索尼集團中國副總代表、索尼(中國)有限公司總裁吉田武司,圖片由索尼中國提供
在華踐行“One Sony”(一個索尼)戰略的第二年,索尼中國決定再主動往前一步。
2025年Bilibili World(7月11日-13日)期間,索尼集團中國副總代表、索尼(中國)有限公司總裁吉田武司在內的索尼公司在華核心管理層悉數亮相,并首次集體接受訪談。他們分享了索尼娛樂業務內容成果和創新項目,以進一步貼近ACG興趣社群,與中國創作者共同打造嶄新的創意娛樂未來。
這是Sony Expo連續第二年亮相Bilibili World,參與力度相較去年大了不少。索尼的展臺橫跨了3個展館,打造10余處體驗空間,匯聚了索尼旗下PlayStation、Aniplex(索尼集團旗下動畫出品公司)、索尼影視、索尼電子、技術研發等多個業務板塊,以多元熱門IP與索尼前沿娛樂技術的融合。
今年,索尼以“次元漫游”為主題,聯動了《Fate/Grand Order》《鬼滅之刃》《凸變英雄X》《死亡擱淺2:冥灘之上》《無盡的斯嘉麗》《蜘蛛俠》系列動畫電影等熱門IP,搭建了跨越虛擬與現實的沉浸式創意娛樂空間。
事實上,參與以ACG為主題的線下大型展會,索尼中國并不僅僅只想將其限定為,面向C端消費市場的一次額外的娛樂福利。
去年,在與索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達雄的獨家對話中,我們了解到,Sony Expo落地BW,既是索尼深度融入中國年輕世代與ACG社群的誠意體現,更是其作為創意娛樂公司戰略落地的關鍵步驟。
索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達雄,圖片由索尼中國提供
經過八年的發展,Bilibili World已經發展成為亞洲規模最大的ACG綜合性展會。數十萬00后、05后年輕人線下奔赴,上海二次元濃度飆升。飛機剛落地上海,放眼望去,就可以看到,到處是帶著各種Cosplay裝備、背著“痛包”趕去參加漫展的年輕人。
上海搖身一變為“痛城”。美團公布的數據顯示,展會舉辦期間,場地周邊的熱門高星酒店“暑期提前訂”增速高達475%。而7月以來,上海地區“二次元商場”搜索量較上月同期增長超10倍,從搜索人群看,年齡在20~35歲人群占比達到62%。
BW2025展區隨處可見的“痛車”,B站官方稱,現場有超過800輛“痛車”參展,可以稱得上是“亞洲最大規模的‘痛車’集會”(拍攝/李程程)
年輕世代和ACG愛好者,成為了索尼中國“One Sony”戰略在華的發力點。
“One Sony”最早可以追溯到2012年,由時任索尼公司CEO平井一夫提出,意圖讓音樂、電影、游戲、硬件等部門互相賦能,扭轉公司連年虧損、業務部門各自為政的局面。
“One Sony”成為索尼在危機中成功逆轉局面的關鍵,亦成為了全球跨國企業戰略轉型的經典案例之一。資本市場樂見其成,不斷投下贊成票,索尼公司的股價自2012年的最低點上漲超過10倍,在2021年前后達到高點。
而從當時索尼所處的產業大環境來看,消費電子行業毛利率變得極低,尤其電視、音響等市場飽和、競爭白熱化,而包括游戲訂閱、影視版權在內容與平臺業務,利潤率頗高,并且現金流穩定。
