為啥這么多“環”?我在BW和《歸環》的策劃聊了聊
廉頗
2025-07-18
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作者:廉頗
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Roll D20
《歸環》《異環》《虛環》《火環》……仿佛是一夜之間,整個二游圈冒出了一堆“環游”,環環相扣,搞得活像是奧迪車標,要是加上隔壁中道崩殂的“百萬亞瑟王環”,這“奧運五環”也算是全家湊齊了。
不是哥們,你們是商量好起這些名字的嗎?
在這些難以區分的“環游”中,《歸環》是最能引起我興趣的一款——它在宣傳片的階段,就在游戲系統與劇本的兩方面擲出了重磅炸彈。
首先是系統方面,在游戲的首個預告演示中,我們就看到了令CRPG與桌面跑團玩家都倍感親切的“擲骰檢定”系統;而在劇情上,制作組更是以完全明示的方式,將“時空循環”的概念擺在了臺面上——說實話,策劃這受眾挑選也真夠刁鉆的,我上哪給你找沉迷桌面跑團、CRPG打了上千個小時,還最愛看“石頭門”“小圓”等Loop系動畫的極品死宅來玩你這游戲呢?
我環顧一圈四周,看了看我的追番列表,又看了看我長達1290小時的《開拓者:正義之怒》時長和還在鴿子的桌面跑團……好吧,還真讓你們找到了。
因此,在“跑團”與“時空循環”的雙重誘惑下,我穿過了BW現場3號館的洶洶人潮,來到了《歸環》的展位——在那里,官方為我們提供了一段不算太長的實機試玩,盡管有限的時間不足以將“時空循環”的概念展示出來,但這段包含了支線任務與副本戰斗的試玩,卻也足以展現《歸環》游戲系統最核心的部分。
試玩流程的第一部分是“為女仆咖啡廳攬客”的小支線,玩家需要在接下女仆“瑪蒂娜”的委托,在主城中尋找可能對女仆舞蹈表演感興趣的客人——當然,只是找到還不夠,考慮到女仆元素的二次元程度實在太爆,“恥力”不足的顧客很可能羞于表達自己心中的喜好……這時,你就需要運用自身的屬性進行檢定,想方設法說服對方。
打個比方,當你面對一個嘴上不依不饒,堅決不承認自己“萌二”屬性,還為了掩飾內心想法瘋狂嘴臭的家伙時,你既可以進行巧手檢定,當場偷襲給他一耳光,殺殺他的威風,也可以選擇進行“靈匿”檢定,用類似DND中“偵測思想”的魔法,窺視其腦中的真實想法,再一語道破……
和DND之類的桌面跑團規則類似,《歸環》中各種檢定的基本形式,也是在D20骰子點數的基礎上,附加額外的調整值而進行的。這些調整值的來源,多種多樣——首先,和主流的跑團游戲類似,人物的基本屬性會直接影響調整值。而在此之外,本作還為每位角色提供了專屬的“檢定技能”,例如一個形似龍族的隊友,可以在骰子擲出過低點數時將其重骰,而另一名獅型隊友則有概率直接跳過骰子檢定,強行將結果改判為“成功”。
可想而知,在正式版的游戲中,玩家們組建隊伍時的考量不再僅有“XP”和“戰斗強度”,角色在劇情中過檢定的作用,也將被放到相當重要的位置——正如在DND跑團中,一個成熟的隊伍不僅要有打架扛線的戰士和負責輔助控制的法系,還得搭配專職檢定的吟游詩人或游蕩者那樣。
當然,遇事不決直接動手,當場把潛在客戶打倒扭送任務地點的法子,也是有的——只是,通過戰斗強行解決問題所導向的結果,可能未必如和平解決那般圓滿就是。
在完成了女仆咖啡廳的支線任務后,本次試玩就進入了副本戰斗的環節。如果要用四個字來形容《歸環》的戰斗,我會選“四平八穩”。它所呈現出的,是非常標準且現代化的一套即時制戰斗系統——單次可選三名出戰角色,每名角色都擁有獨特的普攻模組和主副兩個技能,同時后臺的角色會不斷積累能量,在能量充滿時換人,即可觸發二者的連攜技能……說實話,在今年的二游市場中,這套“哪里亮了點哪里”的戰斗玩法,算是相當常見。
往壞處說,它并不會有太高的發揮上限;但往好了說,它也絕對不會因體驗太差,而拖了本作對話檢定系統的后腿——在隨手抓了個策劃“拷打”一番后,我得知了本作的動作戰斗系統會處于相對獨立的地位,劇情鑒定中的各種技能不會過多干涉動作戰斗,反之亦然。
是的,你沒聽錯,《歸環》的主策劃之一也來到了本次活動的現場,并被我逮了個正著。也正因如此,我們才有幸獲知了不少有趣的情報——比方說,為啥現在的這堆二游的名字里,非得帶個“環”字?
