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16年長盛不衰的秘密:LOL以更新創(chuàng)造體驗

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外國記者SamIsDual,在7月14日發(fā)布了一個29分鐘的采訪視頻。他在2025年季中冠軍賽期間,采訪了《英雄聯(lián)盟》首席游戲玩法設(shè)計師Phroxzon。雖然很多問題的回答比較官方和正式化,但個人覺得部分回答挺有意思,能夠讓我們從開發(fā)者的角度去審視游戲。由于采訪內(nèi)容比較長,Sara進(jìn)行了一定程度上的刪減,來讓閱讀更加流暢,但所有關(guān)于游戲內(nèi)容的提問全部保留了。


Q:首席游戲玩法設(shè)計師具體做什么?

A:這個問題很有意思。我主要負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)多個設(shè)計團(tuán)隊的工作,包括游戲模式、英雄設(shè)計、召喚師峽谷的更新、玩家行為管理、賽季更新、實時平衡、排位系統(tǒng)等,還有一些工具開發(fā)團(tuán)隊。總之,工作內(nèi)容很廣泛。

Q:你認(rèn)為是什么讓《英雄聯(lián)盟》作為一款16年的游戲依然如此受歡迎?

A:我認(rèn)為我們對游戲更新的用心、頻率和精準(zhǔn)度是關(guān)鍵因素之一。此外,我們不斷創(chuàng)造新奇的體驗,尤其是在整個生態(tài)系統(tǒng)中的整合,包括電競,都起到了重要作用。如果缺少電競、大型游戲模式或召喚師峽谷等核心元素,游戲就不會有如此大的吸引力。這些元素結(jié)合了故事背景和世界觀,共同打造了一種在其他媒體或娛樂形式中難以獲得的沉浸式體驗。

Q:作為首席設(shè)計師,你如何看待游戲當(dāng)前的平衡狀態(tài)?它如何影響MSI的競技體驗?

A:我對目前的平衡狀態(tài)挺滿意的。我們在25.12版本做了一些大膽的改動,但在25.13版本我們調(diào)整幅度比較小,因為之前的改動效果不錯。這在比賽中也有體現(xiàn):玩家可以使用多種玩法風(fēng)格,每個位置都有很多可選擇的英雄,我對此很滿意。無畏征召對賽事平衡很有幫助,因為即使我們平衡得再好,隊伍的練習(xí)時間和熟悉度也會影響英雄選擇。畢竟練習(xí)時間有限,選手更傾向于用自己擅長的英雄。無畏征召緩解了這個問題,同時也幫助我們在普通玩家和職業(yè)玩家之間找到平衡點,因為有些英雄在兩種環(huán)境下很難同時平衡。

Q:說到無畏征召,即使有了這個機(jī)制,像斯卡納或卡莉斯塔這樣的賽場英雄的勝率還是需要壓低,這挺遺憾的吧?

A:對,即使有無畏征召,職業(yè)比賽的英雄多樣性問題也沒完全解決,但確實幫助很大。比如卡莉斯塔,我們得壓低她的勝率,這有些遺憾,但也是沒辦法的事。

Q:你覺得《英雄聯(lián)盟》如何幫助新手應(yīng)對這么龐大的知識體系?

A:我們非常依賴玩家社區(qū)、朋友之間的口口相傳和社群力量。你說得對,這是新手快速學(xué)習(xí)的最有效方式。目前我們只提供了一些基礎(chǔ)教學(xué)內(nèi)容,但我們也在投入更多資源,比如推出快速對戰(zhàn)和神木之門模式,幫助新手掌握游戲基礎(chǔ)。我們知道,玩家并不想去讀長篇的wiki或設(shè)計文檔——連我自己作為設(shè)計文檔的負(fù)責(zé)人都不愛讀這些!所以我們選擇通過設(shè)計讓朋友間可以更輕松地一起玩,即使技術(shù)水平差距很大。比如快速對戰(zhàn)有較強(qiáng)的補(bǔ)救機(jī)制,神木之門模式很難讓一個人單方面碾壓。這些模式可能會讓老玩家覺得不夠刺激,但我們認(rèn)為它們對新手很重要。我們也在試驗這些模式,看看神木之門或快速對戰(zhàn)是否真的能幫助新手學(xué)習(xí)。


Q:神木之門模式很適合快速玩一把,試試新英雄。你覺得未來會如何進(jìn)一步優(yōu)化新手體驗?