在此期間,PlayStation所在的游戲部門(SIE),由于PS4的強勁銷售,成為索尼的頂梁柱,也是這家公司盈利表現最佳的業務。與此同時,索尼的內容產業線全面崛起,索尼影業(Sony Pictures)歷經多年虧損之后,產出諸如《蜘蛛俠》《毒液》《壞小子》《最后的生還者》等爆款影視IP項目。
BW2025現場PlayStation試玩,圖片來自索尼中國
在今年首次集體亮相的對話中,吉田武司表示,明年將迎來索尼誕生80周年的慶典,這期間,索尼從一家全球的電子企業轉型為創意娛樂企業。索尼旗下有6大業務板塊,分別涉及音樂、游戲、影視、電子以及金融等,同時發揮它們的離心力和向心力十分重要,只有這樣才能經營好索尼整體。
在吉田武司看來,“創意娛樂愿景”是索尼集團未來長期的戰略,為了實現這個目標,所有業務需協同并進。這個愿景的本質,就是用索尼擁有的先進黑科技、娛樂內容和無限的創意與創作者一起感動世界。
在競爭激烈程度絲毫不遜于電子行業的娛樂行業,索尼如何找到優勢業務脫穎而出是一個關鍵,而在吉田武司看來,索尼的獨特優勢恰好是擁有這6大業務板塊。
他認為,索尼是一家建立在堅實技術基礎上的創意娛樂公司,而直到現在,索尼擁有領先的技術,包括傳感技術、影音技術等,是其他企業難以企及的。雖然要圍繞軟件打造生態系統,但硬件技術能力的提升也必不可少,需要在兩者之間取得一個平衡。
參與此次索尼中國首次集體對外訪談的高管還有,索尼(中國)有限公司副總裁、索尼中國研究院院長竹中幹雄,索尼(中國)有限公司副總裁、事業戰略部負責人英保黎,索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達雄,安尼普(上海)文化藝術有限公司總經理黑崎靜佳,索尼影視咨詢(北京)有限公司董事總經理廖旭翎,索尼影視咨詢(北京)有限公司總經理、索尼影視大中華區發行銷售高級副總裁黃黛。
以下是對話實錄全文,經編輯整理:
Q:在“超越邊界”戰略中,中國市場在索尼的IP培育和全球化布局中扮演何種角色,索尼如何貼近并支持中國的創作者滿足市場需求,索尼中國如何借助技術、平臺及IP資源連接粉絲社群,推動跨領域的文化交流與社區建設?
吉田武司:您的問題實際上就是索尼集團的創意娛樂愿景如何在中國落地。明年將迎來索尼誕生80周年的慶典,這期間索尼從一家全球的電子企業轉型為創意娛樂企業。索尼旗下有6大業務板塊,分別涉及音樂、游戲、影視、電子以及金融等,同時發揮它們的離心力和向心力十分重要,才能經營好索尼整體。創意娛樂愿景是索尼集團未來長期的戰略,為了實現這個目標,所有業務需協同并進。這個愿景的本質就是用索尼擁有的先進黑科技、娛樂內容和無限的創意與創作者一起感動世界。
支持中國創作者用索尼的這些優勢創造出好的感動內容,是索尼在中國經營的重中之重。其實在這方面索尼已經做了很多的努力和嘗試,比如說索尼娛樂互動公司(SIE)針對游戲的創作者推出了“中國之星”項目,同時Aniplex和Bilibili之間開展了合作,推出了《凸變英雄X》,來支持中國的游戲和動畫創作者。另外索尼電子業務,利用自己所擁有的虛擬制作技術來支持影視創作者,所有這一切都在穩步推進中。
索尼今年將Sony Expo再次放在BW舉行,主題是次元漫游,正是為了貼近中國更多年輕一代的創作者和粉絲社群,包括游戲,動畫、影視等,讓大家更了解到索尼是一家傾盡全力支持年輕創作者發揮才能的企業,也衷心地期待各位繼續關注索尼的舉措。
Q:現在索尼有很多IP,而IP和線下實景娛樂結合的時,到底能發揮怎樣的價值,索尼更看好哪種或者哪些IP和線下實際娛樂結合的方式?
