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Top 10靠“換皮”人均賺兩億,這是中小游戲團(tuán)隊(duì)今年最大的平臺(tái)機(jī)會(huì)?

你過(guò)不了第二關(guān)的小游戲偷偷賺上億

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當(dāng)手游生態(tài)逐步成為頭部大廠內(nèi)卷廝殺的“斗獸場(chǎng)”,當(dāng)小游戲平臺(tái)在眾多參與者的涌入后脫離流量紅利期,風(fēng)口效應(yīng)逐步退潮,中小研發(fā)團(tuán)隊(duì)的下一站該往何處去?

其中一個(gè)答案可能是UGC內(nèi)容。

就在上個(gè)月,海外的Roblox平臺(tái)突然殺出一個(gè)沒(méi)人見(jiàn)過(guò)的爆款《Grow a Garden》,靠滿滿既視感的頁(yè)游“偷菜”玩法,斬獲超過(guò)2000萬(wàn)人同時(shí)在線。而背后的研發(fā)團(tuán)隊(duì)最初只有一個(gè)16歲高中生,原型只花了幾天就開(kāi)發(fā)完成。上演一場(chǎng)極致的“以小博大”。


而且在國(guó)內(nèi),包括CP、頭部資本、發(fā)行在內(nèi)的行業(yè)多方,也開(kāi)始逐步發(fā)掘重視UGC內(nèi)容平臺(tái)的價(jià)值。茶館君前陣子采訪過(guò)深耕Roblox平臺(tái)的反舌鳥科技CEO何仕豪,他們剛剛在上市公司的領(lǐng)投下,以2億的估值拿下數(shù)千萬(wàn)元的投資。這個(gè)成立僅四年的團(tuán)隊(duì)迄今已經(jīng)在Roblox平臺(tái)上跑出多個(gè)爆款,海外月活用戶超過(guò)8500萬(wàn),是國(guó)內(nèi)UGC領(lǐng)域的頭部團(tuán)隊(duì)之一。


反舌鳥科技旗下《Gym Star Simulator》好評(píng)人數(shù)突破14700,好評(píng)率達(dá)93.01%

引人關(guān)注的核心當(dāng)然是商業(yè)化潛力。一方面是諸如Roblox、《堡壘之夜》UEFN這樣的UGC平臺(tái)研發(fā)門檻極低,且自帶近億日活的龐大流量規(guī)模(Roblox披露2024年DAU 8500萬(wàn))。另一方面,這些平臺(tái)的創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)已經(jīng)發(fā)展多年,有完善的虛擬經(jīng)濟(jì)和開(kāi)發(fā)者分成體系,有能力幫助開(kāi)發(fā)者把龐大流量變現(xiàn)。甚至去做重度內(nèi)購(gòu),做“長(zhǎng)青”。

比如據(jù)Roblox最新透露,平臺(tái)上Top 10開(kāi)發(fā)者的平均收入在去年達(dá)到了3390萬(wàn)美元(約合2.4億人民幣),僅在2024年,Roblox就向平臺(tái)開(kāi)發(fā)者支付了高達(dá)9.2億美元的分成(約合66億人民幣)。起步相對(duì)更晚的Epic Games則宣布拿出《堡壘之夜》高達(dá)四成的凈收入,投入對(duì)UEFN生態(tài)開(kāi)發(fā)者的分成,頂級(jí)開(kāi)發(fā)者的年收入預(yù)估也能達(dá)到千萬(wàn)美元級(jí)。


Roblox披露的2024年創(chuàng)作者商業(yè)化情況

諸如《Grow a Garden》這樣的看似賣相簡(jiǎn)單的“超級(jí)黑馬”的出現(xiàn),證明著在游戲圈極度內(nèi)卷的2025年,UGC平臺(tái)上還有大量供后發(fā)團(tuán)隊(duì)突圍的空間。只不過(guò),這類平臺(tái)的生態(tài)又迥異于國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)熟悉的手游和PC產(chǎn)品生態(tài),玩家究竟需要的是什么樣的內(nèi)容?

