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《大航海時代:傳說》:帶著勇氣重新起航

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“大航海時代”是個歷史很悠久的系列。在這里,只要有一艘船,玩家就無所不能,在全世界的港口買賣貨物賺大錢,建立自己的武裝四處作戰,環球航行尋找奇珍異寶……旅程中當然會遇上艱難險阻,但玩家也可以像《老人與?!分械睦蠞O夫那樣,即使付出更多代價,也要完成自己的目標。

更多國內玩家應該是從《大航海時代4》開始玩的——這一代有官方中文,還有李華梅!《大航海時代4》不僅提供了更真實的駕船和海戰體驗,還堪稱玩家的地理知識啟蒙。許多人就是在《大航海時代4》里知道哪里是里斯本、圣喬治、馬六甲,怎樣從地中海航向非洲,各地有什么特產資源,如何與不同國家、身份、信仰的人打交道……

“我就是這樣的?!崩先~說,“‘大航海時代’就是我的地理教科書?!?/p>

老葉就坐在我面前,我們正在談論“大航海時代”,而他看起來就像一個有著20年經驗的老玩家,對游戲里的一切了如指掌。老葉告訴我,除了PC上的單機“大航海”,從大學時代起,他還玩了許多年的《大航海時代OL》,從臺服玩到國服,從開服玩到停服。


《大航海時代:傳說》制作人老葉

后來,老葉大學畢業,進了游戲大廠,一開始做策略類頁游;之后又做手游,SLG、養成、模擬經營都嘗試過。在這個過程中,他一直沒有放下對航海題材的偏愛。2012年,他和朋友們做了一款航海品類的頁游,可惜因為“商業前景未達預期”被砍。

2021年,老葉重新創業。他現在的身份是泰樂坊CEO。創業之初,團隊手里有2個項目,一是SLG,二是航海。他談了不少投資方,大部分人都對SLG更感興趣,認為航海題材太小眾,市場表現一般,也沒有真正意義上的成功產品。


泰樂坊辦公室,老葉和許多喜愛“大航海時代”的人們在這里工作

但老葉還是不想放棄航海,人到中年,他們更想圓一個熱愛游戲的夢。

再后來,老葉遇到了靈犀,雙方在“航?!鄙弦慌募春?。于是他又多了一個新的身份——《大航海時代:傳說》制作人。

“我們想做一款運營10年、20年的‘大航?!?。”老葉說。


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在老葉看來,“大航?!鳖}材的確有些“垂直”,但很多玩家是沉默的。他們會把對游戲的喜愛埋在心底,然后等待一個足夠好玩的產品出現。

他還記得“大航海時代”起初吸引了自己的那些特色?!耙皇俏幕?,通過冒險去了解世界各地的歷史、人文;二是放松,駕船行駛在海上,什么都不想,像是一切煩惱都不存在了;三是成就感,從一個港口、一艘小船開始,逐漸成長為強大的勢力。”

在《大航海時代:傳說》里,這些特色都被原汁原味地發揚光大:首先,游戲保留了詳盡的地形、城市、特產、文化等信息,玩家仍然可以輕松接觸到,并在航行至這些城市時與NPC、其他玩家進行互動;其次,游戲還原了相對真實的駕船體驗,船舵慣性、洋流影響、風浪故障、補給消耗等機制都設計得十分細致,讓玩家可以真正成為一名合格的“船長”;最后,也是最重要的,游戲設計了戰斗、經商、冒險三線并行的成長路徑,玩家不論選擇哪一條(當然,也可以全選),都可以成為勝利者。


“航?!比匀皇恰洞蠛胶r代:傳說》的核心

作為“大航海時代”核心玩家,開發團隊在一開始就決定把這些內容做進游戲里。與此同時,在參考了其他產品的經驗之后,老葉他們還改進了不少東西,對游戲做出了完善與升級。

老葉告訴我,盡管《大航海時代:傳說》可以被歸類為“航海MMO”,但它的重點在于“航?!?,而非MMO。這也是游戲“繼承大航海精神”的又一佐證。

“如果是航海題材MMO,它更多的是數值迭代、升級、膨脹,你很容易想象那個練級、養成、團戰的成長過程。”老葉說,“但《大航海時代:傳說》是為了航海專門去做的。甚至可以說,我們其實做了3個游戲,一個海戰,一個經商,一個冒險,只是在MMO的框架里給玩家作出分工,讓他們可以交換彼此的資源和價值。但歸根結底,玩家在這個世界里可以做任何自己想做的事?!?/p>


