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拆掉門檻,全民皆爽,這款騰訊游戲革了自己的命

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邁入新周期

這真的還是《命運方舟》?

就在今日(7月16日),《命運方舟》國服2.0 資料片 正式上線。筆者所在的幾個MMO群突然出現了集體“返舟”潮。原因或在于,新版本增加了全新的大型玩法“樂園”,提供了全新的養成路徑,豐富了玩法體驗。同時,也一并拆掉了游戲原本硬核的副本門檻,打造了“全民皆爽”的體驗。

在筆者看來,《命運方舟》國服2.0資料片,不僅打破了玩家對其固有印象,甚至在當下略顯頹勢的MMOARPG賽道,呈現出“重鑄榮光”之勢。事實上不止筆者的社交圈如此,在B站、抖音、貼吧等玩家集中社區,近期游戲的熱度也出現了明顯上升。

其實玩家對《命運方舟》新版本的期待,早已有跡可循。7月12號,在官方舉辦的國服二周年慶典上,新版本體驗區被前來試玩的玩家們圍了個水泄不通。混沌星辰守衛:阿蓋歐羅斯、國服首個16人團本“貝希摩斯”等成為玩家現場攻略的重點。


與此同時,針對硬核門檻,游戲把頂級副本難度下調,將核心玩法內容普惠給玩家。有不少玩家認為,這為喜歡《命運方舟》或MMOARPG的玩家們,搭建了更廣泛連接、集聚、共歡的舞臺。

這讓我對原本以硬核副本機制著稱的《命運方舟》,產生了更多期待。很有可能,2.0資料片,《命運方舟》國服將會登上新臺階,乃至成為MMOAPRG的新標桿。


最有“氛圍感”的MMOARPG

坦白說,作為一名玩了兩年的《命運方舟》玩家,筆者時常會有種“矛盾感”。

一方面,游戲注重技巧的副本機制,塑造了硬核的游玩底色;另一方面,游戲內外的玩家氛圍并沒有想象中那么嚴肅,反倒是散發出一種朝氣蓬勃的氣息。

為什么會有這樣的反差感?借由玩家的話來說,這里有騰訊最具“活人感”的策劃。他們誠懇、聽勸,卻并不死板——玩家想要發表意見,他們會認真傾聽。玩家想要他們整個活,他們也會“樂在其中”。

過往,同類型游戲為了實現長線運營目標,項目組也會主動下場與玩家交流溝通,了解玩家真實需求。但像《命運方舟》這樣,持續直面“玩家拷打”的運營態度,并不多見。就比如,在二周年慶典上,策劃會沒有架子地直面玩家問題,并竭誠反饋;玩家的問題雖尖銳,態度卻并不刻薄。

尤其是,當你看見《命運方舟》國服發行制作人Jerry,披上廚師服為玩家攤餅,策劃團隊在現場跳起《晚安大小姐》時。項目組與玩家之間,不再是單一的官方與用戶的關系。


在筆者看來,相比于“拷打”,這倒更像是朋友間一次放得開的“交流”與“玩鬧”。

要知道,彼時臨近方舟2.0上線在即,項目壓力本就緊張。制作人、策劃能夠紛紛褪下工作服,穿上服務裝,從繁忙的工作中抽離出來,專心為玩家服務,足以見得其態度坦誠。據筆者了解,為了籌備這次周年慶典,甚至部分項目組成員每天睡眠時間不足三小時。因為他們知曉玩家十分重視線下交流,致力于給玩家們最好的相聚體驗。

正是如此,玩家才能在二周年慶典中見到別出心裁美學設計——將游戲內的領地玩法、副本場景和冒險體驗完美復原,例如卡門混沌試煉所、艾姬德娜欲望漩渦、先祖的祝福、MVP結算頭條等場景,為玩家打造出了劇場式的沉浸體驗。


然而,這樣有態度的服務并非只是二周年專屬。在過去一年中,《命運方舟》每次大型官方線下活動,策劃都會到達現場,設置與玩家交流活動環節,來傾聽玩家真實聲音,并圍繞玩家真實需求來進行調優。

就比如24年方舟一周年,圍繞“卡拉贊來卡拉贊畢業”的難題,《命運方舟》國服開放了單人副本;在打擊工作室上,國服將金幣區分為綁金和非綁金,來保證更多普通玩家的產出價值;圍繞游戲體驗過肝,對日常副本任務進行了壓縮調整。