就在近期,海外游戲咨詢公司Naavik盤點(diǎn)總結(jié)了Roblox近年的爆款產(chǎn)品,從中一語(yǔ)道破核心:“換皮”。

他們認(rèn)為,包括《Grow a Garden》在內(nèi)的Roblox爆款,幾乎都是從手游開(kāi)發(fā)者看來(lái)“古早”的玩法原型轉(zhuǎn)化而來(lái)——當(dāng)然,具體落地上也有很多門道。而Naavik預(yù)判,沿著既有的路線發(fā)展,包括MOBA、4X SLG在內(nèi)的手游爆款品類,在這片平臺(tái)上將有大有可為的空間。

游戲茶館在此翻譯了Naavik對(duì)Roblox平臺(tái)UGC生態(tài)的研究(灰色字體為譯者添注):

Naavik:預(yù)測(cè)Roblox平臺(tái)的下一輪爆款

今年早些時(shí)候,《Grow a Garden》低調(diào)上線 Roblox。不久后,它的訪問(wèn)量迅速突破 120億,登頂了Roblox營(yíng)收榜。玩法設(shè)定相當(dāng)簡(jiǎn)單:種植、收獲、升級(jí)地塊。你播種、等待作物成熟,逐步解鎖更大的地塊和更稀有的植物。有趣之處在于,你的農(nóng)場(chǎng)和其他玩家的挨在一起——只要花點(diǎn) Robux(Roblox平臺(tái)的付費(fèi)貨幣),不僅可以加快自己成長(zhǎng)的速度,還能“順便”偷摘鄰居家的農(nóng)作物。

除了爆發(fā)式增長(zhǎng)的成績(jī)之外,這款產(chǎn)品呈現(xiàn)出的濃濃“2010年代Facebook頁(yè)游爆款”既視感,也是讓它引人注目的原因。從新手引導(dǎo)的溫和節(jié)奏,到類似放置類產(chǎn)品的倒計(jì)時(shí)與資源采集系統(tǒng),諸如這樣的系統(tǒng)讓《Grow a Garden》不像是尋常的Roblox原創(chuàng)游戲,更像是《FarmVille》《卡通農(nóng)場(chǎng)》或《Idle Farming Empire》(均為熱門農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)社交手游/頁(yè)游)的精神續(xù)作。但對(duì)Roblox的龐大用戶群而言,這類體驗(yàn)或許是全新的——而且效果驚艷!


對(duì)經(jīng)典玩法的極致放大

雖然《Grow a Garden》的核心玩法并不讓人陌生,但它的規(guī)模已經(jīng)刷新了Roblox的紀(jì)錄。這不僅是Roblox平臺(tái)史上最火的游戲,還是全球同時(shí)在線人數(shù)最多的游戲。在 2025 年 6 月,這款作品的峰值CCU(同時(shí)在線人數(shù))達(dá)到驚人的2130萬(wàn)。相比之下,Steam 平臺(tái)有史以來(lái)最高的單款游戲 CCU 紀(jì)錄為320萬(wàn)。

如果還有人懷疑Roblox是否真的能孵化出超級(jí)現(xiàn)象級(jí)作品,那《Grow a Garden》無(wú)疑給出了最有力的回應(yīng)。

更值得注意的是,《Grow a Garden》也延續(xù)了Roblox最成功作品的基本路徑:將已有驗(yàn)證成功的免費(fèi)游戲玩法“拿來(lái)”重新設(shè)計(jì),以適應(yīng)Roblox的獨(dú)特形式與龐大用戶體量。事實(shí)上,Roblox幾乎所有頂級(jí)爆款,都是這一“經(jīng)典玩法 +Roblox化”公式的產(chǎn)物。