竹中幹雄:正如您所說,索尼正不斷創造新的IP,發揮其價值為消費者提供更好的體驗。索尼提出“敘事無處不在”,為了更好地實現這個理念,線下實景娛樂(LBE)正是一個非常好的手段,它可以進一步拓寬娛樂的邊界,并且讓索尼所擁有的IP發揮更好的價值,因此索尼把它作為今后發展的重要方向來對待,目前還處于初期摸索和嘗試的階段,此次索尼在BW的展出內容中也引進了LBE相關的內容。
索尼目前正在開展LBE的概念驗證,主要包括三個方面,第一個是影像,第二個是聲音,第三個是觸覺(觸覺反饋技術),甚至是嗅覺技術等,這些都可以為創作者提供更加豐富的表現手段。在中國,我們也在推進這方面的探索,去年的進博會上,索尼推出了觸覺沉浸式小劇場體驗,能夠讓參觀者通過高畫質的影像和地板觸覺反饋技術進行美妙的體驗。
此次索尼在BW上同樣帶來了精彩的體驗,比如《命運-冠位指定》這個IP,結合索尼的觸覺反饋技術以及無標記點動作捕捉技術,讓觀眾身臨其中。除此之外,索尼這次還帶來了“穹影盔”,現場可快速生成體驗者的3D模型,融合動畫影像,生成定制專屬的原創動畫宣傳視頻,觀眾可以感受到自己“變身”為動畫中的角色。
強有力的IP和優秀的技術是LBE不可或缺的雙驅輪,只有將這兩者結合,才能增強互動體驗感,帶來持續的感動。一方面IP的魅力能夠吸引人們的關注,打動人,觸及更廣泛的人群。另一方面LBE需要技術、設備和終端產品,也能很好地發揮索尼在這方面的優勢,我們未來會在這幾個方面加大與創作者、合作伙伴之間合作的力度,為大家帶來前所未有的更好的感動。
黑崎靜佳:索尼這次在《凸變英雄X》展區有一個“次元穿梭”的體驗活動,能夠讓大家置身其中得到感動,《命運-冠位指定》也同樣如此。我去年赴任中國后,很驚訝地發現中國的消費者原來對于LBE非常感興趣,盡管在中國LBE和IP的結合仍然處于初級階段,但索尼集團擁有豐富的IP,也有強大的技術研發團隊,索尼正在探索如何把自己的技術和IP作品更好地結合在一起。
Aniplex是一家出品制作動畫和游戲的公司,我們認為在中國,LBE作為IP和技術結合的業務,主要可以實現兩個目的,一個是宣傳推廣,一個是讓人依戀和沉浸于IP的世界。最近幾年經常被提及的“元宇宙”,但是它更多的強調在虛擬空間中去進行娛樂體驗或互動。這次索尼提到LBE的概念是反其道而行之,用線下親身真實體驗的方式進行娛樂活動。在中國,很多動畫、游戲的消費者非常重視家庭關系,重視相互的溝通與連接,從這方面來說,讓人們可以親身體驗IP魅力的LBE業務極具潛力。
通過自己實際的體感獲得感動,并且通過社交網絡等方式與更多的人群分享,對我們宣傳IP是很有價值的。還有一點是對IP產生強烈的依戀,通過LBE的方式,能夠更好地體會到IP角色的心情。例如此次我們展出的FGO沉浸式戰斗體驗空間,可以親身體驗作為其中的一個角色登場,一起參加游戲當中的戰斗,這會給體驗者留下非常深刻的印象。經歷實際的體驗之后,再次游玩游戲時,會對其中的角色,場景都有更深的了解,激發人們對IP的依戀和喜愛。如此把真實的世界和IP更好地融合,是非常好的一種溝通方式。
Q:去年BW第一次以”One Sony”戰略正式面向中國市場,經過一年的發展,索尼內部現在關于索尼在中國市場的戰略進展如何,以及后續的規劃和目標是什么?對于索尼提出的國際化戰略,索尼在中國市場和全球總部的具體執行上有什么可以借鑒的地方?
江口達雄:索尼全球總部一直在推行“One Sony”(一個索尼,旨在發揮索尼集團多元化的協同優勢)的戰略,正如吉田先生此前提到的,索尼集團擁有6個業務板塊,而各個業務一直以來是互相合作的。作為一家跨國公司,索尼在中國有多個子業務,有索尼電子、索尼影業、索尼游戲、索尼音樂等等,而這次Sony Expo 2025也是各個公司一起合作共同舉辦。
對消費者來說,無論什么業務都指向索尼這同一個品牌,但索尼有多個業務,基于索尼集團的支持創作者的戰略方針,索尼在華各家公司都在緊密合作。比如索尼PlayStation開發游戲,同時PlayStation支持中國開發商開發游戲,一些資源都可以共享,當在游戲開發中需要好的音樂,會同索尼音樂一起合作。此外PlayStation游戲主題的電影在上映時,和索尼影視也同樣緊密合作,在中國也同樣如此。今年是Sony Expo在Bilibili World亮相的第二年,希望大家也能看到索尼更加地融合,以及各個部門之間更緊密的合作。
Q:索尼跟總部在一個索尼的戰略上是否會有借鑒或者互相學習地方?