又比如25年春節“方舟LAO友聚”,《命運方舟》通過“率先推出新職業,后續更新副本”的模式,貼心地讓國服玩家安心過了個好節,獲得最佳的游戲體驗。節前更新,讓玩家在春節前體驗新職業,提高等級上限,實現無壓力享受養成帶來的樂趣,而節后再更新副本,則是讓玩家無需擔憂春節假期副本開荒的問題,給玩家留足時間,保障節后熟人組局愉快開荒。

需要提出的是,這種以為玩家提供更好服務的做事態度,并不止于特殊節點的線下活動。其實它早已穿透游戲內外。

在2.0首曝發布會前,官方特別推出了全新線上欄目【策"話"來了】,向玩家分享第一手國服運營進展,同時為玩家答疑解惑。此前,《命運方舟》國服運營團隊亦已開啟多次前瞻直播,不定期與玩家分享未來的更新計劃,以及對當下玩家關注的問題回應和答疑。新欄目的上線,也是官方在這方面加大力度的成果。

然而,正是這種能夠主動拋下身段,以足夠誠懇的態度傾聽玩家聲音的行動,才創造了騰訊游戲最具“活人感”的策劃人設。反過來說,這并不是一種單純的“人設”更是《命運方舟》國服項目組,將玩家體驗擺在首位的具象化印證。



拆掉硬核門檻,實現全民皆爽

眾口難調一直是MMO品類難點。從過去MMO產品經歷來看,想把這碗“水”端平,并不是容易的事情。

先不提版本內容消耗殆盡后,肝養成階段的枯燥無聊;也不提老玩家之間形成小團隊圈子,而進度落后、裝等偏低的新玩家難以融入群體等MMO通病。就光是《命運方舟》本身硬核的副本機制以及聚焦動作的戰斗體驗,它就很難像傳統MMORPG那樣,通過絲滑的數值成長來滿足玩家內容、社交體驗需求。

它很大程度上考驗著玩家對自身職業以及副本機制的理解。核心玩家固然能夠以此獲得更爽的正反饋,但對于新玩家而言并不算友好。

一直以來,《命運方舟》充足的內容儲備,備受玩家好評。你能在每個大版本更新中見到全新副本,乃至全新的周邊玩法。隨著內容的疊加,雖然為玩家提供了更多的玩法選擇,但也同樣變向增加了玩家的肝度。更何況,在長期更新迭代下產生的冗雜內容,也容易分散新玩家的注意力。


盡管MMO玩家對比其他品類的玩家更有耐心,不過在當下快節奏的市場背景下,游戲慢熱的本質很難在幾天內為玩家呈現所有高光內容,對新玩家的吸引力不足。對新玩家種種體驗限制,相比于小修小改,《命運方舟》更需要一次對底層動刀的“全身手術”。

更何況騰訊只是代理《命運方舟》,并沒有責任去做底層調整。但或許是不甘于看見這樣優秀的MMO受困于通病,想要拼盡全力爭取一絲提升玩家體驗的可能性,他們選擇了和開發商聯手,直接顛覆了底層框架,從根源上迎合不同受眾的需求。

首先是《命運方舟》國服2.0推出了全新的大型玩法“樂園”。延續了《命運方舟》ARPG的核心體驗,其幻境、試煉、煉獄三種不同模式,既有割草的爽感,也有單挑BOSS的挑戰感。在提供快速追趕途徑,幫助萌新、回歸玩家更好地跟上版本的同時,獨立的養成體系能給玩家帶來差異化的戰斗體驗。


其次,下調原有頂級副本的難度(包括單人、普通、困難),來讓更多玩家無痛地過渡到“頂級副本的世界”。并同時推出“浩劫”難度來滿足挑戰需求(產出榮譽性質的外觀道具勛章、稱號,主要用來促進社交)。這項改動,相當于將《命運方舟》的終局玩法門檻進行了下放,讓更多玩家能夠輕松實現“裝備畢業”的版本終極目標。

讓更多玩家追平進度,并不意味著《命運方舟》會變成快餐網游。《命運方舟》其實一直在探索副本設計的可能性,挖掘俯視角動作戰斗的深度。例如此次2.0資料片,《命運方舟》國服將推出首個16人副本“貝希摩斯”,整體難度不高,且在BOSS設計上加入了“大體型敵人+部位擊破”的新玩法。又比如說全新副本卡杰洛斯突襲第一幕“埃基爾”,加入了“內外戰場”的設計。混沌星辰護衛新BOSS“阿蓋歐羅斯”,加入了“格擋”機制......