玩家可以在戰斗、經商、冒險3種玩法中找到自己喜愛的成長路線

這也在一定程度上解決了MMO的一些固有問題——許多MMO聲稱要“模擬一個世界”,但最終往往只能做到戰斗一個維度。老葉告訴我,開發團隊會在《大航海時代:傳說》中對資源作出動態分類,讓玩家在所有玩法中積累的價值都有相應的釋放出口——而這個出口并不僅僅指向戰斗。

同樣是爭奪港口,主打戰力的玩家固然可以攻占目標,但擅長經商的玩家也可以直接花錢買下——后者賺錢的效率很可能比前者提升戰力的效率高。而在個人成長方面,玩家在戰斗、經商、冒險幾個方向都可以成為各自領域的專家。老葉介紹,游戲中有非常多的機會讓玩家展示自己的專精:除了戰斗、PK,還有考驗規定時間內賺錢能力的競賽、陸地探寶比拼、海上競速、極端地區(如北極)生存挑戰等等。它們分別為不同玩家設計,“大家以各自的維度比拼,而不是純粹的打架”。


你當然可以用戰斗來獲得港口——但除此之外,還有許多方法能夠完成目標

這樣的設計也提升了游戲的重復可玩性,避免玩家過快進入“長草期”。在《大航海時代:傳說》中,玩家在戰斗、經商、冒險之間的轉換并沒有門檻,多重玩法的疊加足以讓玩家根據自己的時間、習慣、喜好乃至心情來玩游戲。

“玩家可能玩了很長時間,還覺得里面有不少東西沒玩到,而不是像其他一些MMO,玩了一個月就發現已經‘玩穿’,后續再沒有什么意外的內容——所謂的長線留存,其實就體現在這里?!崩先~補充。不過,這樣做可能給新玩家帶來一定的“迷茫”,一時間不知道自己該做什么。為此,團隊也設計了不少針對新人的優化措施。


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《大航海時代:傳說》想成為一款運營10年以上的游戲。這不僅是老葉和泰樂坊的期待,也是小貝和靈犀的期待。

小貝在靈犀工作多年,曾經為《三國志·戰略版》《三國志幻想大陸》等產品做過運營。現在,他是《大航海時代:傳說》的發行負責人。

小貝告訴我,靈犀決定與泰樂坊合作,一方面是因為老葉他們都是真正的“大航?!蓖婕?,“他們不是來消耗這個IP的,是真的想把它做好”。而另一方面,靈犀與光榮合作多年,他們一直想將光榮旗下的其他IP做成成功的產品。至于是否“垂直”,市場是不是夠大,實際上都是產品決定的。


《大航海時代:傳說》開發團隊

“更早些時候,提到三國、SLG,就有很多人認為是粗制濫造。但靈犀做出了《三國志·戰略版》,這種印象就改觀了?!毙∝愌a充,“還有冰雪題材,在《無盡冬日》之前,很少有人能想象它會在手游里爆火。熱門題材都是產品創造出來的?!?/p>

就像老葉所說,“大航海時代”擁有一批沉默的玩家那樣,小貝對這個群體也有所了解——他們是一群向往自由、喜歡探索一切未知的人,內心保留著理想主義,但是找不到真正好玩的游戲。


7月5日,《大航海時代:傳說》舉行了發布會,許多當年單機、OL的老玩家也來到現場

對于老葉、小貝來說,面對“大航海時代”的玩家群體,一個重要的任務是“重獲信任”。小貝提到,他曾經在B站看過一條視頻,《運營商跑路3次,為何讓玩家念念不忘?》,這條視頻播放量超過60萬,Up主表達了對《大航海時代OL》國服運營3次開服、3次關服的失望,卻也表現出了核心玩家對“大航?!钡臒釔邸6凇洞蠛胶r代:傳說》測試時,一位玩家更是直白地在反饋意見里說:“(《大航海時代OL》國服)已經跑路3次了,你們會不會再跑?”