江口達雄:像PlayStation游戲IP的電影、電視劇,比如《最后生還者》是索尼全球都來推動的。不久前小米的SU7 Ultra被引入索尼PlayStation游戲《Gran Turismo 7/跑車浪漫旅7》中,而這正是索尼促成的合作,小米是索尼重要的合作伙伴,索尼向小米引薦了這款游戲的開發團隊,而團隊被小米對汽車的熱情深深打動,從而達成了這次合作。這是該系列游戲中出現的第一款中國國產車。這些都是索尼集團各業務合作的成果。
Q:索尼連續兩年參與BW,并且與Bilibili開展ACG領域多元的合作,彰顯出對中國市場的重視。現在在娛樂移動化、碎片化以及消費環境急速變化,包括支出謹慎、創作成本攀升、傳統娛樂受沖擊的背景下,索尼如何理解Z世代與二次元消費者的需求,又將采取哪些適應舉措?
吉田武司:索尼連續兩年參加Bilibili這個活動具有非常重要的意義。實際上Z世代的喜好可能是不斷變化的,即便是在這兩年當中,我對此也有非常深刻的體會。開始可能僅僅是單純的追番,玩喜歡的游戲,看喜歡的動畫等等。但是今年變得更加明確,他們已經置身其中,希望成為IP內容的共同創作者。我們今年從BW的來訪者中能夠清楚感受到這一點,他們已經成為二次元文化的創作者。
從這個意義上來說,今天參加Bilibili活動的每一位到場者都是索尼公司非常重要的客戶。而且這些客戶都特別希望在沉浸的感受中去體驗這一切,比如說實時的沉浸感。在今天的活動現場,索尼看到所有到場的人們打成一片,實時分享自己看到的一切,與自己的好友共同度過這段美好的時光,這種實時性對于當今的二次元群體來說是非常重要的。
年輕的Z世代非常重視體驗、重視當下、重視實時,愿意去享受和感受。如何利用索尼的先進科技和優秀的IP作品帶給他們更多的感動,是索尼面臨的課題,索尼希望在技術的研發和IP的制作方面繼續加倍努力。從技術的角度來說,索尼已經有虛擬形象制作和地板觸覺反饋技術等等。
江口達雄:其實Sony Expo已經舉辦過好幾年了,但是以前Sony Expo更多是面向索尼粉絲的交流活動。去年開始索尼想靠近新的目標用戶,新的年輕人、新的粉絲群,所以我們把Sony Expo的概念帶到Bilibili World,今年已經是第二年。索尼參加Bilibili World目的,第一是索尼想推廣索尼的產品、作品、游戲、內容等。
另外索尼在現場和很多年輕人、Bilibili UP主交流,如此索尼也可以了解他們的喜好和需求,他們有什么期待,這對索尼來說是一個很重要的學習機會。索尼會將學習和了解到的內容運用在索尼的戰略和發展中,所以這個活動對索尼來說非常重要。
Q:請問黑崎靜佳,我發現您參與過非常多中國動畫的制作,比如《天官賜福》《時光代理人》《龍族》,還有和Bilibili合作出品的《凸變英雄X》。從您的視角來看,中國內容出海遇到了哪些挑戰?您到中國來復任之后,有沒有考慮和中國創作者合作新的作品?
黑崎靜佳:您剛才提到了是否會同中國的創作者一起開展更多合作,我的回答是肯定的。您也提到了《凸變英雄X》這個作品,實際上它是Bilibili和索尼聯合推出的,而且是由中國的創作者、中國的制作團隊和Aniplex一起攜手完成的。
在和中國動畫創作者的合作方面,此前Aniplex也做了一些工作,但并不是從0開始做起的,而是把在中國已經完成的相關作品,通過Aniplex的資源和力量發行推廣到包括日本、美國、加拿大、歐洲等地區,更多的是出品方面的工作,但《凸變英雄X》是Aniplex在中國從0到1和中國的創作者一起合作完成的作品。在這樣過程當中,索尼了解到中國很多優秀的創作者從一開始就有非常雄心勃勃的志向,不僅僅是要制作一個能夠在中國熱門的作品,而是要著眼于全球,走向世界。
所以他們會非常重視自己學習能力的提升,而且這種能力的提升不僅僅是閉門造車,而是要關注全球的流行趨勢。比如在全球范圍之內有怎樣的游戲、動畫或者是電影,得到了觀眾的追捧,它的特點是什么。在進行充分學習研究的基礎之上去思考自己的作品,并且努力去講好自己的故事,最終走向世界。
關于中國內容產品在走向海外的時候有什么樣的瓶頸或者難點,其實沒有大的困難,因為創作者從一開始就著眼于世界市場來打造自己的產品,他們擁有很高的起點,要說挑戰,更多是在經驗或者知識方面的欠缺。Aniplex在這方面已經有20多年的積累,我們在20多年前就從日本走向世界,把日本的動畫推廣到世界。我們有自己行之有效的方法,也愿意幫助中國創作者更好地走向世界。
事實上,在日本、北美等地區,中國的動畫作品已經擁有一席之地了,比如索尼跟Bilibili共同打造的《凸變英雄X》,在英語市場得到了非常大的好評。上一周我參加了在北美舉行的另一個動畫活動,在現場的很多Coser扮演的是中國動畫作品當中的人物角色,其中就有《天官賜福》。另外還有一個有趣的現象,英文動畫叫Animation,談到日本動畫作品的時候,英語市場的人仍然用Animation,但談到中國動畫的時候他們會直接用中文的發音“Donghua”。所以索尼非常期待中國的動畫今后進一步的崛起,也期待會有更好的內容產品問世。
Q:中國的電視和電影市場有高度本地化的特征,索尼未來在內容的開發以及引進的過程中將如何進行更深層次的本地化?還有一個問題, IP具有強大的情感力量,請問各位如何看待經典IP的長尾價值,以及索尼在IP授權合作中有哪些創新案例呢?
