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“前兩天很多海內外的朋友來找我們問《逃離鴨科夫》代理發行的事情,猴哥(B站自研游戲發行部負責人)的嗓子都啞了……”
這是上周BW我約《逃離鴨科夫》制作人Jeff在B站游戲展臺區碰面時印象比較深刻的一個“小插曲”,不難看出,由B站自研的這款單機PVE搜打撤在兩次demo測試、Steam愿望單數破30萬以及塔科夫制作人點贊后,其潛力正在吸引更多目光聚焦。
或許也是有這方面的原因,后面Jeff跟我聊天時談到“沒那么焦慮了”。
而我之所以找上Jeff,是在6月玩過《逃離鴨科夫》的demo后,得出了。我好奇他們是如何做出一些大膽創新設計的,要怎么抓住這次機會,又有沒有因外部關注而打算擴展手游市場。
以下為采訪實錄(有所微調):
01 意外踩中風口
游戲日報:你們從什么時候開始做《逃離鴨科夫》的?
Jeff:2023年12月。
游戲日報:那時候還沒有“搜打撤”熱,怎么就決定做這個玩法了?
Jeff:其實我們2022年下半年就開始在做了,不過是個偏手游的項目,給一些朋友玩過評價也還不錯,只是因為不擅長做商業化很多東西敲定不下來,就不了了之了。后面想明白了,專注做買斷制,重新立項,于是就有了《逃離鴨科夫》。
之所以想做搜打撤玩法,是因為我認為塔科夫的內核不是大家所認為的硬核的那部分,搜刮和養成才是我這類最喜歡的,但沒人去把它挖出來做成新東西,我認為自己可以去做這件事。
游戲日報:所以搜打撤突然間的大熱,有沒有給你“天降風口”的驚喜感?
Jeff:我覺得是焦慮變少了,但要說開心/驚喜,還是要等到游戲發售后,現在肯定不會有實感的“特別高興”。
過年時測試玩家評價還不錯,我那會兒真的很高興,不過刷到了一張“切忌半場開香檳”的圖,心里突然就縮了一下的感覺,這大概是冥冥中的警示,發售之前一切都是未知的,要踏實下來好好做,到最后看成績說話。
游戲日報:為了做《逃離鴨科夫》,你們遇到了哪些挑戰?
Jeff:游戲的系統設計很復雜,包括數值系統、任務系統等等都是之前沒做過的,地圖規模也比我們以前做過的游戲大很多。這導致開發過程中糾結的地方很多,甚至現在回頭來看,曾經選擇的方案可能很多不是最好的,或者說就不存在最好的方案,因為它取決于你的了解有多深,這是個不斷向前進化的過程。
游戲日報:聽說你們團隊的人數增加了?
Jeff:對,現在有5個人了,增加了兩個。主要是之前在探索階段不確定,保持著能把游戲做下去的最小規模,現在框架方向穩定了,我們想加快下內容生產進度。而且之前繃得略緊,大家都比較極限,每個人負責的事情很多(不是數量而是種類),加人后能夠更專注一些,除了產量提升,也能適當去做做產品的更多可能性探索。
游戲日報:那目前的研發進度如何?
Jeff:差不多做完了,只剩下最后填充內容,另外是一些“畫龍點睛”的東西現在還不能講,如果做得好我們就會放進去,如果不滿意就打算砍掉。
02 不想“做減法”
游戲日報:談談內容,你想在《逃離鴨科夫》打造的循環體驗樂趣是什么?
Jeff:我覺得是玩家想要探索更多地圖、解鎖更多游戲內容,讓自己更強,從而能夠在這個世界里面更好地生存。他需要通過探索獲取資源/掠奪NPC來實現這一訴求,過程中會遇到各類挑戰,挑戰的威脅又會反過來推動玩家進一步提升自身能力。
這也是我認為塔科夫想塑造的循環。PVP其實有些破壞性,因為不管如何成長、技術多么嫻熟,總會有超出閾值的PVP因素打破正向體驗,讓你覺得成長是無意義的。我覺得PVE不能只淪為無腦勾引你開槍,給其他玩家提供信息的機制,而是要和玩家成長的方方面面有關聯,給大家提供討論價值。
游戲日報:想做好PVE成長不容易吧?比如SOC品類后期就很難延續樂趣。
Jeff:是,買斷制不用擔心這個問題,在長線運營產品中比較明顯。或許也正是因此很多團隊砍掉了這一環,不過我覺得正確的思考方式是想如何解決,總會有辦法。
游戲日報:地圖“不限撤離時間”的想法是怎么出來的?
Jeff:它不是故意設計的規則,當時是因為還沒做就直接拿出來給大家玩了,結果發現,好像也確實不太需要。
之前版本中我們有軟性的限制,包括天黑后威脅會更強,而且天黑后就不會再天亮了,如今都弱化了,時間持續循環,理論上玩家想在地圖里待多久就可以待多久。當然它還是有撤離的,因為進去后一局循環里,地圖內資源和怪物都是有上限的。
未來也或許有改變,如隨時間提高風險,不過現在優先級不高。我覺得要不要加需要考慮清楚是否有理由或潛在的好處,不能單純是覺得應該有就去加。
被玩家“殺穿”的地圖
游戲日報:搜打撤里“刺激風險感”很關鍵,你們怎么去把握“度”?
Jeff:憑直覺。許多東西都沒辦法只憑經驗和理性一步到位,都是依靠玩家反饋不斷地去動態調整。包括這次測試后,我們依然在往游戲里加新機制、新敵人、新物品,這些都會產生蝴蝶效應,改變整個循環,就需要再給玩家體驗收集反饋。
游戲日報:為什么還要加?現有體驗不夠豐富嗎?
Jeff:我覺得這是沒有上限的,有想法就可以往里面加。以前大家都會說“要做減法”,但它可能不適用于所有游戲類型。比如你玩以撒,肯定不能說它應該做減法,它的游戲樂趣就是上千種道具帶給了玩家足夠多的樂趣可能性。
你想做一個足夠豐富的游戲,還是要堆足夠多的點子進去,它甚至可能不一定會產生作用,但是當“量”足夠之后,可能無意間某個角落就會產生化學反應。
這些探索甚至可以一定程度打破原有平衡,需要避免的只有一種情況,即某個東西/某種玩法成為萬金油,導致其他選擇都“失效”,只要不走到這一步,適當打破平衡也沒有問題,反而還更有機會帶來新的變量。
在交流的最后,我有些不死心地問Jeff“真的對做移動端不心動嗎?”,我個人比較看好《逃離鴨科夫》在搜打撤圈子里的普適性,試圖“勸”他更早地抓住市場風口機會。
他的回答讓我不再堅持:“倒也不是沒有心動,已經嘗試過了,然后放棄了,因為確實不懂商業化。事情還是一步一步來,假設我們一開始就堅持做移動端,游戲可能都難產了。現在想的是先把《逃離鴨科夫》做出來,未來的事情后面再說。”
人生中確實很難事事都如意,但在每個階段把能做成的事情做到最好,也足夠了。
今年BW上,《逃離鴨科夫》在B站游戲區域并沒有得到明顯資源傾斜,是與多款產品共用一個展臺,且試玩的電腦數量也不多,但無論是排隊情況以及玩家體驗時的沉浸度,還是我開篇提到的發行商關注,誰能小覷它爆發的可能性?
等到Q4發售,我們再來看這款產品和這個團隊的未來。
PS:順帶說一句,《逃離鴨科夫》將由B站自研自發,目前沒有交由外部代理的計劃。
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