A:我們確實在思考如何改進(jìn)。比如設(shè)想一種流程:新手完成教程后,先玩神木之門到15級,再玩快速對戰(zhàn)到30級。我們通過測試這些模式,了解哪些有效,哪些需要改進(jìn)。這些經(jīng)驗可以幫助我們設(shè)計更流暢的新手引導(dǎo)流程,尤其是注重社交體驗,因為我們知道朋友之間的互動是玩家進(jìn)入和學(xué)習(xí)游戲的最有效方式。

Q:你有其他關(guān)于新手體驗的具體改動想分享嗎?比如我能在PvE模式里看到英雄技能預(yù)覽?

A:神木之門、快速對戰(zhàn)、技能預(yù)覽等都是為了讓新手更容易上手。我們希望通過這些方式讓信息更直觀、更易獲取,幫助新手在技術(shù)差距大的情況下也能玩得開心。我們正優(yōu)先改善新手體驗,創(chuàng)造更友好的環(huán)境。

Q:你們在平衡時會針對中間60-70%的玩家群體嗎?你們?nèi)绾味ㄎ煌婕业挠螒蚍绞胶蛯W(xué)習(xí)方式?

A:我們對不同技術(shù)水平的玩家有深入了解,知道他們的玩法傾向。比如阿茲爾,他以前在高水平對局中很強(qiáng),因為他擅長對線,但低水平玩家很難發(fā)揮他的優(yōu)勢。我們也知道,像慢熱型法師在早期目標(biāo)爭奪戰(zhàn)中通常不強(qiáng),相比之下,像加里奧或爆發(fā)型英雄更有優(yōu)勢。我們利用這些特性調(diào)整英雄,讓他們在不同技術(shù)水平下有不同的表現(xiàn)。設(shè)計團(tuán)隊對所有英雄的優(yōu)化方式有全面了解,每次調(diào)整都會考慮這些因素。

Q:剛?cè)肟拥耐婕液屠贤婕业牟僮鞣绞酵耆煌D銈儜?yīng)該需要綜合考慮新手、高手和中間玩家吧?

A:對,我們結(jié)合數(shù)據(jù)、設(shè)計直覺、職業(yè)選手的反饋以及開發(fā)團(tuán)隊的經(jīng)驗,全面了解不同技術(shù)水平的玩家如何操作英雄。

Q:任何有排位系統(tǒng)的游戲都會吸引玩家追求高段位。像五人排位、冠軍杯賽、靈活組排這些系統(tǒng),你們?nèi)绾螞Q定投入精力,打造非頂級玩家的競技體驗?

A:我們稱這群玩家為“社交競技玩家”,他們對競技體驗有強(qiáng)烈需求。我們在靈活組排和冠軍杯賽上已經(jīng)有一些成果,但還有很大改進(jìn)空間。技術(shù)上實現(xiàn)這些模式很復(fù)雜,但玩家和我們都希望在這方面做得更好。今后一兩年,我們會更專注于社交競技和社交體驗。


Q:我知道《無畏契約》有個錦標(biāo)賽模式Premier。《英雄聯(lián)盟》的冠軍杯賽因為技術(shù)問題影響迭代更新嗎?