經(jīng)典玩法的“Roblox化包裝”

想要理解Roblox爆款的發(fā)展方向,不妨先回顧當(dāng)前平臺(tái)上幾款常青樹(shù)級(jí)別的熱門游戲。我們?cè)?2023 至 2024 年寫過(guò)關(guān)于《Blox Fruits》《Brookhaven RP》《Adopt Me!》的分析。它們至今仍高居收入榜前列。

《Brookhaven RP》


《Brookhaven RP》總訪問(wèn)量超過(guò)670億,是Roblox上游玩次數(shù)最多的作品。游戲本質(zhì)上是一款開(kāi)放式的生活模擬沙盒游戲,玩家可以扮演各種角色、裝飾房屋、開(kāi)車兜風(fēng),體驗(yàn)日常生活幻想。

它的體驗(yàn)與其說(shuō)像 Roblox,更像是為Roblox量身打造的《模擬人生》與《第二人生》(美國(guó)公司Linden Research于2003年上線的網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲)的混合體。

《Adopt Me!》


《Adopt Me!》于2017 年上線,是一款虛擬寵物養(yǎng)成類游戲,玩家可以照顧、交易并進(jìn)化可愛(ài)的動(dòng)物。其核心玩法是通過(guò)養(yǎng)育與交易機(jī)制推動(dòng)寵物成長(zhǎng),融合抽卡和進(jìn)化系統(tǒng)。

盡管“虛擬寵物”類游戲在主流市場(chǎng)較為小眾,但《Adopt Me!》顯然傳承了《Dragon City》(Social Point在2012年上線的Facebook頁(yè)游)的思路——再往前追溯,還能看到《尼奧寵物(Neopets)》(1999年上線的經(jīng)典養(yǎng)寵頁(yè)游)和“拓麻歌子”游戲機(jī)的影子。

《Dress to Impress》


《Dress to Impress》(左)和《Covet Fashion》(右)

《Dress to Impress》將時(shí)尚搭配比賽玩法引入 Roblox,其機(jī)制與《Covet Fashion》(EA旗下的時(shí)尚換裝手游,2012年上線)甚至《奇跡暖暖》(沒(méi)錯(cuò),就是疊紙)十分相似。玩家根據(jù)給定主題搭配服裝,通過(guò)投票獲得評(píng)分,并解鎖更多時(shí)裝。

這種“搭配—評(píng)分—解鎖”的玩法循環(huán)來(lái)自時(shí)尚類型的手游,但如今在Roblox上以更互動(dòng)、更立體的形式展現(xiàn)出來(lái)。

《Blox Fruits》

如果你玩過(guò)老式 MMORPG 或是《海賊王》的粉絲,那么《Blox Fruits》會(huì)讓你感到非常親切。它最初名為《Blox Piece》(借鑒《海賊王》英文名One Piece),后因法律原因改名。


《Blox Fruits》的老版Logo

游戲主打角色養(yǎng)成與能力解鎖,玩家可以探索遍布動(dòng)漫風(fēng)格的各個(gè)島嶼并展開(kāi)戰(zhàn)斗。雖然Roblox上還有其他 MMO產(chǎn)品,但《Blox Fruits》是最早一批上線,且至今內(nèi)容深度最豐富的一批作品之一。

《RIVALS》


《RIVALS》于 2024 年上線,是Roblox平臺(tái)上制作品質(zhì)極高的一款競(jìng)技射擊游戲。雖然核心玩法延續(xù)了傳統(tǒng) FPS產(chǎn)品,但它成功證明了——即便是偏硬核的英雄射擊游戲,只要打磨到位,在Roblox同樣能獲得數(shù)百萬(wàn)級(jí)的玩家青睞。

