LOL設計師接受專訪,對于游戲門檻太高,他直言不考慮降低游戲難度,在2025年MSI現場,拳頭游戲首席玩法設計師Phroxzon接受采訪時,就《》新手體驗問題給出了一番引人關注的回答。
英雄聯盟
他明確表示,拳頭無意簡化游戲本身的復雜度,而是希望通過提供引導與多樣化模式,幫助新玩家逐步適應這款游戲,這一表態立刻在社區引發了廣泛討論,贊同與質疑之聲此起彼伏。
不可否認,《英雄聯盟》作為一款運營超過十年的MOBA游戲,其深度和復雜度早已成為核心魅力之一,無論是戰略博弈、戰術細節,還是個人操作、團隊配合,《英雄聯盟》構建了一個極為豐富且嚴謹的競技生態,從補刀、插眼,到團戰節奏、視野運營,每一個細節都可能決定勝負。這種高度復雜性,正是許多老玩家愿意十年如一日投入其中的原因。
Phroxzon指出,他們不打算犧牲這種復雜度來迎合新手用戶,而是選擇用“外部工具”和“輔助方式”來幫助玩家,例如休閑模式、教學關卡、AI對戰、以及不斷優化的新手任務系統,這種思路在某種程度上是務實的,因為簡化核心機制,意味著可能會傷害到忠實玩家的游戲體驗,甚至影響職業生態的穩定。
然而,反對者的聲音也不容忽視。他們認為,在當前競爭激烈、手游崛起、短平快游戲當道的背景下,《英雄聯盟》偏高的入門門檻正成為新玩家流失的關鍵因素,很多初入峽谷的玩家甚至不知道如何插眼、如何走位、如何判斷敵人動向,導致在一開始就產生極大的挫敗感,從而迅速離開,這部分玩家并非缺乏熱情,而是沒有找到合適的“切入口”。
因此,問題的焦點不是“要不要保持復雜度”,而是“如何讓復雜的游戲變得可學習”,Phroxzon的回答其實已經給出了解決思路:通過引導機制分階段培養玩家理解力,而非用粗暴手段去簡化游戲本身,例如在休閑模式中加入動態教學,或者在匹配機制中更精細地區分段位,從而讓新手更有安全感地上手。
總的來看,拳頭的做法是一種在保留核心玩家體驗與照顧新手之間的平衡嘗試,它不迎合浮躁市場,也不放棄對新人的關注。這條道路可能不那么討巧,但它更尊重《英雄聯盟》作為一款深度競技游戲的本質,對于未來,這樣的選擇能否有效提升新手留存率,仍需時間驗證。但至少,拳頭展現出了一個成熟開發團隊在面對復雜問題時的冷靜與堅定,對此你們有什么想說的嗎?
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