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僅靠一張海報便席卷全網(wǎng),回顧《神泣》的興衰與意難平

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如果你沒玩過《神泣》,那大概率也見過這張傳遍整個互聯(lián)網(wǎng)的海報。


兩位身材熱辣的美女角色并肩而立,身上的布料堪堪遮住敏感區(qū),這張極具視覺沖擊力的海報,成為2006年中國網(wǎng)游市場最鮮明的記憶符號。

就在這一年6月25日,《神泣》國服公測開啟。短短5分鐘,在線人數(shù)飆升至20萬;30分鐘,突破30萬大關(guān);超過120萬玩家擠爆登錄界面,所有服務器瞬間全線飽和。在西幻題材游戲尚未全面普及的年代(魔獸除外),這款游戲以雷霆之勢席卷中國,成為當年網(wǎng)絡游戲的壓軸大作。


然而,《神泣》的發(fā)展史,恰似一場絢爛卻短暫的煙火,出道即巔峰,最終被時代浪潮裹挾而去,成為無數(shù)玩家心中難以釋懷的意難平。

今天,就讓我們乘坐時光機,回溯那個被《神泣》主導的熱血時代。

3D成人網(wǎng)游的“誘惑”

2006年,韓國SonoKong公司歷時3年、斥資70億韓元,終于推出了其野心之作——史詩級大型3D成人MMORPG《Shaiya》(國服定名《神泣》)。


這款游戲以女神伊泰安創(chuàng)造的神之大陸為舞臺,講述“光之同盟”與“憤怒聯(lián)合”兩大陣營因信仰歧異而展開的漫長戰(zhàn)爭。

恢弘的世界觀背后是堪稱奢華的制作投入,開發(fā)商SONOKONG不惜血本組建起堪比好萊塢大片的頂級團隊,從劇情打磨到技術(shù)實現(xiàn)都傾注了極致資源。

團隊在核心創(chuàng)作環(huán)節(jié)的投入尤為亮眼。先是重金力邀韓國頂級畫師全權(quán)負責游戲人設與CG繪制,其筆下的伊泰安女神形象精致細膩,被譽為韓國游戲史上最完美的女性角色典范。


劇本創(chuàng)作同樣陣容強勁,由韓國知名劇作家親自執(zhí)筆,從創(chuàng)世起源到原罪糾葛,編織出一幕幕血淚交織的英雄史詩,為游戲注入深厚的敘事底蘊。

配樂環(huán)節(jié)的配置更是堪稱豪華,SONOKONG特邀好萊塢知名音樂制作人喬治?奧得智(代表作《銀河飛將》《殺死比爾2》)親自操刀,集結(jié)80人管弦樂隊在華納專業(yè)錄音室完成錄制。

如此傾注心力的打磨,讓《神泣》在當年的表現(xiàn)能力與制作水準上均達到韓國游戲行業(yè)的頂尖水平。


眾多韓國業(yè)內(nèi)評論家將其盛贊為“難得一見的藝術(shù)珍品”,而《神泣》也不負這份期待,從誕生之初便在本土掀起全網(wǎng)的熱潮。

上線10天內(nèi),它創(chuàng)下多項紀錄,激活率近乎100%,論壇日均萬人在線,單組服務器最高承載5500人,刷新MMORPG單服人數(shù)紀錄。

這一年,被玩家稱為“神泣元年”。

可選擇難度的網(wǎng)游

2006年,國內(nèi)自主研發(fā)實力持續(xù)增強,催生出《完美世界》這般優(yōu)秀的國產(chǎn)3D游戲。與此同時,《魔獸世界》引發(fā)的行業(yè)洗牌還在持續(xù),反觀《A3》《奇跡MU》《天堂2》等一眾韓產(chǎn)大作漸顯頹勢。

在這一節(jié)點開啟測試的《神泣》,卻在游戲內(nèi)容與娛樂體驗上展現(xiàn)出領(lǐng)先水準,即便身處韓游整體式微的浪潮中,其表現(xiàn)仍可圈可點。


