近期,雷霆的《仗劍傳說》在日本、新加坡、馬來西亞、港澳臺等市場上線,隨后登頂多個市場免費榜。
此前,在國內(nèi)市場上線已經(jīng)取得不錯的成績,而且營銷十分“高調(diào)”,此番面對出海的新挑戰(zhàn)具體情況如何?背后展現(xiàn)了怎樣的營銷思路?
今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品。
為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
一、市場表現(xiàn)
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)下載
從排名情況來看,《仗劍傳說》在日本市場上線后,連續(xù)三天登頂iOS免費榜,在暢銷榜最好的成績是第35名。
下載方面,點點數(shù)據(jù)顯示,截止至7月15日,《仗劍傳說》在日本雙端市場總下載量達6.4萬次。
(二)收入
收入方面,點點數(shù)據(jù)顯示,上線首日,《仗劍傳說》在日本市場總收入超58.8萬元(扣除平臺分成)。
【DataEye研究院觀點】
在日本市場表現(xiàn)亮眼,下載、收入都有著較高的量級,具體原因,DataEye研究院推測有四點:
1、從暢銷榜情況及上線首日的表現(xiàn)來看,產(chǎn)品初期有一波沖高的趨勢。這是因為產(chǎn)品會在初期設(shè)置較多的付費點,同時玩家對此仍抱有較高的新鮮感,會持續(xù)性的為愛付費。
2、畫面內(nèi)容及玩法層面,東南亞玩家尤其認可其 “休閑掛機” 與 “探索” 的結(jié)合,認為 “適合碎片化時間”。日本玩家則對其日式幻想畫風和輕度策略性給予正面評價。這些元素與日本市場高度契合,可以更為快速地撬動日本玩家的下載與付費。
3、營銷層面,除了大手筆的買量,在社媒平臺上也有一定動作。邀請日本模特“東雲(yún)うみ”擔任PR大使,拍攝宣傳視頻,并發(fā)布大量抽獎活動,吸引粉絲關(guān)注與互動;并在上線后預(yù)告聯(lián)動活動,邀請玩家進行猜測互動。
4、《仗劍傳說》在官網(wǎng)、社媒平臺特意提醒用戶:玩家通過官網(wǎng)充值渠道可以得到5%的折扣優(yōu)惠。
整體來看《仗劍傳說》海外成績可圈可點,在日本市場突出了產(chǎn)品自身優(yōu)勢,這也為產(chǎn)品的長線運營奠定了基礎(chǔ)。
二、買量投放
(一)投放趨勢
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《仗劍傳說》早在今年5月下旬開始進行素材投放。但日均投放素材并不突出。直到7月,素材投放量才迎來提升,日本市場單日素材投放量約為150-200組左右,近30天默認去重后素材達1.1萬組。
(二)素材創(chuàng)意
DataEye研究院整理了《仗劍傳說》投放曝光量TOP30的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,游戲?qū)嶄涊^高,占比33%,類UGC素材占比為27%,游戲角色故事/言論素材占比約為23%,真人素材為17%。
游戲角色故事/言論素材以展示游戲高質(zhì)量美術(shù)內(nèi)容為主,往往是一段游戲人物劇情介紹的相關(guān)片段。
類UGC素材會結(jié)合時下熱梗,例如“不同人物的mbti”等等。
值得關(guān)注的是,在最近一段時間,《仗劍傳說》投放大量圖片素材,完美展示了其17+年齡定位的必要性,白色吊帶褲襪搭配遠超萊莎維度的肉腿炸彈。與此同時,素材中中多次重復免費4096抽的高額游戲福利。
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【DataEye研究院觀點】
總結(jié)來說,DataEye研究院認為,《仗劍傳說》在日本市場投放的素材有以下特征:
一是運用AI創(chuàng)作素材,美少女像素素材添加懷舊的味道。《仗劍傳說》的相關(guān)AI內(nèi)容刻畫相對“深刻”,例如展示胸、臀、腿的曲線,進行重點描寫和刻畫,突出角色身材,形成了相對強烈的視覺沖擊。重點突出產(chǎn)品的像素藝術(shù)風格和復古情懷,而且這類風格與日本市場高度契合,也在一定程度上提升了素材的轉(zhuǎn)化率。
二是沿用同一素材內(nèi)容,降低營銷成本。DataEye研究院發(fā)現(xiàn),《仗劍傳說》此前在大陸上線已經(jīng)取得不錯的成績,基本是沿用大陸版本的素材進行海外市場的素材推廣。
