,《夢之形》的核心競爭力是什么?它通過怎樣的設計來同時獲取MOBA玩家和動作Rogue游戲玩家的愛好?
崔部長:核心團隊其實非常喜歡像《英雄聯盟》和各種Rogue游戲的,大部分成員也有10年以上的相關類型游戲經驗,也有充分地考慮到MOBA游戲的PVP的壓力,以及它的優點和缺點。缺點是PVP壓力比較大,優點是操作感和競技性非常強。但作為Rogue游戲一般會缺少一個核心,每局都是隨機、重復的,開發上制作組盡力的融合這兩類游戲的優缺點,從而開發了《夢之形》。
媒體記者:市面上的MOBA游戲比較看重公平性,為何會把隨機性較高的Rogue和Moba相結合,這種差異化是否在現在比較內卷的MOBA市場中有競爭力?
崔部長:研發在開發這款游戲的初心是以游戲的核心樂趣為出發點的。雖然要去分析游戲的競爭核心,但是從研發團隊來說,他們還是希望做出一款有樂趣的游戲,所以剛才提到就是結合 MOBA和肉鴿游戲的優點,比如肉鴿游戲是缺乏聯機的,然后MOBA 游戲它缺乏一些這種隨機的樂趣。在開發的過程中,我們持續地從社區和用戶得到了更多的反饋,持續地去修改、打磨,然后創造了這樣一款產品。
媒體記者:《夢之形》的游戲定位是更偏向硬核還是休閑?如何平衡不同玩家的需求?
崔部長:這個問題很難用硬核或休閑來簡單界定。《夢之形》通過玩家的持續游玩獲得技能,創造獨特的角色,這種定位使得游戲既適合追求挑戰的硬核玩家,也適合喜歡輕松體驗的休閑玩家。每個玩家都有自己的游戲方式,我們不會強行限定玩法。反過來說,目前和《夢之形》相同的游戲基本不存在,因此我們認為這也是一個亮點。
媒體記者:關于游戲正式上線和運營情況,是否會在游戲中添加社區類系統?
崔部長:《夢之形》從最早的demo到后續的序章,包括現在測試的版本,研發一直在通過用戶的反饋進行開發。因此正式上線版本目前沒有類似于工會或社群的功能,但我們的開發會基于用戶反饋進行快速響應。比如,用戶需要什么樣的內容,我們會在后續快速開發并添加進去。中期的游戲計劃已經基本確定,包括新增角色、副本、Boss等內容。最終游戲可能會有多結局、多支線或更大的系統,這些都有可能在上線后逐步推出。
媒體記者:雖然本作在宣傳上是MOBA結合Roguelike的游戲,但是實際在序章的體驗上更加偏向于動作Roguelike游戲,制作組是否擔心會讓一些沒接觸過本作的玩家上手之后產生一些落差?
崔部長:確實,我們在宣傳中提到了MOBA元素,但《夢之形》并非一款純粹的MOBA游戲。研發團隊非常喜歡MOBA游戲和肉鴿游戲,他們充分考慮到MOBA游戲的操作感和競技性,以及肉鴿游戲的隨機性和重復可玩性。通過融合這兩類游戲的優缺點,《夢之形》應運而生。我們更希望將其定義為一款全新的游戲類型,它既有MOBA游戲的操作樂趣,也有肉鴿游戲的隨機探索體驗。
我們在開發過程中,一直在探索如何將這兩種玩法有機結合。比如,我們引入了“右鍵點選地圖移動”的操作方式,讓玩家能夠更精細地控制角色走位,這種操作手感更接近MOBA游戲。但同時,游戲中的每個英雄技能都不固定,可以憑喜好自行更換,這又體現了肉鴿游戲的隨機性和深度。
媒體記者:本作的在測試版本中的更新是一只比較頻繁的,后期游戲會有什么更新計劃嗎?
崔部長:目前,研發團隊正專注于上線版本的開發,中期游戲計劃已基本確定,包括新增內容、角色、副本和怪物等。未來游戲可能會有多結局、多支線、工會系統或更大的系統更新。我們的開發計劃已排到上線一年后,將根據用戶反饋持續修改和調整。
媒體記者:開發團隊為何會把本作定義為MOBA類游戲?