成功秘訣:精準(zhǔn)復(fù)用 + 深度打磨

這些爆款游戲的共同點(diǎn)在于落地執(zhí)行環(huán)節(jié)——它們汲取了經(jīng)久不衰的經(jīng)典玩法循環(huán),同時(shí)在留存與變現(xiàn)體系上,直接借鑒了免費(fèi)手游的成熟方案:倒計(jì)時(shí)、加速道具、抽卡系統(tǒng)、外觀裝扮、通行證等等。這些系統(tǒng)模板經(jīng)過(guò)多年甚至數(shù)十年的打磨,借用這些已經(jīng)被驗(yàn)證有效的機(jī)制,往往是最聰明的選擇。

不過(guò)真正有新意的,是如何把這些機(jī)制“轉(zhuǎn)譯”為適應(yīng)Roblox的表達(dá)方式:第三人稱視角、虛擬搖桿操控,以及圍繞“社交炫耀”構(gòu)建的文化氛圍。

在Roblox上,僅僅復(fù)制移動(dòng)端的玩法遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。許多原本通過(guò)UI菜單操作或放置計(jì)時(shí)器完成的機(jī)制,必須被改造成玩家可以親身走進(jìn)去、一起參與、當(dāng)眾展示的體驗(yàn)

下一個(gè)爆款品類會(huì)是什么?

并不是所有的游戲循環(huán)都能自然地適配Roblox的平臺(tái)特性,比如 3D 世界、第三人稱視角和虛擬搖桿操作等。但《Grow a Garden》已經(jīng)充分證明:在這些限制之內(nèi),依然有足夠的空間去創(chuàng)造性地重構(gòu)那些我們熟悉的玩法機(jī)制。

拿手游端的放置類產(chǎn)品為例,如SayGames的《My Perfect Hotel》、CrazyLabs的《Alien Invasion》(均為混合變現(xiàn)休閑手游)等,它們將資源采集、場(chǎng)景擴(kuò)展和流程自動(dòng)化巧妙融合,同時(shí)始終圍繞一個(gè)角色展開(kāi)操作。從結(jié)構(gòu)上看,它們與《Grow a Garden》的模型非常接近,因此可以成為參考藍(lán)本——幫助開(kāi)發(fā)者思考,如何將更復(fù)雜的游戲類型轉(zhuǎn)化為Roblox所擅長(zhǎng)的“角色驅(qū)動(dòng)式”體驗(yàn)。

展望未來(lái),Roblox的新一輪爆款,極有可能還是從其它平臺(tái)的成熟玩法中“再創(chuàng)作”而來(lái)。那么,還有哪些品類,尚未迎來(lái)屬于它們的“Roblox時(shí)刻”?我們不妨逐一拆解看看。

下列幾類游戲,可能會(huì)是Roblox的下一波增長(zhǎng)機(jī)會(huì):

  • 4X SLG 游戲

在移動(dòng)端,像《Whiteout Survival》和《Last War》這樣的游戲長(zhǎng)期霸占收入榜。它們將輕量化的新手引導(dǎo),與聯(lián)盟建設(shè)、基地掠奪和地圖征服等核心SLG元素巧妙結(jié)合。不過(guò)到目前為止,Roblox在這個(gè)品類尚未誕生出真正意義上的爆款。這很可能是因?yàn)?X游戲本身的復(fù)雜系統(tǒng),很難直接遷移到Roblox的3D交互模型上。

但從本質(zhì)上看,Roblox的強(qiáng)社交屬性其實(shí)和4X游戲的底層邏輯是高度契合。《Whiteout Survival》的成功也啟示我們,假如要為Roblox原生打造一款4X游戲,開(kāi)發(fā)者可以從輕量化的放置玩法切入,逐步進(jìn)階到重度的領(lǐng)土爭(zhēng)奪與大型公會(huì)戰(zhàn)。