廖旭翎:其實索尼一直非常重視索尼的本地化,不管是影片的選擇或者是物料的制作、營銷的方式,本地化都是我們一個非常重要的方式。很多索尼出品的電影一上映就很火爆,各個環節我們都是用本地化的方式來做的。有一些是跟國內團隊合作把東西做得更吸引中國觀眾,甚至直接請國內的團隊來制作的,所以索尼一直非常重視本地化。
在影片引進的選擇上面,我們盡量會選擇能夠符合國內觀眾審美和口味的項目,有豐富的相關經驗。此外,我們一直在影片宣發方面探索很多本地化的方式,例如去年《毒液3》找的賈冰老師來做配音,也找了中國的主題推廣曲,還跟國內一家頭部科技公司用AI技術做中國風水墨版的宣傳短片,總之索尼一直在探索本地化,也會持續去努力。
關于IP的價值,我認為一個是內容的延展,一個是商業的增值。內容的延展不是垂直的,《蜘蛛俠》拍了8部大電影,索尼明年會出一部新的荷蘭弟《蜘蛛俠》電影,此外也推出了它的動畫版《蜘蛛俠:平行宇宙》,這是三部曲。三部曲的第一集除了拿下奧斯卡最佳的動畫之外,還創造了一些新的蜘蛛俠的角色,其中一個叫做暗影蜘蛛俠。我們現在正在跟亞馬遜公司合作,把這個動畫拍成真人的電視劇。
所以經典的IP是具備跨類型、跨媒介的特點,甚至有一個內容的延展。從商業增值來說,還是以索尼前幾年發行的《蜘蛛俠:平行宇宙》為例,那時索尼與在國內接近20個各個行業的頭部品牌做了深度合作,包括漢堡王、美團、騰訊的《和平精英》、湯臣倍健、屈臣氏等等。這種IP與品牌的雙向賦能,讓《蜘蛛俠》不僅跨出了影視的范疇,還成為一個文化符號,同時還可以為索尼品牌帶來實打實的商業增值。
黃黛:索尼深信IP長尾價值,并且長期致力于通過本地化來觸達更多的觀眾,所以索尼的本地戰略是實行雙軌制。第一是如何讓好萊塢的內容更加貼近中國的觀眾,尤其是在Bilibili World,我們非常關注Z世代的喜好。比如最近索尼在新媒體宣傳期,聯合索尼中國、Bilibili以及多個院校對《毒液:最后一舞》進行原創海報的征集活動,學生創作的激情以及影響遠遠超出了我們的預期。
還有一個非常典型的案例,2005年索尼有一部經典動畫片《成龍歷險記》,今年是《成龍歷險記》播出20周年,目前《成龍歷險記》在B站進行獨家播出,播放量已經超過了2億人次。索尼今年希望可以和Bilibili合作對于30或者20多歲的人群來一波回憶殺,去回憶暑假看《成龍歷險記》的感覺。同時也會基于今年的IP去觸達年輕觀眾,這也印證索尼的經典IP經久不衰的魅力。
其次,索尼和中國很多的合作伙伴、電視臺和新媒體進行合作,改編本土化的作品。例如經典電視劇《我為卿狂》曾與東方衛視合作改編為中國版,不僅在該臺播出時創下全球收視率第一的佳績,目前仍在優酷獨家播出。索尼還將以色列綜藝IP《芝麻開門》進行改編,在江蘇臺連續播出五年,是一個非常有趣的淘寶購物加問答的節目。
此外,今年1月與愛奇藝合作制作的原創電影《鯊灘》也取得了亮眼成績,這部影片將通過索尼全球發行網絡推向海外市場。這些案例充分體現了索尼對IP長期價值的重視,我們期待與中國創作者持續合作,共同開發優質內容,讓觀眾喜歡。
Q:我們最近有關注到索尼近期在全球發布了一些新的支持創作者的技術,像空間內容支持系統、實時視覺特效,還有360虛擬混音環境等,這些技術都有怎樣的優勢和價值?目前在中國的引進和商業化計劃是怎樣的?