崔部長:從游戲的操作玩法技能上來看,它確實有很多MOBA游戲的核心和影子。我們并非完全標榜是一款純粹的MOBA游戲,因為在例如塔、攻防等方面,和正常MOBA游戲相比有一些要素是缺失的,從動作肉鴿類游戲來看,則做了很好的融合。所以我們認為《夢之形》是一款全新的游戲類型,用戶會在社區里或者對外宣稱我們是一款有MOBA元素的游戲。同時,我們也很好地融合了動作肉鴿類游戲的元素。因此,我們認為《夢之形》是一款全新的游戲類型。
媒體記者:目前局外成長任務系統在DEMO階段與其他游戲有所不同,例如有很想網游才會有的任務。設計這樣的成長系統在正式版上會進行修改還是延續?
崔部長:我們計劃在正式版本中增加更多、更復雜的系統以豐富游戲體驗。但如果用戶對這些系統反感,我們也會考慮去掉。我們的初衷是希望增加更多游戲系統來擴充玩法。
媒體記者:據我所知目前本作的研發團隊是4人。正式版上線后是否會擴充團隊或者有類似的規劃?
崔部長:實際上,在過去兩三年里,我們的開發團隊初期只有1人和1個策劃。后來增加了美術人員,現在共有4人。作為獨立游戲開發團隊,我們短期內可能難以通過快速擴張來增加游戲內容。未來可能會逐步增加一兩個人,以較慢的速度擴充團隊。
媒體記者:制作組是否會考慮在本作中添加同屏在線合作功能?以及我們注意到社交平臺上有些玩家會修改游戲的最大聯機人數,增加到12個人、16個人甚至32個人。開發組如何看待這個問題?
崔部長:以游戲策劃的角度來講,關于游戲是否支持Mod的開發,玩家會基于游戲進行很多修改。我們注意到了玩家社區里的各種MOD,對于MOD的態度是開放的。如果有好的創意,我們會考慮將其正式加入游戲中。至于與其他游戲的聯動,我們日后肯定會考慮,但具體還要看玩家的需求和反饋。
媒體記者:作為一款偏重Rogue的游戲,Build的深度和玩家成型后的爽感直接影響到最核心的體驗。做好這兩點有哪些比較難的點?
崔部長:這也是研發團隊花費時間最多的一部分。從深度和理解問題兩方面解決。我們從策劃角度規劃了所有技能和數值,包括Rogue游戲的整體成長體系。在打擊感和爽感方面,我們更多地從視覺方面進行體現,包括動作和特效。
我們的核心策劃在過去一年半中一直在調整這部分內容,因此我們希望盡可能通過數值上的變化和爽感,結合游戲本身,我們現在有一個不錯的打擊感和操作感來把這兩部分做好,未來還會持續的不斷改進。
媒體記者:本作的完成度已經相當的高了,正式版會在什么方向上去增加游戲內容呢?
崔部長:我們正準備今年年內正式上線,可能與其他游戲的EA版本相似,目前我們免費提供的demo的完成度確實較高。在實際正式版本中,我們會盡量擴充內容,這將近是目前游戲內容量的兩倍。這兩倍主要指地圖、關卡、武器、技能、角色到Boss。角色方面至少增加三個新角色,技能和武器也會增加很多,同時還會增加功能性系統和游戲優化。這里也會包含到現在玩家們反饋較多的內容,也會包括游戲裝飾類內容。我們會增加很多新內容,正式的還會有很多新驚喜,目前并不能完全發布,只能先預告會有這些內容。
媒體記者:《夢之形》的地圖設計并未突出傳統MOBA的典型元素,例如分路防御塔或者野區等。我想了解你們為何采用非傳統地圖設計,以及這種設計如何支持游戲的定位?