A:對,《無畏契約》因為是新游戲,技術(shù)上更靈活。我們和《無畏契約》的排位團(tuán)隊經(jīng)常交流,分享經(jīng)驗。冠軍杯賽因為開發(fā)時間早,系統(tǒng)復(fù)雜,更新難度大。但我們最近努力每月舉辦冠軍杯賽,改進(jìn)測試流程,如果出問題也會安排補(bǔ)賽。我們知道玩家特意留出周末時間玩冠軍杯賽,如果體驗不好會很失望。盡管有困難,我們還是希望投入精力,因為社交競技是玩家非常想要的體驗。

Q:線下比賽通常是零延遲,但網(wǎng)絡(luò)延遲一直是玩家熱議的話題,你怎么看?

A:低延遲的體驗確實很明顯。我在韓國玩過20把鉆石2至鉆石1段位的游戲,玩家技術(shù)很高,能精準(zhǔn)命中或躲避技能。比如在北美服務(wù)器上,維克托的E技能幾乎必中,但在韓國的零延遲環(huán)境下,玩家能輕松躲開。這種延遲差異對高水平玩家影響很大。為了讓美國玩家的延遲整體合理,我們不得不做一些妥協(xié),比如服務(wù)器位置的選擇。如果放在西海岸,東海岸玩家可能有150的延遲。這是個遺憾的取舍,我希望能找到辦法讓職業(yè)選手在高水平環(huán)境中練習(xí),保持競爭力。

Q:《無畏契約》用的是AWS分布式服務(wù)器,為什么《英雄聯(lián)盟》沒這么做?

A:不是說完全不可能。我對技術(shù)細(xì)節(jié)了解不多,但《無畏契約》推出時我們討論過類似方案。如果能實現(xiàn),對高水平玩家肯定有很大幫助。但對低水平玩家來說,60延遲和10延遲差別不大。

Q:《英雄聯(lián)盟》的排位賽需要更多玩家嗎?

A:某些地區(qū)增加玩家數(shù)量肯定有幫助,但每個游戲都想要更多玩家。我們現(xiàn)在的玩家規(guī)模已經(jīng)很大,但在高段位匹配依然有問題。比如象棋里,2800分以上的玩家屈指可數(shù),匹配時間長是必然的。即使在高水平玩家密集的韓國,頂端玩家的匹配時間也很長。更多玩家能緩解問題,但無法完全解決。

Q:《英雄聯(lián)盟》作為團(tuán)隊游戲,排位賽中每個玩家的個人影響力如何體現(xiàn)?

A:我們希望獎勵個人技術(shù),但不希望一個人完全主導(dǎo)比賽。個人技術(shù)需要轉(zhuǎn)化為團(tuán)隊成功,比如通過拿目標(biāo)、推塔或控制視野,而不是像某些游戲里,一個人拿20多個人頭就能碾壓。我們有意設(shè)計讓游戲不變成“單人秀”。


Q:這種設(shè)計理念什么時候開始的?

A:可以說從一開始就這樣。早期設(shè)計師Tom Cadwell有很強(qiáng)的理念,我們一直延續(xù)這種思路。相比《刀塔》,他們的核心英雄后期又肉又有輸出,可能完全接管比賽。我們有意避免這種情況,確保團(tuán)隊合作是核心。

Q:主播的游戲體驗和反應(yīng)會影響玩家的興趣嗎?你們會關(guān)注內(nèi)容創(chuàng)作者的反饋嗎?

A:當(dāng)然會。我們的開發(fā)者也是玩家,也看直播和社區(qū)內(nèi)容。比如最近的蒙多熱議或銳雯對陣提莫的討論,我們都很關(guān)注。開發(fā)者團(tuán)隊會監(jiān)控國內(nèi)外社交媒體,了解社區(qū)動態(tài)。有時即使數(shù)據(jù)上沒問題,比如蒙多勝率50%,但社區(qū)覺得他太強(qiáng),我們也會考慮調(diào)整。我們會分析玩家為什么有這種感覺,比如蒙多是否需要那么強(qiáng)的滾雪球能力,或者早期是否太弱。我們盡量平衡客觀數(shù)據(jù)和玩家感受,調(diào)整英雄的強(qiáng)度分布,讓體驗更合理。

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