《神泣》的最大特色,當屬其在網(wǎng)游界獨樹一幟的“死亡模式”。

作為MMORPG領(lǐng)域首次引入單機式難度設定的作品,游戲共設有“簡單”“普通”“困難”“死亡”四大模式,各模式的核心差異清晰可辨。

難度越高,角色升級所需的經(jīng)驗值便越多,這意味著選擇“困難”模式的玩家,要比“普通”模式玩家投入更多時間在升級上。

但相應的,高難度也會帶來更豐厚的回報,升級后人物能力的提升幅度會隨難度遞增,由此一來,同等級下“困難”模式玩家與“普通”模式玩家的實力差距便顯而易見。


借助“死亡模式”下極具誘惑力的升級獎勵,玩家能培育出實力遠超常規(guī)角色的精英人物。然而與之相對的是,該模式下角色一旦在戰(zhàn)斗中死亡,便只能花費RMB來復活,這一設定也讓游戲中玩家間的PK對抗更添緊張與激烈。


此外,《神泣》獨有的千人規(guī)模龐大戰(zhàn)場,也是游戲另一標志性特色。

玩家角色只要達到指定等級,即可進入兩大陣營接壤的中立區(qū)域——“戰(zhàn)場”。


在這片無規(guī)則之地,隨處可見對立陣營玩家的真實廝殺,沒有規(guī)則束縛,不限參與人數(shù),這種純粹而熱血的對抗,對熱衷PK的玩家而言極具吸引力。



初入國服的“高光時刻”

《神泣》曾是2006年國內(nèi)網(wǎng)游期待榜的榜首之作,其‘誘惑’的宣傳海報早已吊足玩家的胃口,無數(shù)人都在翹首以盼國服的降臨。

同年7月21日,光通正式宣布代理該作,確定其中文名稱為《神泣》。


緊接著,光通就帶著《神泣》參加了當年的ChinaJoy展會。


在之后例行的年度熱門游戲評選上,《神泣》也毫無懸念地成為玩家最期待的游戲。


11月25日,《神泣》開啟國服公測,首次開放了24個服務器。


開服僅30分鐘,便有30萬玩家涌入,所有服務器瞬間爆滿。

有趣的是,當時游戲并未配備排隊系統(tǒng),未能擠入的玩家只能在輸入賬號密碼后,靠反復敲擊回車嘗試登錄,這般操作往往要持續(xù)半小時到一小時,才能成功進入游戲。

“下一次回車或許就能進去”的心理暗示,讓無數(shù)玩家對這種機械的敲擊樂此不疲,即便等待良久也鮮少放棄。

確實,初期的《神泣》憑借出眾的游戲畫面、流暢的操作體驗、簡易的練級機制、風格鮮明的職業(yè)設定,以及對玩家硬件配置的良好適配性,成功俘獲了大批玩家的青睞。

不過,隨著游戲的運營推進,游戲開始暴露出一系列問題。

內(nèi)憂外患

韓國游戲素來因過于側(cè)重唯美的畫面表現(xiàn),而缺乏豐富的游戲內(nèi)容,被玩家調(diào)侃為“泡菜游戲”。《神泣》也同樣陷入了“泡菜循環(huán)”中。

游戲在資源分配設計上存在明顯缺陷,除了寥寥幾個副本外,玩家的主要升級方式都是靠打怪,而優(yōu)質(zhì)資源幾乎被土豪玩家與大型工會壟斷,導致BOSS刷新后不到一分鐘就被迅速清空,普通玩家?guī)缀鯖]有獲取機會。


《神泣》在陣營設計上同樣顯得考量不足,兩大陣營除了人物外觀與所信奉的女神存在差異外,技能體系、屬性成長等核心設定幾乎完全一致。這種高度同質(zhì)化的設計不僅顯得單調(diào),更讓陣營缺乏獨特個性。



這一設定也直接導致了陣營人數(shù)的嚴重失衡,光明陣營的玩家數(shù)量往往是憤怒陣營的數(shù)倍之多,究其原因,很大程度上是因為光明方的人物造型更符合大眾審美(顏值優(yōu)勢成了關(guān)鍵影響因素)。

號稱的“千人大戰(zhàn)場”,最終也演變成了一邊倒的碾壓態(tài)勢,并沒有呈現(xiàn)出預想中勢均力敵、有來有回的激烈對抗,這一失衡狀況極大地削弱了玩家的游戲體驗。