對此,小貝的反應是:“不靠解釋,要靠行動?!?/p>

要如何“重獲信任”?小貝給了我一個相當務實的答案:做長線運營,不做短視行為。


游戲官方決定“堅持長線運營”

要做長線運營,內容是最重要的一環。游戲玩法要能夠支撐足夠長的時間,還要不斷隨著時間發展、向著玩家需求的方向迭代更新。老葉告訴我,在《大航海時代OL》的基礎上,《大航海時代:傳說》已經有了至少4-5年的內容儲備,北極航線、西非海域等新內容會陸續開啟,商會戰、競速、PvPvE等玩法也會隨著節奏更新。

作為多人在線游戲,玩家與產品共同形成的“生態”同樣重要。小貝說,他們已經做好了維護健康游戲環境的準備。

他們會協調玩家之間的平衡,讓實力相近的玩家之間產生良性競爭的樂趣,同時保證新手玩家能夠順利地成長起來。“游戲里設計了5個國家,玩家之間結盟、對抗,關系可以變化,后期還有跨服戰斗和互動玩法,避免出現某個服務器里一家獨大、生態崩壞的情況?!崩先~說,“至于新手,游戲會為他們設計安全海域,幫助他們更快地成長。盡管競爭、PvP無法避免,但即使被海盜搶劫,玩家損失的也僅僅是時間收益,養成資產不會受到影響?!?/p>


游戲對PvP、PvE的平衡十分重視

最后才是游戲的商業模式。在老葉、小貝看來,這反而是最不需要糾結的部分?!埃ㄟ\營)會把留存的優先級放在付費之前,不會將收入作為首要目標。”小貝說。老葉也表示,他們在開發過程中更多是做玩法,及時修復Bug,反而會刻意控制商業化行為?!爸粸榱死杖耄螒蜃霾婚L?!?/p>

畢竟,他們在研究了《大航海時代OL》之后,發現玩家并非不喜歡游戲內容?!洞蠛胶r代OL》營收之所以不盡人意,除了“傳統”的點卡、月卡模式不再符合移動互聯網時代玩家的消費習慣之外,還有一個重要原因是運營對游戲內交易的判斷有誤——玩家個人的努力難以體現,工作室、外掛橫行。玩家花了錢,卻并不那么開心;官方也沒有收到足夠的錢,都被工作室賺走了。

為了解決這個問題,老葉他們“完全自創”了一套市場系統:取消玩家與玩家之間的點對點交易,轉而由官方來做“集采”。玩家生產出的東西,官方統一收購;玩家想購入的資源,也只能從官方系統買。


在《大航海時代:傳說》的商業系統中,玩家自身的實力有更多的機會得以凸顯

老葉將這套系統形容為“供銷社”?!肮╀N社就像一個巨大的倉庫。有玩家想買東西,可以向系統申購;想賣東西,也可以在系統里預售?!彼f,這樣一來,物品價格會根據整個系統的供銷波動,可以有效控制工作室帶來的負面影響。

而站在小貝的角度,他認為運營“手不能松”,他們需要維護大多數玩家的體驗,不能因為一時的收入而短視,讓玩家對游戲失去信任?!坝绕涫峭鈷欤欢〞绤柎驌??!彼f。


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在訪談過程中,老葉和小貝總能讓我感受到一種奇妙而矛盾的氣質。

一方面是自信。作為“大航海時代”核心愛好者、全國名列前茅的發行團隊,他們顯然有信心讓原汁原味的《大航海時代:傳說》獲得玩家的喜愛。

這種自信一定程度上源自題材本身。小貝對我說,很多人認為航海小眾,是因為它的節奏較慢,尤其是初始階段,挫敗感很強?!昂I咸烊徊话踩?,任何一點疏忽和意外就會給人造成毀滅性的打擊。”小貝說,“然而一旦堅持下來,征服大海的過程就是征服自身恐懼的過程。這種成就感也非常特別?!?/p>

為此,開發團隊將駕船的過程盡量設計得真實。老葉強調,航海不是在陸地上行走,它有自己的一套邏輯。像是掌舵,“左滿舵之后,如果想向右轉,要先將舵回正,再向右打。”老葉說,這就需要玩家去適應,海戰時更是必須做好預判。

自2021年《大航海時代:傳說》開始開發,泰樂坊、靈犀就與光榮保持著緊密聯系。盡管當年單機時代的老開發者大多遠離了一線,但光榮仍為《大航海時代:傳說》做了大量監修。老葉粗略統計,游戲文案至少有100萬字,對方都逐一看過;世界觀、專有名詞、美術資源等內容,也要仔細審核。


游戲里的文案、專有名詞、美術素材等內容都經過了光榮監修

就像真實的大航海時代預示著劇烈的變革一樣,“大航海時代”游戲也要在世代交替的市場里重新尋找自己的位置。在對話過程中,老葉與小貝都展示了對游戲內容和運營模式的信心,但與此同時,他們也不止一次地談及“擔憂”:20、30年前的硬核玩法能否被現今的年輕玩家接受?相對慢節奏的玩法是否足以支撐玩家在游戲中找到自己的目標?《大航海時代:傳說》的期望是運營10年、20年,這段時間能否在國內培養起新一代航海愛好者玩家?