英保黎:針對剛才提到的兩個問題,我分兩部分來介紹。首先是技術特點。這些技術的共同優勢在于能夠幫助創作者降低創作門檻、縮短創作周期。關于空間內容創作支持系統XYN,它集合了多項硬件和軟件技術。比如使用索尼α微單相機拍攝的照片可以快速轉換為3D建模,或者通過我們已發布的mocopi動作捕捉產品實現精準的應用,這些技術可以幫助游戲和影視制作等。關于VFX或者360虛擬混音環境技術,這些技術目前已被多部好萊塢影片采用,是索尼的獨家技術,通過索尼耳機可以精準還原錄音棚音效,讓創作者不用去錄音棚就能進行很好的遠程錄音制作。
關于商業計劃,我們很想推動這些技術在中國落地,現在我們正和中國創作者開始試點合作,把這些技術實現本地化,然后盡快地推廣到中國。
Q:在主機游戲領域,索尼一直都致力于中日合作推廣,最近一年中國國產游戲《黑神話:悟空》大熱,這款游戲有為索尼中國在合作方面開創新的新路嗎?以及未來一段時間里,索尼中國在游戲發行層面會有一些更積極的動作嗎?此外,索尼互動娛樂如何通過與本地游戲社區和創作者的互動,實現打造符合中國玩家喜好的內容,并將其融入索尼全球愿景的呢?
江口達雄:中國市場對PlayStation來說一直非常重要。談到《黑神話:悟空》,我們上海的團隊很早就認識開發團隊(游戲科學),從他們剛開始開發這個游戲時就認識了。我們認為這個作品非常好,所以一直保持交流,他們早就有出海的計劃,我們也有提供一些專業知識和建議。去年8月20日游戲發售大獲成功,我們PlayStation公司,特別是負責國內游戲業務的團隊都很開心。因為終于有一款中國3A游戲在全球大賣,銷量遠超2000萬份,這給了我們很大信心。
索尼互動娛樂上海這十年來一直有兩個主要任務:第一是讓PlayStation硬件產品及游戲內容在國內業績提升;第二是找到好的國內開發團隊和游戲作品,把它們推向全球。現在第二個任務不僅有《黑神話:悟空》,還有米哈游的《原神》、完美世界的《幻塔》、疊紙游戲的《無限暖暖》等游戲出海,受到了很多海外玩家的好評,發展非常好。
還要提到的是“中國之星計劃”。索尼在2016年開啟這個項目,其中一個游戲作品由一位創作者花了七年完成,從一個人發展到現在的三十多人的公司,今年8月將在全球PlayStation平臺同步上市,這讓我們非常開心。“中國之星計劃”還有很多項目,我們會繼續支持創作,希望大家期待更多國產游戲,在全球邁向更高的臺階。
Q:索尼向創意娛樂公司轉型已經很多年了。面對技術與內容領域的激烈競爭,索尼要如何保持核心競爭力?在這個轉型過程中,技術研發和業務協同面臨的最大挑戰是什么?未來要如何平衡技術與內容的投入?目前在中國的投資總額中,哪些領域占比較高,哪些領域還需要加強?
