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《卡拉彼丘手游》的付費測試馬上就要開始了。單看6月“位面測試”的用戶評價,我其實一度有些擔(dān)心它會不會也要經(jīng)歷一次“死了喵”。
卡拉彼丘是創(chuàng)夢天地“賭上未來”的產(chǎn)品。
2023年8月卡拉彼丘(PC端)上線前,創(chuàng)夢天地給外界的印象以“海外產(chǎn)品代理”/“研發(fā)交由騰訊運營”為主,產(chǎn)品線偏中輕度,而卡拉彼丘憑二次元射擊切入重度領(lǐng)域以及其初期在市場上的關(guān)注度與聲量,都刷新了行業(yè)對這家公司的認(rèn)知,也成了創(chuàng)夢天地在發(fā)行業(yè)務(wù)基本盤穩(wěn)定之上,可能踏入新發(fā)展階段的歷史節(jié)點機遇。
因為經(jīng)驗不足與策略“誤判”,前期卡拉彼丘有明顯的用戶流失,但創(chuàng)夢天地的重視度始終保持高位,除了積極調(diào)整定位,創(chuàng)始人陳湘宇多次談及“卡拉彼丘很重要,是公司增長關(guān)鍵點”,從騰訊手中拿回運營權(quán)后,5月配售股份募資7000多萬也是為多端研發(fā)推廣做準(zhǔn)備。
在后續(xù)規(guī)劃中《卡拉彼丘手游》即新階段聚焦點,被預(yù)判會給創(chuàng)夢天地帶來高增長。
不過前段時間《卡拉彼丘手游》的位面測試表現(xiàn)難說盡如人意,出現(xiàn)了如過強輔瞄與自動開火、匹配機制不佳、發(fā)燙閃退掉幀等不少問題。有UP主稱“百病纏身”,但又給出了“框架沒問題還有救”的評價,勾起了我深入研究這款產(chǎn)品現(xiàn)狀的興趣。
這次堅定了“為二次元用戶做射擊”
《卡拉彼丘手游》早早明確了“重點做娛樂玩法,擴充體驗選擇”的路線,它來自PC端運營失利的經(jīng)驗。
通過二次元+射擊的大膽結(jié)合,卡拉比丘最初實現(xiàn)了“讓二次元用戶玩射擊”、“用弦化特色給射擊用戶全新體驗”兩大目標(biāo),但后來玩法聚焦競技卻壓抑了用戶留存意愿,對應(yīng)的流失也讓創(chuàng)夢天地意識到了它和其他射擊產(chǎn)品的不同。
簡單來說,卡拉彼丘的用戶不是為爆破玩法/某娛樂玩法選擇卡拉彼丘,多是被畫風(fēng)角色、弦化創(chuàng)新以及TPS不暈的3C體驗吸引。
盡管常態(tài)中射擊是重玩法向的賽道,由玩法決定成敗,但與BR、搜打撤、英雄射擊甚至肉鴿卡牌射擊都不同,這批玩家對玩法沒有明確期望,更關(guān)注在自己選擇理由上獲取到對應(yīng)的正反饋,于是卡拉彼丘最合理的定位成了貼近用戶向的“二次元用戶的射擊平臺”。
這也是卡拉彼丘能活下來且后續(xù)調(diào)整有效(官方曾爆料刀戰(zhàn)、生化等娛樂模式帶來了顯著日活新增)的重要原因。避開“諸多大廠同頻道競爭玩法,往往只能活下來一個產(chǎn)品”的環(huán)境,憑借暫屬空白的二次元題材穩(wěn)穩(wěn)吸引多元用戶目光,缺的只是用產(chǎn)能去滿足他們。
因此,移動端的定位就很容易理解了,《卡拉彼丘手游》同樣有題材空白吸引力,且用戶更“泛”更“輕度”,需要更大眾的射擊體驗,“做競技娛樂多玩法并行”的策略比PC端更適配。
參考該背景,目前存在些質(zhì)疑的“自動開火+強輔瞄”估計亦是服務(wù)于“普適性”——輔瞄可以幫助命中,解決精準(zhǔn)性問題,降低入手門檻。而且它并不影響上限,逐步熟練的高玩能自己選擇關(guān)閉,實現(xiàn)爆頭等更高回報的操作。當(dāng)然問題不能忽略,現(xiàn)有參數(shù)對平衡性的影響還是比較突出,需要《卡拉彼丘手游》在后續(xù)的測試中持續(xù)做好調(diào)整。
作為重度射擊游戲愛好者,我理解《卡拉彼丘手游》走多玩法路線的適配考量,卻覺得這難免會削弱弦化特色(手動將角色切換為紙片人,會有更小的受擊面積與受傷害縮減,同時可實現(xiàn)上墻、空中飄飛等操作)在競技可能性上釋放的魅力。