崔部長:我們希望在游戲中進行創新,因此沒有采用傳統MOBA游戲的三路或防御塔野區設計。如果全部融合,感覺創新的元素就太少了。在實際操作中,我們刻意進行了創新,以給用戶帶來新鮮感。未來,地圖可能會持續調整,所有內容仍然基于游戲樂趣和兩種類型的融合以及用戶反饋進行設計。
媒體記者:目前是否有具體的上線日期?正式版上線時是以搶先體驗的形式上線,還是以正式發售的形式上線?
崔部長:我們計劃在今年內發布正式版本。為了盡快上線,這次可能只有PC版本,主機版本稍后會更新。目前的版本基本滿足一般游戲的EA版本配置,所以我們考慮直接以正式版形式上線。在上線過程中,我們會根據用戶反饋進行快速迭代開發,持續給用戶更多內容上的更新。
然今年年初我們一直在快速更新,但是最近更新速度較慢。因為我們專注于正式版本的上線,所以它可能會降低過往更新速度。正式版本會有兩倍新的內容和玩法增加。我們非??粗赜脩舻姆答?,針對各種反饋我們會積極開發制作這些版本。
媒體記者:游戲上線后很大可能會出現一個或者幾個極端強力的Build,這種情況下,制作組是會考慮削弱還是有其他的想法呢?
崔部長:這部分應該是運營、策劃在游戲上線后需要調整的內容。我們會持續觀察,包括從后臺查看數據。更重要的是,我們需要確定基準。這是非常主觀的事情,我認為最重要的是確定游戲的基準范圍,用戶在基準范圍內可以合理嘗試和Build。同時,我們會根據用戶反饋和后臺監控來保證游戲的平衡發展,并進行后續更新和維護。
媒體記者:《夢之形》的一個大賣點是多人聯機,并且具有多職業協作。我是獨狼玩家,會想要一個人玩。它的單人體驗和多人體驗相比會不會有較大差異,你們如何平衡中間的設計思路?
崔部長:游戲的核心在開發過程中是以單機游戲為基礎的,但我們在聯機玩法中增加了很多變數,比如難易度、獎勵和玩法搭配。單人玩家可以更關注自己的角色成長,而多人模式則需要玩家之間的策略配合,例如技能或者發展路線,成長的Build等,這樣可能會有更多的樂趣和新的玩法出現。因此兩種玩法并不沖突,并不會互相影響。
我們原則上按照單機游戲的單人玩法進行開發,在此基礎上開發更豐富的策略和元素進行聯機,實際上并不會對單機玩家產生任何影響。單機和聯機游戲的體驗同等重要。雖然通關的成就感部分兩邊都能體會,但是樂趣不同,我們需要在單機模式下保證單個角色的養成和成長。之后根據玩家的反饋,我們會決定需要在哪部分或者哪個類型里進行調整。我們會持續根據用戶反饋進行調整。
目前為止團隊還沒有計劃AI隊友的系統(模式),但我們會充分考慮此建議。
媒體記者:之前雖然說過可能會調整特別特別強力的Build,那么制作組有沒有考慮過或者嘗試過讓一些強力BUFF出現在游戲里?
崔部長:目前研發部門確實在考慮這部分內容,這部分內容其實也是一種爽的樂趣。才我們注意到許多玩家已經在開發MOD或對游戲進行修改,因此這部分內容可能由我們來完成,也可能由玩家自發完成。目前研發更多集中在上線和正式版本之后,根據后期玩法和社區發展情況來決定。我們的開發也在嘗試吸收玩家制作的MOD,以確定是否好玩。因此在《夢之形》上線后,可能會根據社區發展情況決定。目前我們處于較開放的態度考慮mod開發。
媒體記者:開發組是否有可能與Mod開發者合作,甚至“招安”他們?
崔部長:我們對MOD系統沒有封閉態度,我們在未來計劃考慮利用STEAM創作社區。
媒體記者:請問在多人游戲玩法上是否考慮過PVP的運營?
崔部長:目前我們沒有考慮PVP相關內容。從研發角度來說,PVP的開發難度較大,且對游戲玩法的改變也非常大。目前的版本規劃是在上線一年后進行持續更新,短期內不會考慮增加PVP模式。
媒體記者:《夢之形》在中國國內是選擇先尋找本地發行商幫忙發行,還是選擇自己發行?