如果說《命運方舟》1.0是讓硬核玩家爽到的MMOARPG游戲,那么《命運方舟》2.0則實現了全民皆爽。無論是全新的養成路徑(樂園),頂級副本的難度下調,還是新副本新機制推出。它都能滿足不同玩家的偏好。

需要指出的是,《命運方舟》國服2.0實現了體驗的躍升,卻并不需要玩家額外買單。

讓玩家輕負擔,更長線的追求

為何說《命運方舟》國服2.0顛覆了底層框架?最主要的原因便是,除了明面上的新增內容外,它還進行了大量的便利性、易用性改動,讓玩家日常體驗負擔更低且更絲滑,更符合當下的市場環境。

具體來說,一是隨著新賽季T4裝備合入,玩家通過新的“1640快車”可以快速抵達T4起點,并快速補全原本落下的超越、煉金等養成線。版本還提供了大量入坑、回坑活動,以及贈送了價值極高的一套“天三”套等周年福利,即便是萌新玩家也能在短時間內輕松追上大部隊。

二是日常減負,將原本每日委托獎勵整合到每周艾芙娜委托。針對部分早期聲望任務,減少所需完成次數,且僅保留提升聲望用途。同時刪除公會占領戰、討伐星辰護衛(挑戰)與深淵地牢(挑戰)等玩法,并將獎勵整合至樂園玩法中。


盡管實現了養成、日常上的減負,但《命運方舟》似乎還并不滿足。對此,游戲還新增了外觀圖鑒系統、收藏系統及獎勵,組隊招募頁面新增等待室功能等各種易用性改動,來提升玩家的綜合體驗。

可以說,為了實現“全民皆爽”,《命運方舟》國服的確拿出了足夠的誠意。《命運方舟》2.0在拆掉硬核門檻的同時,為萌新玩家、回歸玩家、老玩家以及追求進度的挑戰玩家分別“定制”了一套全新的成長、挑戰路徑。而面對玩家詬病的痛點,更是在2.0資料片中進行了集中式優化。

這也讓《命運方舟》創造了更加長線的運營潛力。實現的關鍵,便是《命運方舟》國服2.0資料片在產品特色與用戶需求上,創造了一個全新的平衡。

一方面,它在迎合快節奏市場環境的基礎上,并沒有丟棄重操作重技巧的核心特色,在新副本的設計上依舊出彩。而加速玩家成長的過程,讓玩家“一步走到頂級副本挑戰的大門前”,目的也是將玩家主要精力聚焦在當前版本新副本的練習中。

另一方面,通過新副本設計來釋放玩家社交的潛在需求,緩解了新老玩家的“對立”。加速成長自然會引來更多的新玩家涌入,16人團本(貝希摩斯)的出現,也為老玩家創造了擴大小圈子的隱性需求。并且這一團本難度并不算高,也為新人融入小團體創造了契機,進而緩解了新老玩家的“對立”情況。


坦白說,離場時回望二周年慶典中那座燈火通明的古堡,筆者心中涌起的竟是一絲不舍。這場慶典,像一枚精巧的鑰匙,不僅打開了《命運方舟》2.0的大門,更徹底扭轉了筆者的固有印象——它遠非僅有硬核副本,而是想讓每一名玩家都能夠感受發自內心的快樂。

從策劃毫無架子的“被拷打”與“整活”Combo,到項目組近乎“自虐”的籌備誠意;從傾聽玩家痛點并付諸行動的決心,到顛覆底層框架、力求“全民皆爽”的2.0革新……每一步都印證著國服團隊的“活人感”與重鑄賽道榮光的野心。

當官方愿意俯身傾聽、重構底層,當硬核體驗與輕負擔長線得以并行,《命運方舟》展現的,正是讓所有玩家都玩得盡興、玩得爽的產品理念。2.0資料片,開啟了“爽舟”的新紀元。

這趟二周年“回家”之旅,留下的不只是盡興,更是對這款游戲未來更長線旅程的信心。


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