  • “奪幣”類游戲

《Coin Master》和《Monopoly Go!》早已成為家喻戶曉的爆款手游。但它們與Roblox有什么關(guān)系?這些“奪幣類”游戲的核心,從來(lái)不是轉(zhuǎn)盤和骰子,而是不斷推進(jìn)的視覺(jué)進(jìn)度條所帶來(lái)的輕松、上頭的體驗(yàn)。在手游端,《Carnival Tycoon》(2024年歐美上線的放置手游)是一個(gè)最新例證,它展示了這種玩法模板的高度靈活性。雖然轉(zhuǎn)盤還在,但原本以菜單UI呈現(xiàn)的進(jìn)度系統(tǒng),如今被替換成了一個(gè)可自由探索的龐大島嶼。

而一旦你有了這種“龐大島嶼”,下一步就是將其轉(zhuǎn)化為Roblox式的第三人稱、角色驅(qū)動(dòng)體驗(yàn)——這幾乎是順理成章的演變。畢竟,只要時(shí)間足夠長(zhǎng),每一款免費(fèi)游戲最終都會(huì)變得像老虎機(jī),Roblox又怎會(huì)是例外?

  • MOBA 類游戲

盡管 MOBA 是全球范圍內(nèi)最受歡迎的主流品類之一,但它在Roblox上尚未真正爆發(fā)。并不是沒(méi)人嘗試——《Slap Battles》《Blade Ball》《The Strongest Battlegrounds》等競(jìng)技對(duì)抗類作品都顯示出玩家對(duì)“競(jìng)技場(chǎng)風(fēng)格戰(zhàn)斗”有強(qiáng)烈興趣,其中一些甚至做到了不小的規(guī)模。

但至今,仍未有哪款 MOBA 類游戲,能夠像Roblox的頂級(jí)爆款那樣建立起長(zhǎng)期的生命力。也許更核心的競(jìng)技玩家仍偏好 PC 平臺(tái),也許Roblox只差一款風(fēng)格類似《Brawl Stars》的作品,就能打通 MOBA 在平臺(tái)上的發(fā)展路徑。

結(jié)語(yǔ)

在玩家增長(zhǎng)、用戶參與和文化影響力方面,Roblox不斷超出我們的預(yù)期。與此同時(shí),這個(gè)平臺(tái)上的游戲也在快速成熟,逐漸擺脫“業(yè)余練手項(xiàng)目”的初級(jí)形態(tài),轉(zhuǎn)變?yōu)檎嬲拈L(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)型產(chǎn)品,其系統(tǒng)深度甚至已經(jīng)能與移動(dòng)端頂級(jí)收入的游戲相媲美。

如今,可能新手教程仍然是可選項(xiàng),但戰(zhàn)令系統(tǒng)、限時(shí)活動(dòng)、收藏養(yǎng)成、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等要素,已經(jīng)成為Roblox爆款的標(biāo)準(zhǔn)配置。我們所討論的這些仍只是冰山一角。

如果歷史有跡可循,那下一款Roblox現(xiàn)象級(jí)新作,不會(huì)憑空出現(xiàn),也不會(huì)出自傳統(tǒng)手游廠商之手——它將來(lái)自那些深耕 Roblox、真正理解平臺(tái)生態(tài)的原生開(kāi)發(fā)者。但他們也必須走得更深。

免費(fèi)手游的成功經(jīng)驗(yàn),都是用時(shí)間和試錯(cuò)一點(diǎn)點(diǎn)趟出來(lái)的。而那些把手游經(jīng)驗(yàn)鉆研得爛熟于心的Roblox開(kāi)發(fā)者,將具有搶先起跑的優(yōu)勢(shì)。這個(gè)平臺(tái)上沒(méi)有真正意義上的技術(shù)壁壘,任何品類都有可能破局,關(guān)鍵是——誰(shuí)能在熟悉的框架中,做出真正令人耳目一新的東西。

很多頂級(jí)作品看起來(lái)簡(jiǎn)單,但背后并不簡(jiǎn)單。秘訣從來(lái)不是復(fù)制,而是:讓老套路玩出新感覺(jué)。



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