吉田武司:確實,在新的中期計劃中,我們提出了創意娛樂愿景。這個戰略表明,對索尼來說最重要的是向創作轉型,如何打造更多高品質創意產品是我們面臨的重要戰略課題。當前娛樂行業競爭激烈,索尼如何憑借獨特優勢脫穎而出是一個考驗。索尼的獨特優勢是什么?正如之前提到的,索尼擁有6大業務板塊。可以說,我們是一家建立在堅實技術基礎上的創意娛樂公司,對我們來說,未來投資布局的重點是進一步加強內容創作實力,提升創作科技水平。
索尼擁有領先的技術,包括傳感技術、影音技術等,這些都是其他企業難以企及的。通過運用這些技術,索尼創造出好的內容產品,為世界帶去感動。同時激勵更多人追求這種感動,催生更多內容產品,形成良性循環。因此,我們既要提升硬件技術能力,也要圍繞軟件打造生態系統,在這兩者之間取得平衡。
Q:關于中國動畫影視IP周邊產業的現狀,包括品牌聯名、展覽、演出和周邊產品等業態目前非常火熱,尤其在年輕人中很受歡迎。索尼作為產品多元化的企業,如何看待這個周邊產業?索尼影業未來在這方面會有哪些動作?
黑崎靜佳:關于周邊產業和聯名布局,我們一直在做,在中國也有很多實踐。比如大家熟悉的《鬼滅之刃》,我們與肯德基就有聯名活動,和中國本土的品牌也有很多聯動,開發了很好的產品。Aniplex在南京東路有一家線下產品門店,很多粉絲都會去那里購買周邊產品。Aniplex在全球范圍內只開設了這一家線下周邊產品門店。這說明中國消費者對這類聯名周邊產品非常感興趣,熱情很高。
之前我們銷售的產品或開展的聯名活動,產品都是在日本生產后出口到中國,再銷售給中國粉絲和消費者的。今后我們會進一步加大中國限定的產品的開發,積極與中國本土企業在聯名和周邊開發進行合作。另外,在聯名活動的地域分布上,之前更多集中在北上廣這樣的大城市。但我們知道中國各地都有很多日本動畫迷,所以未來與中國企業開展聯名和周邊活動合作時,會更多考慮地方城市。
黃黛:我代表索尼影視再來回答一下您的問題。首先,作為好萊塢公司,索尼影視擁有龐大的內容庫,涵蓋6000多部電影、35000多集電視劇和動畫片,其中包括12部奧斯卡最佳影片、169項艾美獎和19項金球獎作品。這些內容長期受到中國觀眾喜愛。為了持續與中國觀眾互動,我們采用多元創意方式與本土平臺合作。例如與Bilibili合作,在上海Bilibili咖啡店開設精靈旅社主題快閃咖啡館。同時,我們聯合Bilibili與本土IP《風騷律師》推出線上盲盒活動,設置了隱藏款,該活動在Bilibili平臺24小時內售出超過1萬份。
我們還聯合索尼中國、索尼互動娛樂及騰訊視頻、華為視頻、抖音等新媒體平臺合作方,在北京、武漢、上海等地舉辦路演活動。通過索尼裸眼3D(空間現實顯示屏)、高清顯示技術等,為觀眾帶來《第一人》《第九區》《敢死隊》等經典IP的沉浸式體驗。這次Bilibili World除了歡迎大家去索尼在3H的主展臺之外,也歡迎大家參觀6.1H索尼影視展臺,沉浸式的打卡體驗《蜘蛛俠:平行宇宙》系列世界。未來我們將把更多線下活動引入中國,為粉絲打造互動沉浸體驗,深化與經典IP的情感連接。謝謝。
Q:過去幾年,索尼在游戲、動畫和影視等領域與中國優秀創作者合作,推出了許多精品內容。請問索尼選擇合作創作者的核心標準是什么?更看重創作者的哪些特質?
