獨立游戲創作者、任天堂資深員工今村孝矢近日分享了對前同事宮本茂(著名《超級馬力歐》與《塞爾達傳說》系列締造者)的見解。談及宮本茂作為游戲設計師的卓越之處,今村表示:"宮本先生畢業于美術大學的工業設計專業,他將游戲視為'產品'而非'藝術品'。正是這種視角使他的游戲開發更契合用戶需求。"
宮本茂本人曾多次提及這種"消費者導向"理念。正如今村所言,在加入任天堂前,宮本茂已在金澤美術工藝大學取得工業設計學位。與追求獨特性的藝術品不同,工業設計需在成本、量產化和用戶體驗等多重限制下兼顧功能性與設計美學。受此專業背景影響,茂叔早期在任天堂負責教育玩具、撲克牌及麥當勞玩具等商業產品的創意設計。
當任天堂正式進軍游戲產業,宮本茂將工業設計思維應用于電子游戲。通過分析《太空侵略者》等街機爆款令人反復游玩的秘訣,他發現成功游戲的設計必須讓任何玩家都能瞬間理解操作目標。基于此理念,他創作出任天堂革命性作品《咚奇剛》,以"大猩猩擄走女孩=穿越障礙追逐"的極簡閉環設計奠定基礎。
宮本茂在其職業生涯中不斷深化以消費者為核心的設計方法論。已故任天堂社長巖田聰曾描述:宮本茂會尋找對游戲一無所知的人進行測試——遞出控制器后全程靜立背后觀察,不作任何說明。
"他詳細記錄玩家在沒有引導狀態下的反應:哪些機制未被理解,哪些提示被忽略,哪些觸發點被錯過...無論經驗多么豐富,他始終秉持'若玩家無法理解,必是設計存在缺陷'的原則"
關于宮本茂的創作本質,巖田聰指出外界常誤以為他是依賴靈感迸發的藝術型創作者,實則不然:"宮本先生極度理性。但這并非全部——他兼具左腦型邏輯思維與藝術研習者特有的狂野想象力。"宮本茂本人亦謙遜否認天才論,強調其娛樂創作方法論具有高度系統性。
盡管游戲設計已被廣泛認可為藝術形式——作為融合電影藝術等元素的"藝術品"存在,宮本茂與任天堂數十年來始終堅守"游戲即產品"的核心理念。雖有人質疑這只是語義之爭(任天堂重視的關卡設計與趣味機制本身可稱為"藝術"),但本質差異在于創作意圖:旨在打造供消費者娛樂的互動玩具,而非創作者藝術愿景的載體。
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