撰文| 文燁豪
編輯| 吳先之
最近,騰訊游戲做出了一項低調卻意味深長的組織調整——撤銷原育碧合作部,成立全新的K9合作部,由原K1助理總經理陳侃接手,直接向騰訊集團高級副總裁馬曉軼匯報。
在游戲產業組織已趨臃腫、增長路徑日益逼仄的當下,騰訊沒有選擇溫和微調,而是直接拆掉了育碧、EA、動視等合作線的原有結構打散、重編、再歸攏。這似乎預示著,原本以代理、引進為主的舊模式,正讓位于一種更具主導性、更深嵌入的合作體系。
而這場架構調整,并非無源之水。數月前,騰訊曾以11.6億歐元入股育碧新成立的核心IP子公司,如今再設K9合作部,幾乎宣告著這家曾以游戲工業化能力著稱的“歐洲內容工廠”,正在被騰訊有計劃地納入自己的“長青工程”試驗體系之中。
騰訊清楚,如今的游戲戰局比的早已不是誰擁有IP,而是誰能撐起IP的生命周期。讓一個IP活得更久、變得更大、跑得更穩。這不是育碧的強項,但恰好是騰訊擅長的事。
育碧的踱步,騰訊的變量
K9合作部的設立,本質上是一次身份切換——騰訊不再滿足于傳統的代理發行角色,而是著手介入更深層的鏈條,把育碧的核心IP,推上其熟悉的“長青化”軌道。
其實,“長青”這個詞,如今在行業語境里已經被“重復”得過于輕盈,仿佛只要還活著,就算長青。但事實上,真正的長青,從來不是一種狀態,而是一種對抗。
其所要對抗的,是內容的自然沉降——任何成功的IP都會從爆發滑入成熟,再緩慢衰退,用戶會厭倦,機制會老化,玩法會失效。想逃出此番宿命,靠的從來不是復制成功,而是不斷拆掉曾經的答案。
而這,恰恰是最難的部分。因為這時,該游戲已經握住了它賴以成功的一切,即穩定的用戶池、跑得通的變現路徑、被驗證過的玩法。這時,最大的誘惑不是創新,而是少犯錯——做玩家熟悉的、做團隊擅長的、做不會被罵的。
然后,它就慢慢不再生長了。而在“長青”這道命題上,育碧正是那個“活著卻停止生長”的樣本,像一個拒絕改變、又不敢斷舍離的中年人,困在自己曾經的成功里,不肯向前,也無路后退。
育碧曾是“最會做開放世界”的代表廠商之一,靠一套高度成熟的工業化敘事范式,定義過3A時代的內容生產流水線。但也正是這套范式,最終反過來成了其枷鎖——資源堆積如山,卻逐漸失去了創新的意志。
過去幾年間,育碧多款主力產品陷入停滯——游戲越做越重,機制卻越來越僵,世界越鋪越大,卻很難再留下記憶點,“清單式開放世界”這個原本中性的名詞,也逐漸染上了玩家眼中的貶義色彩。
以《刺客信條》系列為例,玩家幾乎都能清晰感知——無論是哪一代,本質上做的仍是攀塔、解鎖、潛行、刺殺、跑路。看似游戲背景、地圖、故事有變化,但底層結構卻像是被一股“停滯的慣性”拉扯著,始終走不出自我復刻的輪回。
看似是對成功模板的延續,實則是創作意志的枯竭。當“少犯錯”成為最高準則,創新就自然啞火,“長青”也只剩一場自我麻醉。正如當年的《實況足球》,年年出新,年年乏味,玩法與機制更新幅度微乎其微,只剩封面人物在變。
最終,科樂美選擇放棄年貨節奏,將其改名為《eFootball》,轉向免費+運營化模式時,其實意味著“IP換皮”邏輯正式破產。而同為年貨游戲愛好者的動視,近年亦開始打破“年更”的剛性節奏,轉向雙年共研。
這些趨勢背后,是全球游戲產業對“內容生命周期”的重新理解——需要對抗慣性,也需要直面內部的惰性與“創作疲勞”。育碧的問題就在于,其不是不知道自己老了,而是仍想用十年前的身體節奏,來應付今天的內容邏輯。
在此背景下,騰訊與育碧的合作加深,更像是騰訊“拉了育碧一把”——11.6億歐元,換來育碧核心IP子公司25%的股份,再配上K9合作部的設立,騰訊本質上是在用自己的長線運營邏輯,接管育碧日益沉降的IP風險。
而對騰訊而言,這既是一次押注,亦像是一次驗證。
拉育碧一把,騰訊圖什么?