我得到的回答是“巧合”。
對“環字輩”的扎堆出現,《歸環》的開發者們也很懵,但這個名字絕不是跟風亂取的——“歸環”二字其實出自對《專家級龍與地下城》(ADND)戰役設定《異度風景》的致敬,在DND的世界中存在著主物質位面、內層位面、外層位面等諸多位面,向外可至天堂山、極樂境、九獄、深淵等異界生物的居所,向內可探索氣、火、水、土等元素統治的元素位面,而冒險者們所在的主物質位面則位于中心。
然而,即便這些位面被不同的生物所統治,其中的風景甚至物理定律都截然不同,但它們都遵循三大定律——多元宇宙之中心、萬物歸環,以及萬事皆三。
前者代表著多元宇宙無邊無際,沒有中心,所以任何一處都可作為宇宙的中心;后者則代指一切事物總是有三種可能、三種情況、三種形態,“三大定律”本身也遵循著“萬事皆三”的規則。
而中間的“萬物歸環”,則代表了“循環”的概念,意指事物無論是從地理上還是哲學上都是循環的,最終又會返回到起點——這也暗合了本作“時空循環”的主題,并致敬了D20骰子檢定玩法的最初來源。
而關于時間循環本身,制作組們并沒有劇透太多設定上的內容,只是透露了本作循環要素的靈感來源包括了《魔法少女小圓》《Re:從零開始的異世界生活》與《命運石之門》之類的經典Loop系作品。
據他們說,他們這一代人(當然,我們也是同一代人)從小就看著類似的Loop系作品長大,心中自然會存在天然的創作欲望。同時,這個題材也在不斷地在影視、動漫、游戲等市場中獲得驗證——不過,在二次元開放世界游戲的領域,尤其是將時間循環與CRPG式的多重選擇相結合的方面,這一組合似乎還未曾有過先例……因此,他們決定了本作以時間循環為基調的設計。
本作的主角類似《Re:從零開始的異世界生活》的主角菜月昴,在時間循環中,她將經歷一次次不同的結局、不同的抉擇,品嘗失敗與成功,并在不斷“重來”的過程中,逐漸掌握新的信息,讓整個世界朝著“好結局”的方向發展。
在這個過程中,主角就需要做出諸多的抉擇——這些抉擇,往往不是老式RPG那種“選不選都一個樣”的湊數選項,而是“有意義”的選擇,并讓玩家從這些選項中獲得真正的“扮演感”。這些選擇未必都是“正確”的,但不同的選項,會切實地為事件帶來不同的發展走向,從而引向不同的差分對話、差分劇情、差分攻略方式和差分結局。
就像是在桌面跑團中,同樣面對一個需要被剿滅的強盜營地,扮演野蠻人的玩家可能會傾向于正面踢門,而游俠和游蕩者則更傾向于潛入破壞,法師會提前一天準備適合的法術進行攻略,而德魯伊則可能變成動物形態混入營地……最終,這些選項都導向了同一個“強盜營地被干爆”的結局,但玩家們根據自身情況做出的選擇,以及這些選擇所產生的真實可信的后果,則構成了沉浸感與代入感的最佳來源。
據這位策劃所說,《歸環》劇情分支與扮演選項設計的努力方向正是在此,讓選擇變得有趣且可信,就是他們的最大目標之一。
遺憾的是,本次試玩的時間著實有限,我們暫時無法體會到扮演選項對劇情產生的影響,或是體驗一次完整的時空循環——有關這方面的謎題,就只能等待下次的試玩或測試,才能解答了。就目前的表現來看,這款“二次元跑團”的未來,確實值得玩家們的共同期待。
順帶提一嘴,這次BW《歸環》展區的周邊禮品袋設計,可謂別出心裁——細長的袋子上赫然印著Boss戰敵人“達芙涅”的大長腿,提著這個包裝袋進入地鐵,我當場成了全車廂矚目的絕對焦點,實在是哇塞中的哇塞啊……
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