案例索引
審理法院:浙江省杭州市中級人民法院
案號:(2023)浙01民終453號
案由:確認不侵害著作權糾紛
原告:浙江某網絡科技有限公司
被告:某株式會社
裁判要旨
網絡游戲的主題、情感、構思屬于思想,不屬于著作權法的保護范圍。即使在后創作的電影作品參考吸收了在先網絡游戲主題、情感、構思等思想層面的內容,但其具體表達已脫離或者不同于在先作品的,不侵害在先網絡游戲的改編權。
基本案情
原告甲公司訴稱:其與乙公司、丙公司聯合出品A電影。2020年3月27日,乙公司收到侵權警告函件,系由被告丁公司發出,表示A游戲侵害B游戲知識產權,因此要求平臺停止上映A電影。甲公司回函告知A電影并不侵害丁公司對于B游戲的著作權。平臺此后未予下架A電影。甲公司與乙公司、丙公司于2020年4月29日向丁公司回復催告函,告知其盡快行使相關訴權。2020年5月19日,丁公司再次發函,表明已收到催告函,并仍認為A電影侵害B游戲知識產權,再次要求平臺對該電影進行下架。甲公司遂訴至法院,要求確認電影不侵害游戲的著作權,丁公司賠償維權合理開支50萬余元
被告丁公司辯稱:B游戲的連續動態畫面構成視聽作品,A電影對該游戲角色職業組合及形象設定、角色裝備(包括武器、服裝、首飾)、角色技能、場景設定、玩法系統設定、特殊細節設定這六個方面進行抄襲,侵害該游戲改編權、信息網絡傳播權。
法院經審理查明,B游戲是一款由韓國某公司于2000年開發的大型多人在線角色扮演游戲,于2001年在我國推出。該游戲在2003年后以“戰士”“法師”“道士”統稱職業,后又加入“刺客”職業,角色形象、屬性等元素一脈相承。游戲玩家在進入游戲后選擇職業角色,通過與敵人、怪物等進行搏斗、買賣、尋寶等各種方式,獲得各類裝備、武器、寶物、魔法、經驗等物品或技巧,在游戲中不斷提升所選職業角色的等級。A電影是一部魔幻題材類電影,故事背景為主角在經過一場保衛藍月大陸的惡戰后失去伙伴,重回十年前,他決心不讓悲劇重演,帶領眾藍月大陸三族聯軍闖入魔神宮邸,與赤月魔神進行殊死一戰。該電影于2020年3月18日在某平臺上線,可供在線播放。A電影在平臺的播放畫面中顯示網友發送的彈幕內容提及“傳奇”“戰法道集合”“回新手村了”及劇情設置、技能招式等。
一審法院判決確認電影不侵害著作權,丁公司賠償維權合理費用20萬元。丁公司不服提起上訴。二審法院判決駁回上訴,維持原判。
爭議焦點
A電影是否侵害B游戲的改編權、信息網絡傳播權。
法院觀點
B游戲屬于角色扮演類網絡游戲,游戲玩家通過在一個建構好的具有豐富內涵的虛擬世界中選定體驗角色,經歷成長、開展對戰等一系列游戲內置事件和玩法劇情,獲得沉浸式的視聽體驗,其與A電影均屬于視聽作品。在以視聽作品對游戲進行保護時,其權利邊界應以“畫面”評價為中心,其著作權保護范圍應當限于連續動態畫面本身或其組合,以及對故事情節加以展示的視覺效果。相應地,在進行侵權比對時,應當主要對視聽作品的構成要件特別是視聽畫面的核心要素進行審查比對,而不應僅著眼于審查畫面背后的故事情節是否一致,更不應以游戲玩法具體設計來替代視聽畫面的比對。
具體而言,應當將B游戲整體畫面融合場景下玩法規則所呈現的連續動態畫面,與A電影相關片段進行比對,并將不屬于著作權保護范圍的創意、情感等抽象思想、公有領域的素材及有限表達等排除在外,審查兩部作品在表達方面的取舍、安排、設計等是否相同或實質性相似。
從丁公司主張的B游戲角色職業組合及形象設定、角色裝備、角色技能、場景設定、玩法系統設定、特殊細節設定這六個方面的核心內容來看,A電影中的相關內容或不具有視聽畫面的比對基礎,或不構成相同或實質性相似,或雖有個別內容存在相似但并非涉案游戲應受著作權法保護的屬于視聽作品的獨創性表達,在作品中所占的比例和重要程度也較低。從整體視聽畫面來看,B游戲的主視角為2D傾斜或鳥瞰視角,可見人物和旁邊景物的位置關系,畫面主體為場景地圖,玩家操控的角色、NPC等在運行的游戲畫面中比例較小,角色移動時有頓感,亦會帶動鏡頭移動,呈現角色、NPC與場景之間的交互效果;A電影則為真人出演,通過多個實景、虛擬背景的轉換及分鏡頭切換,主角們身懷多種技能招式,輔之以豐富華麗的特效畫面,主要對戰場景有極強的視覺沖擊力,且以可視化畫面承載劇情的起承轉合。兩者在畫面構成、畫面流暢度、鏡頭體驗感、視聽效果方面均截然不同,在選擇、取舍和安排視聽畫面中的具體創作要素中存在實質性區別,表達效果有明顯差異,不構成相同或實質性相似。
此外,雖然一些網友在觀看電影時以發送彈幕的方式表達個人觀點,不乏因對游戲先入為主的立場而將兩者聯想到一起,但不能僅以此就認為兩者存在《著作權法》意義上的關聯性。A電影在參考吸收游戲中的主題、情感、構思等思想層面的基礎上再進行獨創性表達,就視聽作品而言,該具體表達已脫離于或不同于被借鑒作品,成為具有獨創性的新表達。