騰訊的“長青游戲”打法,在國內與海外,邏輯并不完全相同。面對更漫長的全球博弈,其迫切需要尋找更多缺口。
在國內主場,騰訊擁有近乎絕對的掌控力。多年運營經驗,加上龐大的內容生態與分發體系,讓它得以將游戲生命周期精細拆解、持續喂養。
比如《王者榮耀》《和平精英》等頭部游戲,常年霸榜靠的從來不是一次性爆發,而是一整套本地化運營邏輯——高頻更新節奏、多元化衍生內容,以及圍繞IP構建的游戲生態,使其生命周期不斷延長。
只是,這些游戲的生命力扎根于中國市場的特有土壤,所倚賴的資源結構、內容生態、用戶習慣,幾乎很難原樣平移到海外。
相比之下,騰訊在全球市場真正立得住的“長青IP”并不算多,能一直撐得起場面的,仍是《無畏契約》《荒野亂斗》等少數產品。而往深處看,其具備全球文化影響力的長青或潛在長青游戲,要么來自Riot、Supercell這樣的自有收購體系,要么依賴與動視、藍洞等外部廠商的深度綁定。
換句話說,騰訊的全球化IP版圖,本質上仍是“買”出來的江山。與其在國內構建的閉環生態相比,海外戰場更依賴于收購工作室和外部合作的發揮,內容掌控力并不完全捏在自己手里。
財報數據顯示,2025年第一季度,騰訊游戲收入達595億元,其中國際市場貢獻166億元,同比增長23%,創下季度新高。但即便如此,海外營收體量同國內尚有差距。
這也意味著,單靠中國市場的穩定輸出,已經無法回應騰訊對“長青IP”的期待——長遠來看,騰訊渴望將能力外溢,打造更多能穿透文化差異、平臺壁壘與周期更替,在全球市場長線扎根的長青游戲。
這是一張確定性手牌。但問題在于,騰訊手里的“全球級長青IP”,依然太少,不足以撐起其更大的野心。
現階段,全球游戲產業的秩序正趨于封閉——微軟吞下動視暴雪,索尼、任天堂死守第一方陣地;Embracer風雨飄搖,Netflix與蘋果則試圖用分發端優勢強行入場。在此背景下,能講好故事、能打出世界觀的IP,大多已名花有主,真正具有全球級IP且尚未站隊的內容廠商,幾乎已是稀缺資源。
騰訊不缺的是資金,缺的是還能下注的“舊神”。
騰訊總裁劉熾平曾直言:“育碧的游戲系列,有巨大潛力發展為長期的長青游戲平臺。”而育碧,恰好具備成為理想標的的全部特征——體量龐大,結構松散;IP豐厚,運營乏力;步伐遲緩,卻尚未徹底掉隊。最關鍵的是,還沒被其他巨頭圈走。
這是一筆典型的逆周期買賣,育碧正處于內外交困的谷底,估值下探,方向模糊,給了騰訊低位介入、重塑結構的空間。
即便保守估計,《刺客信條》《孤島驚魂》《彩虹六號》這些IP,雖在育碧的操持下,已錯過多個代際創新窗口,但其依舊擁有數以千萬計的核心受眾和完整的世界觀架構,IP依然具備強重啟能力————騰訊的全球化焦慮,與育碧的“中年危機”剛好互補。
騰訊看重的,從來不是育碧本身,而是一個能讓這些經典IP活得更久、更大、更具全球影響力的樣板,而育碧,正是那個最具可塑性的“載體”——用來驗證騰訊那套“IP長青方法論”,是否真能在全球生根發芽。
誰在“馴化”誰?
騰訊能讓育碧長青嗎?
IP之所以能長青,不是因為用戶習慣了它,而是因為它總在變成“另一個自己”。它必須創造陌生感,而不是僅僅交付熟悉感。
任天堂的《塞爾達傳說》系列已有近三十年歷史,但近兩代仍在不斷重塑自我:從開放世界到物理規則、從時間機制到系統邏輯,它幾乎將原有玩法結構徹底推倒、重建。這種持續拆解與重構的能力,才是其能夠一再煥新的根本原因。
騰訊也有它的長青邏輯。其曾在財報會議中講得很直接——游戲表現不好,不只是玩法問題,也是創意團隊、社區關系的問題;而一旦團隊失去創造力,即便產品還在賺錢,也要果斷“動刀”。目標只有一個——恢復創造力與活力,維持游戲的持續長青。
換言之,在騰訊游戲的體系中,游戲不是作品,而是產品,不靠一次靈光閃現,而是靠持續不斷的內容供給與運營驅動。騰訊的強項,在于讓產品始終在線、始終可變——這套運營能力,即便放在全球市場,依然強得驚人。
問題是,騰訊這套“長青方法論”,能否在育碧身上生效?這或許不是“騰訊有沒有能力”的問題,而是看育碧有沒有被改造的意志。
畢竟,歐美大廠向來主導內容——擅長敘事,迷戀表達,卻遲鈍于流動與更新。對一家持續內耗、結構老化、仍執迷于“主創中心制”的法國游戲公司而言,騰訊那套講數據、重反饋的打法體系,其未必不理解,但多半是不屑。
所以,不是騰訊去適配育碧,而是育碧需要學會適配騰訊——而從目前看,育碧的態度,出乎意料地積極。
近年,育碧聯合創始人兼CEO Yves Guillemot在宣布設立IP子公司時曾表態:“我們的目標,是打造真正長青的游戲生態系統,擴大高表現品牌,孵化由前沿技術驅動的新IP。”
為此,育碧一邊承諾提升敘事型單人游戲的質量,一邊開始擁抱它曾經抗拒的那一套:擴展多人玩法、拉高更新頻率、引入免費入口、整合社交機制。這既是育碧的轉身,亦像是一個信號——騰訊東方式的游戲運營邏輯,正逐漸被西方IP系統性吸收。
值得一提的是,騰訊已官宣,育碧旗下FPS游戲《彩虹六號》國服將于 2026 年春季開啟首次測試。這場合作,正從資本、架構層面,走向實質性的落地交融。
歸根結底,騰訊在試探的,是那套“長青邏輯”能走多遠的邊界;而育碧渴望的,則是在舊范式徹底坍塌前,找到一條通往新敘事的出路。誰馴化誰,尚未可知。但可以肯定的是,圍繞“IP如何在慣性與疲憊中,再次成為火種”的實驗,已然啟動。
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