然而和一些卡拉彼丘的玩家交流過后,我發(fā)現(xiàn)這或許是個體思維的局限。不同于我想象的大家會因“弦化的競技上限”興奮,很多人最初對弦化的理解只是“用來換彈”、“跑路”或者“飄飛一下”,也就是說,弦化在泛用戶群體中更突出的不是“操作沖擊”而是“視覺沖擊”,即看著好玩,需要一段時間的逐步深入體驗后,才能理解到競技樂趣點。
《卡拉彼丘手游》的打算大概是讓每一種類型的用戶進來后都能玩得下去,然后才是形成玩法之間的生態(tài)串聯(lián)。之所以對娛樂玩法的開發(fā)投入更重,是因競技玩法上限已經(jīng)足夠高了,前者需要擴充滿足初期訴求,后者需要調(diào)整做好槍法、技能與弦化之間的博弈平衡。
“放棄”大DAU?在能力范圍內(nèi)做事
目前,市面上還沒有一款大DAU射擊游戲是靠多樣化娛樂玩法起家的(多是大DAU后逐步增加娛樂玩法),《卡拉彼丘手游》的選擇似乎“堵死了”自己的可能性。
我和不少射擊領(lǐng)域的從業(yè)者聊過此事,大家普遍認(rèn)為這是有限條件下的必然。
大廠做射擊游戲如《三角洲行動》,做法基本是從結(jié)果倒推,先定位做大DAU,然后去分析要什么IP、做什么玩法、需要達(dá)成什么品質(zhì),但這種資源型打法不適合中小廠,后者的出路在于聚焦服務(wù)部分用戶,以“獨特性”爭取活下去,再靠“積累”與“運氣”抓未來。
如卡拉彼丘在角色塑造上投入了比多數(shù)玩法向射擊游戲更多的資源,包括武器綁定角色,進入游戲有較長的世界觀鋪墊、開發(fā)可以與角色互動的休息室,以及在B站等渠道專欄發(fā)布角色個人故事小短片等等。這些投入做深了玩家角色關(guān)聯(lián),讓卡拉彼丘一直有用戶陪伴,能去思考調(diào)整策略,探索《卡拉彼丘手游》以及全球后續(xù)的大規(guī)模推廣。
至于未來,用戶向的魅力之一就在于時代可能帶來巨大機遇。大偉哥做崩3的時候,也不一定能想到原神的盤子有這么大。卡拉彼丘只要服務(wù)好喜歡它的用戶,隨著口碑慢慢擴散,哪一天/哪一代或許也會踩中大風(fēng)口,實現(xiàn)用戶量級的突破。
而且作為“異類”的卡拉彼丘面臨的不都是挑戰(zhàn),它還有立身之本的競爭優(yōu)勢:
其一,卡拉彼丘并非“六邊形戰(zhàn)士”,但找到了聚焦部分群體的“強勢線”。大廠可能看不上這種DAU規(guī)模,而能看上的中小廠商和傳統(tǒng)二游廠商又很難跨到射擊圈子里(射擊品類有比較高的技術(shù)研發(fā)門檻),給了卡拉彼丘系列足夠多的時間與機會。
其二,卡拉彼丘定向的二游用戶盤子上,雖角色塑造深度比不了二游廠商,但作為賽季類的產(chǎn)品,每一次推出新玩法都是一次全新的觸動玩家群體的機會,并且,它以娛樂立身還不過分吃用戶的“時間投入”,因此也能被更多人選擇。
針對現(xiàn)有的問題以及市場競爭環(huán)境,《卡拉彼丘手游》還有海外測試(已開啟)和商業(yè)化測試(預(yù)計近期開啟),節(jié)奏仍符合高管此前透露的計劃。預(yù)計這些數(shù)據(jù)會給出進一步反饋,讓《卡拉彼丘手游》在上線前迭代出更高品質(zhì)。
看卡拉彼丘,我欣喜它給射擊帶來的眼前一亮,又總會為它好像錯過了DAU大爆的機會感覺可惜,但也明白這種可遇不可求對每個環(huán)節(jié)都有硬性高要求。
而至少從創(chuàng)夢天地的規(guī)劃來看,這個好的想法創(chuàng)意未來還有更多可能性。
正如陳湘宇所言,以前的卡拉彼丘是觀點驅(qū)動決策,現(xiàn)在是務(wù)實,由數(shù)據(jù)驅(qū)動決策,方向也是很明確的,在玩家留給卡拉彼丘的機會里,創(chuàng)夢天地會持續(xù)做下去,提升產(chǎn)品、運營以及營銷,讓卡拉彼丘能夠成長為一個優(yōu)秀的、可以有更多代的IP。
《卡拉彼丘手游》或許真的能帶來新起點。
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