崔部長:我們目前正在探討如何為中國用戶提供更好的服務和體驗,之后會做出決定。如果我們認為找一個發行商能夠提供更好的服務體驗,我們肯定會考慮這樣做。
媒體記者:《夢之形》已經準備好了游戲正式上架一年后的海外的內容,正式的發布節奏會是怎樣的?
崔部長:我們在上線后的一年內會設定一個大目標,根據社區和用戶的需求加入賽季、通行證或皮膚等元素。目前很難給用戶一個確切的保證,因為研發團隊規模較小,所以我們能做的大保障是在上線后一年內有類似于DLC的大更新。但我們可以保證每個季度至少更新一次,具體量級尚未確定。
媒體記者:之前提到過游戲可能會有一些網游元素,比如季票之類的,然后關于游戲盈利是如何考慮的?
崔部長:目前我們在商業化方面沒有過多考慮,游戲采用單機買斷制,用戶一次性消費即可。我們目前沒有計劃或考慮上線賽季通行證、皮膚等內容,但如果在未來用戶反饋建議相應內容的話,團隊會充分考慮這些內容。因為用戶已經購買游戲,所以不會再有內購項目。
媒體記者:關于游戲的定價是否可以透露?
崔部長:目前內部暫定的標價可能較高,但我們會進行打折活動。具體定價會根據玩家反饋來確定中國的銷售定價策略。我們會在常規活動時進行折扣,但折扣范圍不會特別大,更多是以回饋用戶或提升用戶體驗為主。
媒體記者:是否考慮過給參加過測試或者預購的玩家的獎勵內容?
崔部長:目前整體情況尚未確定,我們計劃分為兩部分:一是對于積極參與測試的玩家,可能會給予一些非核心功能上的獎勵;二是對于預購的玩家,也會考慮給予獎勵。
媒體記者:之前提到過會考慮手游版本,大部分的手游模式是免費發布后續內購進行盈利,這種模式制作組會考慮嗎?
崔部長:目前我們的研發實力和規模還不能直接挑戰這種模式??赡茉诒WC周期上線之后,我們日后再通過與其他廠商合作來實現,這些都在考慮中。
媒體記者:本作有考慮過和其他游戲角色的聯動嗎?
崔部長:我們日后會考慮嘗試聯動,但核心是看用戶是否需要這種聯動,或者從用戶的喜好來說不能有突兀感。因此,我們會以游戲的本質樂趣來考慮做一些聯動,并根據用戶的反饋來推進。
媒體記者:游戲會有針對中國用戶的深度本地化支持嗎?未來是否會有更深入的針對中國用戶和中文地區的更新?
崔部長:雖然我們目前的版本是全球統一的,但如果中國玩家有許多特殊需求,我們也會考慮為中國地區提供特殊福利或功能,如增加中國風格的角色等。像是增加中國風格的角色等。
媒體記者:關于剛才提到的賽季和后續更新,對于長期更新的游戲來說,如何避免后續英雄更新過于強力導致平衡性問題?
崔部長:我們并不會售賣角色,因此不存在新增角色過強或者過弱的因素。角色更多體現在操作特點上,有些角色初期較強,操作較強,后期成長空間較小。有些角色遠程初期較弱,成長空間非常多,或者通過技能組合變得較強。每個角色都有自己的特點,并不會出現特別大的過強或者過弱的方式,會保持一致平衡性。
媒體記者:最后和中國玩家說幾句吧!
崔部長:感謝中國玩家和媒體的關注。正是因為有大家的熱情關注和支持,《夢之形》才能有今天這樣的高人氣。我們未來會全力做好研發和發行的準備工作,盡早給中國玩家帶來一個高品質、高完成度的游戲。
結語
通過這次核聚變展會的線下采訪,我們不僅深入了解了《夢之形》的開發理念和未來規劃,也感受到了制作團隊對游戲的熱愛和對玩家反饋的重視。
采訪現場制作組透露,本作目前的愿望單數量已經突破36萬,也表示后續會通過更多的方式來和中國玩家進行溝通,吸取意見,希望以后各位玩家能多多關注《夢之形》。
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