三是注重素材轉(zhuǎn)化,素材類型重點在突出游戲的具體玩法,強調(diào)“放置不肝、畫風清新、友好社交的減壓路線”來提升素材轉(zhuǎn)化率。
三、社媒傳播
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)公開PR大使
邀請日本模特“東雲(yún)うみ”擔任PR大使,拍攝了三期相關(guān)宣傳視頻,該內(nèi)容在X平臺上獲得了大量互動。
(二)劇透聯(lián)動活動
7月16日,官方在平臺公開了“首次聯(lián)動”活動信息,邀請玩家進行互動。
(三)鼓勵UGC內(nèi)容創(chuàng)作&達人合作
在X平臺上,官方鼓勵UGC內(nèi)容創(chuàng)作。
而在youtube上,項目組尋找了大量劇情/搞笑達人推廣游戲,進行游戲測評、詳細展示玩法、描述游戲感受。
【DataEye研究院觀點】
從傳播側(cè)的動作來看,《仗劍傳說》在日本市場的以品牌向內(nèi)容為根本,圍繞KOL、聯(lián)動等維度進行多元傳播。
同時,項目組在產(chǎn)品預(yù)熱到上線過程中,投入了一系列福利,并且飽和式的嵌入全部運營動作,例如預(yù)約游戲、轉(zhuǎn)發(fā)內(nèi)容互動參與抽獎即可領(lǐng)取福利等等。
從受眾角度看:針對核心用戶和泛用戶群體有不同思路。
對于“核心用戶”來說:項目組尋找貼合用戶群體審美的PR大使、開發(fā)團隊訪談,其目的是通過PR大使和開發(fā)團隊的介紹的宣傳,讓受眾更深入了解玩法,認識到《仗劍傳說》,從而將其導向游戲之中讓受眾群體直觀的感受到游戲核心內(nèi)容,從而帶動游戲下載、收入等數(shù)據(jù)的增長。
對于“泛用戶”來說:項目組思路是通過搞笑劇情達人合作的方向來操作,吸引泛娛樂用戶,具體瞄準的則是年輕化用戶群體。
日本玩家更依賴“同好推薦”,達人測評能降低信息篩選成本,尤其是劇情向內(nèi)容(如角色背景解析)與搞笑向內(nèi)容(如整活操作)的結(jié)合,覆蓋不同用戶的需求。
其次,鼓勵UGC內(nèi)容創(chuàng)作,分享實用內(nèi)容,形成真實口碑。
除此之外,重點宣傳游戲中的美術(shù)以及背景世界觀;主要是想通過獨特的美術(shù)來抓取對此感興趣的用戶群體,同時再通過人物背景介紹,展現(xiàn)游戲世界觀的方式,
四、總結(jié)與思考
《仗劍傳說》出海,是雷霆必走的一步棋。
根據(jù)吉比特財報顯示,過去兩年,吉比特營收壓力倍增。2024年公司總營收36.96億元,同比下降11.69%,凈利潤下滑16.02%。
核心營收產(chǎn)品依舊是三款主力,《問道手游》、《一念逍遙》均出現(xiàn)一定程度的營收下滑,且僅有《問道》端游實現(xiàn)流水同比正增長,但難以支撐整體營收。
DataEye研究院也在中分析過,對于雷霆而言,亟需找到一款新品來替代老產(chǎn)品,成為新的現(xiàn)金流來源。并且從產(chǎn)品屬性來看,《問劍長生》、《杖劍傳說》的研發(fā)思路都是雷霆屬性的品類,可以更易找到核心受眾。
從出海方面來看,《杖劍傳說》是非常契合雷霆當下的決策,并且可以從兩方面進行闡述:
產(chǎn)品屬性:最近一段時間,靈犀旗下《救世者之樹:新世界》、4399《不休旅途:繪卷世界》等主打治愈系、放松、日系產(chǎn)品,在海外市場已經(jīng)培養(yǎng)了用戶對于此類產(chǎn)品的興趣,而《杖劍傳說》的畫風、玩法都是較為符合當下出海產(chǎn)品的主流趨勢。
地域優(yōu)勢:選擇繁中、日本市場其實是更能突出《杖劍傳說》自身的優(yōu)勢,一方面,吉比特本身就通過《一念逍遙》的出海,對于這些市場有著更深層次的認知,另一方面,此類市場的用戶,會較為偏好休閑、治愈、放置產(chǎn)品(如日本的躺平族)。
當然,DataEye研究院認為,吉比特今年的出海決策,并不會止步于此。一方面,吉比特在財報中明確:“除個別IP向產(chǎn)品外,其余自研產(chǎn)品均須定位境外市場才可立項”。
另一方面,今年吉比特的另一款戰(zhàn)略級產(chǎn)品《問劍長生》至今仍未出海,且DataEye-ADX顯示《問劍長生》海外版已經(jīng)在部分市場嘗試性的投放素材。
而至今仍未上線的緣由或許有兩方面因素,一來,近期得傾斜資源給到《杖劍傳說》,二來,《問劍長生》的核心受眾群體與《一念逍遙》有一定的重合,需要找到合適的契機。
基于此,DataEye研究院認為吉比特在下半年仍會有一次大動作,具體情況如何,我們會進行持續(xù)關(guān)注。
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