廖旭翎:我們看重的特質主要有三點:首先,作為電影公司,我們重視創作者的創意能力和用獨特視角講故事的能力;第二,除了講好故事,還要看能否與觀眾建立情感共鳴,比如讓本土故事擴大到影視的共情;第三是開放的態度,愿意與國際團隊深入交流學習,關注新的方向。
江口達雄:在選擇與中小規模游戲開發商合作時,我們主要關注以下幾點:首先作品必須具備創意;第二是團隊要有熱情,開發游戲往往需要五到六年的漫長時間,對于中小規模公司來說,能堅持這么長時間實屬不易。在這個過程中,他們會遇到各種問題,包括組織、技術實力和人力等方面的問題。這時候,我們最需要的就是開發團隊的熱情和堅持。因此,我們在選擇合作伙伴時,我們特別重視他們的創意、工作熱情和堅持這三個關鍵要素。
黑崎靜佳:從動畫創作的角度來說,就一點,就是是否創作出能夠動人心弦、令人感興趣的作品,具體可以從三個方面來闡述。第一,動畫無非就是把人所畫的線條變成能夠活動的影像,所以在這個過程中的新穎性是非常重要的,Aniplex支持了中國的一部動畫《羅小黑戰記》,就很好的體現了這一點。
第二是要看創作者要傳達的主題到底是什么,跟Aniplex的目標市場之間能不能合拍。當然這方面是出于商業目的的考慮。另外一方面剛才江口總裁也提到了,在做游戲的時候要花較長的時間,非常辛苦,需要有熱情。實際上動畫也是一樣,做一個好的動畫短的要花三四年時間。某種程度來說是我們占用了他們的時間來做動畫,Aniplex需要確保他們的生活和人生不被白費,我們也不愿意半途而廢,我們需要考慮創作者他要傳遞的理念和要打造的世界觀,和目標市場是否匹配。
第三點,剛才已經提到了,中國的創作者在創作的時候是不是已經著眼于包括日本在內的全球市場,這點也是十分重要的。Aniplex在上海設點只有五到六年的時間,我們不敢自吹在上海是最好的動畫出品公司,但是在其他的地方,包括日本、歐洲、美國、大洋洲等等,我們都可以自豪地說是最好的出品公司。因此作為中國的創作者,他是不是真的有雄心要出海,是不是真正在自己的作品當中體現了全球的視野,這也是十分重要的。我們對于海外的情況、海外的需求更了解一些,會在這方面發揮作用。
Q:索尼集團在第五個中期計劃聚焦于跨業務效應協同,索尼跨娛樂是如何與索尼其他業務板塊相合作,將游戲IP與動畫影視內容相結合創造出跨領域的娛樂體驗呢?
江口達雄:將PlayStation游戲的IP主題改編成電影、電視劇等,這是我們非常核心的策略,我們也希望所有的業務都在這里可以一起去合作。希望國產的游戲IP變成國內的影視劇或者中國電影主題的游戲化,這些都可以實現,是非常好的探索。
黃黛:我們非常鼓勵原創,非常希望能夠跟中國的創作者一起創作出一些真的能夠走出去的作品,我們做了非常多的嘗試,也有成功的案例,索尼影視已經購買了《隱秘的角落》版權,我們準備把它打造成美劇,大家期待一下。
Q:今年把安尼普線下店進行了一個升級,在用戶體驗方面和互動方面做了一個樣本。在這個過程索尼是如何理解IP與粉絲之間的情感連接?這個線下店未來會不會開在中國的其他地方?
黑崎靜佳:Aniplex在上海的線下店進行了重裝,煥然一新地重迎各方的消費者。本次重裝最大的特點就是突出了Aniplex的特點,我們認真地思考Aniplex是一家什么樣的企業,它是一家關于動畫、電影、影像作品制作的企業。在重裝之后的店鋪之中,您到處可以看到非常震撼的影像,這跟其他門店顯然不同。我們沒有把重心放在產品的銷售上,而是通過線下店來展現我們所擁有的各種IP,讓大家感受到影像帶來的快樂和震撼。如果今后有機會,我們當然愿意能夠布局更多的線下店。
Q:今年以來有非常多市場的觀點認為Switch2上市之后,因為它的價值、開放性和性能提升會帶來很大一批人接觸到高品質的游戲,因為索尼本身有制作和硬件,你們是怎么看待這一波浪潮帶來的機會和挑戰的?
江口達雄:我從中國市場的角度來回答您這個問題,其實大家都知道中國是全球最大的游戲市場,美國跟中國都是大規模的游戲市場。但跟國外不一樣的是平臺的占比,比如說國內最大的是手游,第二大的是PC。但是海外除了中國以外的市場,50%接近一半是主機游戲,然后是PC,然后是手游。
對我們做主機游戲的PlayStation來說,先把這個蛋糕整體做大,這是我們最大的目的。其他主機品牌不是我們的對手,而是我們要一起做大主機游戲的市場,主機游戲里適合小玩家們的游戲很多,適合大學生及以上年齡層玩家的高質量的作品也比較多,玩法很多樣,我們還是希望擴大這個游戲市場。(本文首發于鈦媒體APP,作者|李程程,編輯|李玉鵬)
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