當然,這只是內(nèi)因,而來自外掛的外患,則是加速游戲衰敗的重點。

由于游戲核心玩法以刷怪升級為主,枯燥的升級過程助長了外掛的泛濫,野外地圖的怪物幾乎被外掛腳本壟斷,普通玩家連刷怪的機會都沒有。

戰(zhàn)場中的亂象則更為離譜,外掛使用者飛天遁地、無所不能,甚至有獵人隔著超長距離就能直接秒殺對手,許多玩家往往還沒看清敵人位置,就已莫名陣亡。

盡管光通多次宣稱將“嚴格打擊外掛”,卻始終停留在口頭承諾層面,玩家的整體游戲體驗并未得到實質(zhì)改善。

在雙重因素下,《神泣》不可避免地走向了衰敗。

2007年7月,中華網(wǎng)完成對光通的收購,并在2008年10月正式停用光通品牌。


此后,在2009年11月11日《神泣》正式運營三周年之際,中華網(wǎng)與開發(fā)商SONOKONG完成續(xù)約,延續(xù)了游戲的運營生命周期。

但即便有體量更大的中華網(wǎng)接手運營,也未能扭轉(zhuǎn)《神泣》的下坡路頹勢。

最終,2016年10月31日,《神泣》正式停運。這款曾風靡一時的游戲,在走過十年歷程后,終究迎來了落幕的時刻。


神泣重啟,十不存一

《神泣》的停運曾讓不少玩家黯然神傷,好在這份沉寂僅持續(xù)了一年。

2017年10月,一家專注于老游戲復活的游戲公司“創(chuàng)天網(wǎng)絡”,宣布獲得《神泣》國服代理權(quán)。時隔不久,同年12月31日,在2017年的最后一天,《神泣》在國內(nèi)正式重啟公測,并持續(xù)運營至今。


只是,重返國服的《神泣》早已不復往日榮光。根據(jù)17173對國服運營負責人高寧的采訪顯示,游戲回歸一年后,注冊用戶僅30萬,月均活躍用戶6萬(注意不是日均),這一數(shù)據(jù)相較巔峰時期,連十分之一都不到。


創(chuàng)天網(wǎng)絡獲得韓國NEXON的授權(quán)后,著手開發(fā)《神泣》的高清重置版,著重對畫面進行了升級,并采用了當下網(wǎng)游流行的賽季制重構(gòu)玩法邏輯,目前游戲還未公測,至于未來能否依靠重置版讓《神泣》重新獲得玩家認可,猶未可知。


值得一提的是,自2012年7月起,NEXON公司從原開發(fā)商ChoirockGames手中收購了《神泣》的開發(fā)與運營權(quán),此后便一直負責韓服的運營工作。如今,除國服外,《神泣》的國際服等服務器仍在持續(xù)運轉(zhuǎn),這一IP也因此得以存續(xù),未被淹沒在歷史的浪潮中。


早在2013年NEXON完成收購后,便有消息透露其已著手《神泣2》的開發(fā)工作。然而時隔不久,坊間卻傳出項目遭遇開發(fā)瓶頸、可能已夭折的傳聞,對此NEXON始終未予回應。


筆者認為,NEXON將《神泣》授權(quán)給一家規(guī)模不大的游戲公司開發(fā)重置版,可見自身對于《神泣》并沒有太多的想法。


至于《神泣2》是否還有機會問世?這些只能交給時間回答了。

說在最后:

作為2006年曾萬眾矚目的游戲,《神泣》雖已延續(xù)19個年頭,如今卻存在感稀薄,基本已被市場邊緣化。

同為西幻題材,它從未像《魔獸世界》那樣持續(xù)深耕內(nèi)容、實現(xiàn)自我迭代,在玩法創(chuàng)新與系統(tǒng)設計上始終停滯不前,未能跟上時代變遷的腳步。

縱觀其各版本更新,新裝備、新地圖的推出更像是對核心框架的重復填充,本質(zhì)上是為了留住那些早已適應固有模式的骨灰級玩家,給他們?nèi)諠u乏味的游戲體驗勉強注入些許堅持的動力。

與其說它在維系生命力,不如說更像一位固執(zhí)的老者,執(zhí)拗地守著過往的一切。即便年輕時曾有過光芒萬丈的輝煌,終究抵不過時間的沖刷,淪為游戲史上一抹逐漸褪色的朱砂印記……


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