但最終,他們選擇相信自己,相信和自己一樣喜歡“大航海時代”的人們。這或許有些反潮流,畢竟如今的市場總是在談下沉,談泛用戶,游戲的亮點總是減了又減,恨不得只用一個小玩法,就占用幾十上百萬人的碎片時間。

然而,老葉、小貝他們仍然認為,游戲不一定要討好所有人。就像《大航海時代:傳說》,玩過它的人不一定都會留下來,但留下來的人,就會在游戲里待上很久。


2025年是“大航海時代”系列35周年,也是一個新的起點

老葉希望《大航海時代:傳說》里的公會可以成為玩家的可靠歸屬?!肮珪幠2灰?,100人左右就可以了?!彼f,正如玩家可以在戰斗、經商、冒險里選擇一樣,公會也有自身的發展路徑,“有戰斗型公會,也有商業型公會,未來我們還會推出公會的養成系統——比如給每個公會一塊駐地,玩家們一起把一個小村莊慢慢發展成巨大的港口城市,甚至會在地圖上顯示出來?!?/p>

我很喜歡這種設計,在早期一些耳熟能詳的在線游戲里,人與人之間的關系就是如此緊密團結。而其中衍生出的故事,又會成為一代玩家的共同回憶。


5

在與老葉、小貝的對話過程中,我能很明顯地感受到,對于泰樂坊和靈犀,《大航海時代:傳說》都是一項很大的挑戰。他們既需要承接原本“大航?!钡穆曂?,又要為它在新的時代開辟新的征途。這需要足夠的熱情,以及相當多的資源、經驗、技術,甚至包括一點運氣。

然而,重要的正是“出發”。不論是里斯本、杭州、斯德哥爾摩,還是其他任何地方,只有踏出最關鍵的第一步,才能從一個小小的點走向更廣闊的世界,并且在這個過程中感受到自由、勇氣、文化、歷史等等一切屬于冒險者的饋贈。《大航海時代:傳說》踏出了這一步,創造它的人們以莫大的勇氣帶著“大航?!盜P,讓它以更符合當下流行的形態面對玩家,并且在這個過程中貫徹自己的理念、能力與熱愛,這本身就是一件值得稱贊的事。

7月17日,《大航海時代:傳說》就要開始公測。老葉、小貝他們過去4年的工作成果,就要由幾百萬預約玩家,以及更多被“大航?!蔽齺淼耐婕夜餐瑱z驗。


今天(7月17日),《大航海時代:傳說》上線公測

有的時候,我覺得《大航海時代:傳說》和所有的網絡游戲都不一樣。它有自己獨特的氣質,也召喚著被這種氣質吸引的玩家們。在當下這個時代,可能這種氣質也并不太常見,如果讓我歸納的話,或許是對自由的渴望,以及永遠不屈從于命運、永遠向往遠方并樂于承受艱難險阻。對于一個游戲來說是這樣,對于制作一款游戲可能也是這樣。老葉幾乎是我見過的最喜歡、最熟悉、也是最熱愛“大航海”這個IP的人。他談起這個游戲,滔滔不絕,如數家珍,他真的喜歡這個游戲,過去幾年所做的事情對他來說大概不但駕輕就熟,而且充滿樂趣。而小貝相對來說冷靜很多,他就像一個永遠理智的運營負責人那樣,總是能把玩家們照顧好。

作為一個“大航海時代”的老玩家,能玩到他們制作和運營的游戲,我確實感覺到非常放心。這個IP由這樣的人來制作和運營,再合適不過了。

在訪談最后,我問了他們相同的問題:對于《大航海時代:傳說》,最讓你感到高興、欣慰的那一刻是什么?

小貝說:“首次刪檔公測時,一大批老玩家在B站、TapTap留言,‘沒想到有生之年還能玩到這樣的大航海’。我非常感動,覺得之前的投入沒有白費?!?/p>

老葉思考了一小會,向我說起了一個場景:“做阿姆斯特丹、馬賽這兩個港口的時候,團隊經過了很多輪迭代,才在游戲里實裝。實裝后,我們也上線,進入服務器,然后坐在海邊。面前是巨大的戰列艦,玩家人來人往,他們的船進進出出;NPC偶爾走到邊上,和你講講航海知識。更遠的地方,是日出日落,不斷更替?!?/p>

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