案例評析
本案是一起典型的因“影游聯動”引發的著作權確認不侵權糾紛。核心爭議在于:根據知名網絡游戲改編而成的電影,其視聽表達是否侵害了原游戲作為視聽作品的改編權和信息網絡傳播權。法院最終兩審均認定電影不侵權,其判決理由深刻闡釋了著作權法保護的邊界,為相關產業提供了重要指引。
1、思想/表達二分法:著作權保護的基石
法院明確重申了著作權法的基本原則——保護“表達”而非“思想”。游戲的主題(如冒險、成長、對抗魔神)、情感基調(如熱血、懷舊)、基礎構思(如選定職業角色、升級打怪、挑戰最終BOSS)等均屬于不受保護的“思想”范疇。后續創作者(如影視公司、小說作者、新游戲開發者)完全可以借鑒、吸收、演繹這些抽象的思想元素。只要在具體的表達形式(如故事情節的具體編排、角色形象的具體設計、視聽畫面的具體呈現)上進行獨立創作,就不構成侵權。
2、視聽作品侵權比對:以“畫面”為中心
當游戲或電影作為視聽作品主張權利或被訴侵權時,侵權比對的焦點應放在視聽畫面本身的表達上。法院強調,保護范圍應限于“連續動態畫面本身或其組合,以及對故事情節加以展示的視覺效果”。這意味著:
非畫面核心要素非重點: 游戲玩法規則的具體設計(如升級機制、裝備系統、對戰模式)、數值設定等,如果未能通過視聽畫面具體、獨特地呈現出來,則不應作為侵權比對的主要對象。它們更可能屬于規則、方法或思想。
實質性相似判斷標準: 需要將兩部作品呈現的連續動態畫面(或核心片段)進行比對,排除公有領域素材、有限表達、創意構思等不受保護的元素后,考察其在表達上的取舍、安排、設計是否達到“相同或實質性相似”的程度。
3、彈幕等衍生證據的證明力有限
雖然網友彈幕(如提及“傳奇”、“戰法道”、“新手村”)表明部分觀眾將電影與游戲聯系起來,但這主要是基于對游戲的熟悉感或先入為主的主觀聯想。這種聯想不能直接等同于著作權法意義上的關聯性(即表達層面的相似)。法律判斷侵權與否是基于客觀表達層面的比對,而非觀眾的主觀感受或市場聯想。創作者和權利人都不應過度依賴或擔憂此類間接證據。
在此,我們建議:
1、創作者(影視、游戲、文學等)
大膽借鑒思想,專注創新表達:勇于從經典作品(包括知名游戲)中汲取靈感(主題、情感、世界觀架構),但務必在具體的情節編排、角色塑造、視覺設計、代碼實現等“表達”層面進行實質性創新和獨立創作。
注重表達形式的獨特性:尤其在將一種媒介(如游戲)改編為另一種媒介(如電影)時,要充分利用新媒介的特點(如電影的鏡頭語言、特效),創造出與原作表達形式截然不同的視聽體驗。
做好創作過程記錄:保留好劇本草稿、設計草圖、分鏡腳本、會議記錄等能證明創作過程和獨創性來源的證據。
2、游戲權利人
厘清權利邊界:明確自身受保護的客體是代碼、文字說明、美術資源、音樂,還是連續的游戲畫面(視聽作品)。不同客體的保護范圍不同。
審慎發送維權函:在向平臺或涉嫌侵權方發送警告函、投訴函前,務必進行嚴格的法律評估和證據準備,確保指控有較充分依據。避免濫用警告函進行市場干擾。
積極應對催告:若收到被警告方的催告函,務必高度重視,及時咨詢律師并決定是否在合理期限內提起訴訟。切忌置之不理或僅重復發函而不采取實質法律行動。
3、內容平臺(如視頻網站、應用商店)
完善通知-刪除規則流程:建立清晰、高效的侵權投訴處理機制。在收到權利人的合格通知后,應及時轉送被投訴方。對于依據不足的投訴,或收到被投訴方的有效反通知時,應謹慎處理下架要求,避免誤傷合法內容。
關注“確認不侵權之訴”風險:平臺在處理侵權投訴過程中,若權利人持續施壓但未在合理期限起訴,平臺也應意識到被投訴內容提供者可能提起“確認不侵權之訴”。
4、影視/游戲改編相關公司
前期進行著作權風險評估:在立項或改編知名IP(尤其是游戲)時,應聘請專業律師進行著作權風險分析,明確可借鑒的思想邊界和需規避的表達雷區。
重視法律狀態澄清:若面臨權利人的侵權指控(尤其通過平臺施壓),應像本案原告一樣,積極溝通、發催告函,并在必要時果斷提起“確認不侵權之訴”,以正視聽,保障項目順利運營。
保留維權證據:保留與權利人溝通的所有函件、平臺通知、催告記錄以及為應對指控產生的合理費用憑證(律師費、公證費等)。
該案的判決,清晰劃定了創意產業中思想借鑒與表達抄襲的界限。它提醒各方:著作權法旨在激勵創新而非壟斷思想。在“影游聯動”、IP改編日益普遍的今天,創作者應在尊重在先作品的基礎上,大膽在表達層面進行創新;權利人維權時需精準定位受保護的表達,謹慎行使權利;平臺則應平衡各方利益,營造健康有序的創作與傳播環境。唯有深刻理解并尊重“思想/表達二分法”這一基石原則,才能讓創意之泉持續噴涌,文化產業繁榮發展。
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